アダースティングの立ち位置が詠唱ヒール/バリアによるロスを補う事にあるのであれば最初から溜まってちゃだめな気がします。
ミゼリが最初からprocしてるのと同じって事ですよね?
同様の理由でアビリティの使用でアダースティングが溜まるのもおかしい気がします。
ペプシスがEディア/Eプロを前提にしているアビリティなので他に溜まるとしたらペプシスが効果なしじゃなかった時とかにするとか…?
プネウマで溜まるのはやめて欲しいです…
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アダースティングの立ち位置が詠唱ヒール/バリアによるロスを補う事にあるのであれば最初から溜まってちゃだめな気がします。
ミゼリが最初からprocしてるのと同じって事ですよね?
同様の理由でアビリティの使用でアダースティングが溜まるのもおかしい気がします。
ペプシスがEディア/Eプロを前提にしているアビリティなので他に溜まるとしたらペプシスが効果なしじゃなかった時とかにするとか…?
プネウマで溜まるのはやめて欲しいです…
トキシコンIIの単体威力はドシスIIIと同じ、範囲威力はディスクラシアIIとほぼ同じ(ちょっとだけ弱い)なので、グレアガ3発分弱の威力を内包しているハート・オブ・ミゼリとは立ち位置が明確に違うように見えるのですよね。
今の仕様では戦闘中にアダースティングを貯めようとするとその分だけ攻撃機会の損失を招くことになりますので、攻撃量も回復量も減ります。補えていないのですよ。
それに開幕に溜まっていてほしいというのは、ただ単に戦闘開始前に3人にエウクラシア・ディアグノシスを使う無味乾燥な儀式から解放されたいという趣旨の要望でもあります。
どの道3人にバリア貼った状態で範囲攻撃飛んでくれば全部割れてアダースティング3つ貯まりますしね。
最初からアダースティングMAXよりも全体攻撃で一気に複数貯まらなくする方が普通だと思う
アダースティグを貯めるために使用したGCDの分が補完されるわけではない、って意味合いだと思います。
アダースティングが溜まっていたとしてもドシス素撃ちと威力が変わらないで。その点でミゼリと大きく異なります。
どちらかというと、「戦闘中のバリア張りを必須なGCD消費とみなした上で、適切にこなしたご褒美にドシスが詠唱無しで打てるよ~」という立ち位置だと思ってます。
アダースティングは「無詠唱で撃てる攻撃魔法」という目的で使うことの方が圧倒的に多かったです。
特に賢者だと無詠唱攻撃魔法の価値が他ヒーラーより高いです。
理由として、
・同じBHである学者のルインラに相当する、恒常的に使える無詠唱攻撃魔法が無い
・学者と違い攻撃しないとMT維持のための回復が出来ない
ということが挙げられます。
フレグマを移動時に撃つことはありますが、射程が短いこと、リキャストが45秒あることで移動を要求されるタイミングで確実に撃てるかが分かりません。
また、高難易度コンテンツでは火力貢献のためにバーストタイミングまで温存、一気に消費するのがベターと考えてます。
先述の通り、移動に融通の効く無詠唱の攻撃魔法という点で賢者にとっては価値の高い魔法です。
開幕に全体攻撃が来るコンテンツでは単体バリアを3人分貼ってアダースティングを3つ貯めるのが定石となっています。
アダースティングでの攻撃はロス低減というよりも「何もしない・できない時間を防ぐ」という意味が強いので何かしら回収手段は手を入れてほしいです。
横からになりますが。
重要なのは、トキシコンIIの威力がドシスIIIと威力が同等であることだと思います。
「Eディア→(割れる)→トキシコンII」と「Eディア→ドシスIII」の合計威力が同じなので、トキシコンIIがEディアにGCDを使った分を補填しているとは言えないと思います。
白魔導士の場合、「リリー×3→ミゼリ」と「リリー×3→グレアガ」の威力に差があるので、その差の分だけミゼリが火力損失を補填しているといえます。
リリー3回がグレアガだった場合の310×3=930が本来得られた火力だとして、上記2つの回しの差は900-310=590なので、590 / 930 = 約63%がミゼリの補填率です。
とはいえ、トキシコンIIは無詠唱なので、動かなければいけない場面で攻撃しながら動けるため、間接的に補填しているとは思います。
数値面では補填しているとは言えない、という事です。
ちなみに範囲で比較した場合はトキシコンIIのほうが若干強いです。トキシコンIIは2体目以降に減衰が発生しますがディスクラシアIIとの差は5、さらに1体目に対しては160も強いので、理論上敵が32体以下の状態ではトキシコンIIのほうが強いはずです。
なので範囲回しでは確かに若干の補填になっているとは思います。
白魔道士のハートオブミゼリと比べるのがそもそもの間違いだと思います。
白魔道士はアビリティが非常に少なくヒール行為をすれば火力効率が下がるのに対し、賢者は火力ロスなしで使えるヒールアビリティが非常に豊富なので。
白魔道士と賢者のヒールスタイルやピュアヒーラー、バリアヒーラーの時点で異なっています。
これは主題じゃないのでどうでもいいですが、正しくはソラプチャ×3+ミゼリの4GCDとグレアガ×4の4GCDを比較すべきで補填率は72%+移動可ですかね?
