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>FATEパーティー組んで美味いエリアだけで乱獲。これって本当にFATEのあり方?
という考え方からすると、
>高レベルの通りすがりの人でも、低レベルのFATEに参加したくなるように
経験値などの報酬を上げるべきではないかな、と思いますね。
というのは、益々もってフェイトに人が集中する事になってしまいます。
私は、フェイトで楽して一気にレベル上げをする・・・という
仕様上出来てしまった今のあり方は間違ってると思います。
吉Pは以前なにかのインタビューで、「レベル上げゲーにはしたくないから、サクサクとキャップまで上げてもらって、
その後のエンドコンテンツを楽しんでほしい」…、その様な見解の意見を述べていました。
それ故の経験値の入りやすさなのだと私は理解しています。
現状においてレベルを上げた先にあるのは、装備を取るためのコンテンツがあるだけで
それ以外の何があるかと言えば何もない。上げたところで出来る事が少ないです。
もちろん今後増えていくだろうし、数日前のレターライブでハウジング等の導入も決まっていますが、
結果としてレベル上げゲーになってます。
それなのに、低レベルのフェイトの経験値を上に合わせて上方修正は、その流れに拍車をかける物であり
ゲームの寿命が短くなるだけだと考えます。
LV1~50まで皆がフェイトで稼ぐようになれば、他のコンテンツが廃れていくばかりか、一エリアに人が集中してしまい、結果想像に難しくない事象も起きてしまうかもしれない。それは、本当に開発の望む姿とは思えない。
レベル上げの課程もかなり楽しみで重要です。
例えば、野良狩りPTする際、今日はどこに行こうか?・獲物は何にしようか?LV○○になったから装備変えよう・・・そうやって楽しみながらレベル上げをプレイするのも楽しみの一つな気がします。
フェイトはそういう楽しみを奪ってしまう悪しきコンテンツの一つだと思います。
下方修正することはあっても今より上方修正することがあってはならないと思います。
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レベリングがコンテンツだと思える人はFATEを使わず上げれば良いのです
レベルの上がりが早いと思うなら任意で取得経験値を半減できるオプションでも望めば良いのです
逆にレベルを上げるのはただの前提で、IDに行ったり装備を集める事こそコンテンツだと思う人はFATEでさっさとあげれば良いのです
良し悪しはともかく、レベル上げを延々と続けるような時代じゃないと認識してるから「レベル上げゲームにしない」と明言していると信じたいところです
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FATEでLV上げ苦痛、IDやりつつ時々FATEってのが個人的には好き。だけどCFのマッチングが機能していない。そりゃフィールドにあれだけのFATEパーティがあれば誰もCFで予約していないよね。仕方ないからFATEで上げている。レストボーナスは宿屋だけでってすれば、FATE待ちの間も近くのMOB狩りするんだけど、拠点とFATEの往復とか本当にツマラナイ。早急に対策してくれないと過疎ると思う。毎日FATEでID待ち1時間(低レベルID)でサブクラス上げに飽きている今日この頃。
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Ishtar Astraiaさんへ。
FATEの報酬を上げるというのは低レベルFATEで、ということを正確に書くべきでした、すみません。
ただ通りすがりの高レベルの人でも低レベルのFATEをやらなくなるというのはやっぱりどうかな、と思います。それってやっぱりFATEとして機能しているといえるのでしょうか?自分は採取していたと言いましたが、一人で低レベルFATEに参加して死にそうになってた人を見ていられなくなって白魔導師で参加したくらいですから、高レベルの人でも参加したくなる要素は必要だと感じています。みんなもう高レベル帯になってきて出遅れた人たちはほんとうに大変だな、と感じました。
現状ギルが足りないからみなさんチョコボなりで移動すると思うんですけど、そういう過程でFATEに入るというのが自然だと自分は思っていました。
フランス語でやってるのですが、FATEはALEA、つまり偶発的に起こるもの、という語になってます。
自分が考えていたことは、通りすがりで出会ったなら、参加したほうがお得なんだけど、そこでFATE待ちをするだけなら他により効率のいい方法があるよ、というバランスが一番いいかと… 要は報酬が高すぎるとかではなく、FATEの頻度が高すぎるのかな、と思います。