※複数敵の場合補填率上昇
これもEディア+トキシコンⅡとドシスⅢ×2の2GCDの比較で補填率は50%+移動可ですかね?
※複数敵の場合補填率上昇
確かに72%に比べると50%は低い様に見えます。
この22%を埋める手段として開幕アダースティングが3つ必要なのよ、って事でしょうか。
それなら理解出来ます。
ただ、既に白より賢の方が火力高い設計みたいなのでシナジーがないもの同士、同程度の火力に調整して欲しいとは思いますね。
横からですが、、
開幕3スタックを求めるのは補填率を上げるためではないと思います。それならトキシコンの威力を331以上660未満にする方向になりますかね。
白魔の場合、グレア4回(310*4=1240)とラプチャー3回+ミゼリ(900)の各4GCDで比較した時ミゼリがグレアより590威力が高くなるため、この余剰分が他3GCDを威力3/590分補填することになります。
3/590はおよそ威力値196.7でありグレアに対する割合として196.7/310が約63.45%となるので補填率63%で合ってると思います。
一方で賢者のトキシコンはドシスと威力値が完全に同等なので補填に回されるべき余剰分が存在しません。0%です。(この文が「移動に避けるGCDが作れる」という視点が欠落してるのは理解してます)
つまり白のミゼリと賢のトキシコンを同じ文脈で語るべきではないですね。
恐らく私含め皆さんは開幕アダースティングが3つほしいのではなく、やれることはやるべきだという前提の元に開幕3+1GCDを実質強制されることが「作業」であり辞めたいのです。
開幕3スタック制にした上で、戦闘前に貼ったバリアでは付与されないようにするか、Eプロで付与されるように慣れば良いんじゃないですかね。少なくとも作業からは開放されます。
Igenさんに書いていただいた内容とほぼ同様になりますが、一応。
50%と72%は、比較対象が全力で攻撃した際の火力なので、「全力で攻撃した場合に比べてどの程度の火力が出るか」ですね。
63%の計算で分母を930にしたのは、「失った火力に対してどの程度補填できたか」を計算したかったからです。
どちらの視点で見るかは問題によって使い分ければ良いと思いますが、「ミゼリとトキシコンIIはどちらもGCDヒールによって失った火力を補填しているのでは?」という事を気にされていたようだったので、後者の方法で計算しました。
前者の数値で比較するなら、
・Eディア→トキシコンIIも、Eディア→ドシスIIIも、どちらも全力時に対して50%しか出せないから変わらない
・リリー×3→グレアガが全力時に対して25%なのに対して、リリー×3→ミゼリは72%だから変わる
という事になります。
つまり何が言いたいかというと、最初にアダースティング3つをもらってももらわなくても、数値上の火力は変わらないということです。一方で最初からミゼリがあると(補填という意味が失われるため)火力は変わります。
※繰り返しですが、無詠唱であることによって変わると思います。
最初にアダースティングが3つ欲しいのは、単に最初にEディアを3人にかける儀式が辛いな…と思ったからです。システム的にやらなくていいようにしてくれるなら、最初から3つ付与でも、そもそも戦闘前のEディアでは付与されないでも良いです。
ただ、後者の場合トキシコンIIが死にスキルになる気がするので、2分リキャスキル(例えばプネウマ)に追加効果で1個付与、みたいなのは欲しいかもです。
白と賢の火力差についてはおっしゃる通りですね。
そもそも基礎火力がなぜか賢者の方が高い上に、フレグマがあったり、イカロスやトキシコンで機動力も高く理論値を出しやすいので、この差がなぜあるのかは謎です。
単純にミゼリは開幕溜まっていれば超高威力をバーストにサクっとぶちこめるので
大きくDPSが変わり、他の部分の調整が必要ですよね…?
一方トキシコンは開幕溜まっていても
バーストに入れる意味も薄く、移動の補助に使えるだけで
開幕の範囲で3つ溜まることも現状多いです
GCDヒールした分の補填という意味では同じスキルですが
運用が全く別なので、比較する対象ではないような…?
と、少し話が逸れますが
個人的には大体高難度で開幕範囲ぶっぱが来るのに
白が開幕インゲンラプチャー出来ず
他のアビリティ多めのヒラが潤沢な手札から吐く中で
そもそも少ないアビリティの一つのアサイラム辺りを
使うしかないのはもどかしい気もするので
リリーが1程度は溜まっててもいいんじゃないか…という気もします
自分もめんどくさいから変更してもらいたい派だなー
零式だと1層を除いた4つ(2層、3層、4層前後半)で開幕後すぐに全体攻撃が来るわけだけど、
攻略段階でワイプする度に開幕の儀式を行うのは正直本当に面倒だと感じた。
MT以外の2人へアダースティング目的でEディアを付与すること自体に違和感もあるし。
そんなに面倒ならやめればいいじゃないかと思われるかもしれないが、
やらないと損になるし手抜きになるわけで零式まで来てそれはなあという感じ。
root3さんのコメントにもあったけど、
こちらに同意ですね。なので下記のどちらかに変更してもらえたらなあと思います。Quote:
システム的にやらなくていいようにしてくれるなら、最初から3つ付与でも、そもそも戦闘前のEディアでは付与されないでも良いです。
・戦闘開始前にアダ―スティングをあらかじめ「3」つ付与しておく (※戦闘中のアダースティング付与条件はこれまでと変わらず)
・戦闘開始前のアダースティングは「0」、且つ戦闘開始前に付与したEディアがダメージ吸収で消滅してもアダースティングは付与されない
(※その代わり戦闘中のアダースティング付与条件は増やす)
lgen氏の威力差の主張は
グレア4回→310×4
ラプチャー3回+ミゼリ→900
ラプチャー3回をグレア3回に割いたら310×3
よって、900+310×3-310×4=900-310=590
で計算合ってるので、純粋に読解力の問題かなと思います。
自分が数字出したせいでもあるのですが、あまり数字に固執しても仕方ないので…
僕の主張はあくまでも「開始前のEディア×3という儀式を無くしてほしい」というのが本質で、トキシコンが補完になっているかどうかはこの際どちらでも、という感じです。
ここは賢者スレなので賢者の方にはずっとスレチの話題でもうしわけないのでこれでこの話は最後です。
ソラプチャ×3+ミゼリの4GCDは各威力が
0、0、0、900の合計900です。
つまり1GCDあたり225の威力です。
対してグレアガ×4の4GCDでは
310、310、310、310の合計1240です。
つまり1GCDあたり310の威力です。
1GCDあたり85の威力損失であり、これは310を100%とした場合27.4%の損失、つまり72.6%の補填です。
当たり前ですが、ソラプチャーはミゼリを撃って初めて補填されるので4GCD全体で考えるべきもので、これ以外の考え方は誤りだと思います。
lgen氏の書き込みを少し勘違い(計算結果は同じ)していました。
威力差を590にしてるのは、グレアガ4GCD目の威力がミゼリに含まれている(310+590余り)からで
4GCD目はどちらも威力310以上を満たしている(装填率100%以上)。
損失観点では損失のない4GCD目を装填率の分母に含めるのは不適切なので、3GCD分を分母とし、余剰590の威力を3GCDに分配での計算となる。
後は書かれている通り
が解釈としては正しかったですね…
Hechem氏の考え方だと、
4GCD目威力/総威力
ですが、仮にミゼリ威力がグレアガと同じ310だったとすると
310/(310×4)で装填率25%が下限となるので、25%下駄を履いており損失観点での計算式としては不適切
装填率0%を含む計算式にするには分母分子から310引けばいい。
つまり損失観点では以下計算式が正しいという話ですね
総威力Aには900
総威力Bにはグレアガ4回分が入ります
(総威力A-グレアガ1回の威力)/(総威力B-グレアガ1回の威力)
この場合、たとえミゼリの威力をグレアガと同じで計算しても装填率0%で誤った結論は出ないです。
スレチ議論ではあれ、何を評価するかの
観点の問題で両者どちらの考え方も正しいですよ笑
Aruruさんがわかりやすく解説してくださいましたし、そもそもスレチなのでこれ以上この話題には触れないようにします。
ともかくアダースティングの仕様については多かれ少なかれ思うところがある方が多いようなので何らかの調整が入るといいですね。
トキシコンIIはフレグマIIIぐらいの威力にして欲しい。
エウクラシア・ディアグノシスを使う意義が出るので、その方が楽しいかな。
回復魔法を使うことで魔力が上がる感じ、攻防一体で賢者らしいかなと。
トキシコンの威力が大きくなると
現状は「詠唱バリアしたおまけに火力落さず移動できるよ~」という便利スキル枠で
移動時に使うまで無理に消費する必要もないですが
これが全く別の方向のスキルになってしまいませんか?