具体的にはFATEの頻度を下げるのと同時に、IDの報酬を上げるのはどうでしょうか。そうすればひとつのエリアでFATE待ちの人が多いという現象は少なくなると思います。それでいてFATE報酬がそれなりによければ、通りすがりでも出会えば参加するので問題ないように思えます。報酬を上げると現状の状態が加速すると思われるかもしれませんが、FATEの発生頻度を下げるなどでレベル上げなどの効率の問題はいくらでも調整できると思います。
追記:FATE時の敵表示の問題も、技術的ではないにしろ上記の修正をすれば、基本的に通りすがりの人だけになり、ある程度軽減されると思います。仮に技術的に敵が表示されるとしても、その他のキャラが表示されにくくなるほどの過密な状況はゲーム的にも芳しくないので、FATEの頻度を下げるというにはいい修正だと個人的には思います。先日ベヒーモスで鯖全体が落ちたという報告を聞きましたし…
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DPSはCFでPTが組みにくいのでFateが下方修正されると気軽にレベル上げができなくなりそうで不安です。
ギルドオーダーやIDを上方修正してレベル上げの選択肢を増やすような形での修正がいいと思います。
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サブクラス上げでクォーリーミルを度々訪れるのですが、長続きしません。
なんでかって?だって移動してフラッシュ焚いてるだけだよ?これのどこが面白いのだろうか。
PT戦のノウハウも理解しないままレベルだけを上げるのがMMOのレベル上げですか?
戦闘職ってモンスターと戦う為にあるんですよね?
敵のpop場所で沸いても無い敵を待って何もない場所で数十人たむろして皆でピカピカフラッシュ焚いてるのが開発の想定した正常なレベリング風景なのでしょうか?
酷いの一言に付きます。
FATEを下方修正するにせよ、IDを上方修正するにせよ、経験値効率はID>FATEにして、ID待ちにFATEや雑魚狩りをする形にしてほしいです。
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幻の人でさえもフラッシュを連打する始末
もういったい何がなんだかわからないよ
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ここに書くのはスレ違いかもしれませんが、
一因としてそもそもあらゆる事を縛り過ぎなのが良くない。
ナイトは幻術と斧の一部のアクションしかつけられない。
CFではタンク1 DPS2 ヒーラー1 って決められている。
全て 運営の縛ったルールの中でしかプレイできない。 MMOをやらされている感が強い。
なぜ良い見本があるのに採用しなかったのだろうか。全盛期は過ぎたが、人気だったFF11である。
いまでこそバランスははちゃめちゃだが、戦闘に関しても基本ルールは秀逸だった。
あの、サポジョブシステムはよく出来ている。
同じメインジョブでもサブを変えるだけで、別の動きが出来る様になり、個性も出ておもしろかった。
全鯖マッチングが売りだったCFがグループ化され、マッチングされにくくなったのも原因でフェイトに集中してしまっている。
全鯖にもどしダンジョンの旨味を上げて、フェイトでの経験値を多少減らす。
その上でフィールドレベルシンクの導入し、フィールドで稼ぐ事がメリットになる形を作る。
そうすると、うまい具合に色々ばらけてフェイトが稼げにくくなったとしても、うまく解決していける気がしてくる。
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基本は今のままでいいんじゃないかな?
会話の場としてFATE待ちの時間はうってつけだしね~
勿論ヒーラーの貢献度問題や手を出す前に敵がやられるとか改善点は有るけど
気軽に参加出来て経験稼いで気軽に抜けれるってコンテンツは貴重
それより問題はIDの方
・PT組んでると突入できないから基本ソロ活動時しか申請出来ない
・レベリングと言う割に大した経験値は貰えない
・種類が少ない為同じ所を3周も4週も回る羽目になるから飽きる 同じダンジョンは1周ないし2周程度で抑えて欲しい
・途中で急に難易度が上がる為気軽に行けない
・アイテム掘りダンジョンになってる為周回目的とかち合う
・一度該当IDで装備をそろえてしまうと行く意味がほぼない
ぱっと思いつくだけでもこれだけある
ここら辺を改善しないとプレイヤーの足はIDから遠のくんじゃないかな