履行前には全部消費し
履行技中には範囲バリアとは別に無駄に3人に単体バリアを張り、3つストック
出来るだけ移動は滑り打ちでこなし
バースト時に全部ぶっこむのが最適解になりますよね
移動時に気楽にドシス代わりに使える現状の方がいいです。
かつての白魔は、ケアル・ケアルラを使用することでヒーリングリリーが付与され
そのヒーリングリリーを消費することでディヴァインベニゾンというバリアスキルを使える
という仕様でしたが、この仕組みはどこかへ消え去りベニゾンはリキャ毎に使えるようになりました
トキシコンも似たような仕組みのため、このままだといつまでたっても不満は解消されないので
バリアを貼ると付与されるのではなく、アガーダルと同じように
自身に「アダースティング」が付与される。
最大スタック数:3
アダースティングは20秒経過するたびに付与される。
また、アダーガルは自身が戦闘不能状態でも付与される。
とでもなってくれるとシンプルでいいのですけどね
カルディア対象に付与したエウディア・エウプロどちらかのバリアが消費されたら付与
事前準備で一気に貯めることはできないが、戦闘中にも自然に付与されやすくなる
というのがシンプルでわかりやすいんじゃないかな
BHかぶりが面倒になりそうだけど、基本的にはかぶらない想定のはずなのでまあなんとか
時間差攻撃に全体バリア1枚+カルディア付け替えて複数獲得は……やりたければやればいいじゃない
最終的にGCDバリアは頻度が減っていくことも計算しての効果だと思うので
GCDと無関係に獲得できるようになるとおかしくなるきがする
フレグマもイカロスもありますし、戦闘中にアダースティングが溜まりすぎると歩き放題になってしまうので調整が難しそうですね・・・。
色々と考えてみましたが、地味すぎるリゾーマタにアダースティング1付与の効果をつけるくらいがちょうどよい気がしてきました。
どうでしょうか?
それとは別問題で開幕は3溜まっててくださいアダースティングさん
最近賢者のレベル上げで使ってるのですが、エウクラシアを挟むのってなんか意味あるんですかね…?
操作が面倒だなって感覚なんですけど、賢者ユーザー的には案外受け入れられている要素なのでしょうか。
現時点だと別にエウクラシア派生を別スキルで用意したところで、そこまでホットバーも苦しくないし違和感のほうが今のところ強いのですが、慣れるものなんでしょうか。
これは個人的な想像ですが
エウクラシアを挟むことで、無詠唱になってるのではないかと思います
挟まなければ詠唱になる
他のヒールが詠唱付きですので
それかアダーガルを消費しての無詠唱
であれば挟んで無詠唱の方が良いです
逆に、賢者触る前はエウクラシアいちいち使うの面倒だな…と思っていたんですが、いざ触ってみるとそうでもなかったです。
せっかくなので残しておいてもらいたいですね。
ドシスの使い分けだけは他のヒーラーと比較して違和感が残りそうな気がしますが、単体回復・全体回復を「PHモード」「BHモード」で使い分けるのは結構便利だと感じています。
「最初から分ければいい」というのはその通りですが、用途が似ているスキルをホットバー上で同じ場所に配置できるのはなかなかのメリットです。
アダースティングの付与条件について
発動条件:「エウクラシア・ディアグノシス」がダメージを完全に吸収して消滅したとき。
⬇️
発動条件:「アダーガル」を消費したとき。
に変更するのはどうでしょうか。
アダーガルと同じで実質20秒で1つ溜まり、最大3連続まで撃てる。撃て過ぎず撃てなさ過ぎず丁度いいかも。ボス戦でE・ディアグノシスは強攻撃にしか使用しないので、アダースティングはなかなか得られない。ギミック避けでいざ使おうと思っても使えないことが多いです。開幕前や履行前に3人かける手間もなくなる。リゾーマタも実質アダースティングを1つ得られます。この方がもっと気楽にトキシコンを撃てると思います。
エウクラシアは動けるアドバンテージに対する足枷と思ってます。
ただ単に動きながらバリア貼れる、だと移動に強すぎるので。
エウクラシアはともかく、エウクラシアシンボルは不要だと思ってます。
ゾーエについての意見です。
効果内容を見直して、使い所を増やすような調整をしてほしいです。
今回の極・零式を賢者でプレイしたのですが、ゾーエを使う局面が「プネウマの前に合わせる」一択でした。
理由は以下の通りです。
・Eプログノシスにゾーエを乗せる場面が無かったため。(単体軽減は相方ヒーラーと受けるタンクのぶんも合わせるとゾーエ込みのバリアを必要としなかったため)
・バリア無しのプログノシス、ディアグノシス自体を使わなかったため。単体回復はドルオコレ、タウロコレでカバーでき、範囲回復もEディア+ペプシスとゾーエ+ディアグノの回復力が同じになるのでゾーエを使う必要性が無かった。
・特に零式で、プネウマにゾーエを乗せて確実にHPを戻しきりたい場面(3層の生苦、4層後半の4幕・カーテンコールの線切り終了後の全体攻撃に備えて、等)を想定してゾーエを温存することがあったため。
以下、改善にあたるであろう調整を提案致します。
・ゾーエの対象を詠唱付きの魔法だけでなく、回復力を持つアビリティ(ピュシス、イックソコレ、ドルオコレ等)も追加する。
・ゾーエを2スタックにする。(プネウマ以外にもゾーエを回しやすくするため)
・プネウマの回復力を上昇させる(プネウマ以外にもゾーエを回しやすくするため)
ご検討お願いします。
アダースティングの獲得機会増加が最優先と感じました。
バリア不用なのに移動のために使う事があります。
レイド等長時間戦闘になるほど頻度が増えてストレスになります。
以下、検討して欲しいです。
・リキャスト時間のあるドルオコレ、イッソクコレ使用で付与
・リゾーマタの追加効果として付与
範囲火力が上がるためディスクラシアの威力を落とす調整でよいと思います。
※範囲火力>単体火力になるのが現状の2体から3体になりますが丁度よいかと。
ホーリズムの効果について
賢者で零式の4層を遊んでみて、ここ変わると良いかもと思った点について述べさせていただきます。
ホーリズムは決め打ちすると思うのですが、使用時にHPが満タンになっていることが結構あり、せっかくの回復効果を活かせないと勿体ないなと感じました。
そこで回復力300の回復効果ではなく、回復力300相当のバリアにしていただけると嬉しいです。
ご検討よろしくお願いいたします。
両方に触れる意見なので引用させていただきます
エウクラシアが1sでそのあとに使うものが無詠唱なので移動しながら使える、なにより学者の士気より付与が速い、これが一番の利点だと思います。
また同ロールの学者との比較になりますが、エウクラシアという仕様にしているおかげで、占星術師みたいに大量なスキルをホットバーにぎっしり詰め込まなくても詠唱ヒール(占星で言えばヘリオス)ができる点でしょうか。よっぽどなことがない限りは使わないでしょうけど、緊急事態にどう頑張っても15sに1回しか使えない学者の応急戦術に比べると使いやすいです。
用途さておきプレイフィールに関してですが、かつての暗黒騎士のダークアーツの改善版(アビではないため)なのは間違いないですが、
自分はそのかつてのダークアーツ仕様が大好きで消されてとても残念でしたので、エウクラシアという仕様があるからこそ賢者というジョブを選びました。
変えてほしいと思ってる人がどれぐらい多いかどうかは分かりませんが、変えてほしいと思ってる人『の方が』多いというのは、具体的なデータがあって言っていいものなんじゃないかなと。
単純に「変えてほしいと思ってる人のほうが多い」って思われて仕様変更されるの嫌なので意見を述べるまでです。正直賢者の仕様そのものが嫌なら学者という選択肢はいつでもあいてますよと提案しちゃいます。