マラソンは「攻略の仕方」としてアリだと思います。
「道化の饗宴」、いくつの最終ジョブクエストのようなマラソンなら許容範囲だと思いますが、
ハムレットのボスマラソンは戦術的に違和感ありすぎる。
防衛ならば素早く敵軍の戦力に決定的な打撃を与えて撤退させるほうが重要はずなんだが、
「ボーナスモブを沸かせるため」陣地内で敵ボスを延々マラソンさせるのは可笑しいだと思います。
要するにハムレットに於けるボーナスモブの設計を全面見直ししてくださいと言いたいところ。
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マラソンは「攻略の仕方」としてアリだと思います。
「道化の饗宴」、いくつの最終ジョブクエストのようなマラソンなら許容範囲だと思いますが、
ハムレットのボスマラソンは戦術的に違和感ありすぎる。
防衛ならば素早く敵軍の戦力に決定的な打撃を与えて撤退させるほうが重要はずなんだが、
「ボーナスモブを沸かせるため」陣地内で敵ボスを延々マラソンさせるのは可笑しいだと思います。
要するにハムレットに於けるボーナスモブの設計を全面見直ししてくださいと言いたいところ。
そして,マラソンするためには敵の「影縫い」を封じるために誰かが「フラクチャー」を当てる必要があって,マラソンしないから「フラクチャー」の必要もないという戦法もとれて…。
そうです
だって、モグなんか、石化があるんですよ。楯さんが石化・・・・
だから、いろいろな戦法を考え、実行できるようでないと・・・・
『盾vsボス』でキープをする場合って、『剛vs剛』。
しかし『柔』にはマラソンしか方法が無い訳です。
ボスから通常攻撃を無くして、全ての攻撃をWSに出来ないかな。
高いハードル&とことんまで切り詰めれば、1人の盾でもボスを倒せるくらいにしてほしい。
クラウド・コントロールの有効性も段違いに低く、マラソンか集中ケアルになっちゃいますからね。
HPの上下みたいなモグラ叩き戦闘は、やはりつまらないのですよ。
マラソンを規制するより、マラソン戦術が必要な敵の構成や性能、そして条件にしなければいいのでは?
と。
ハムレットの場合はそういう条件だから維持する為にマラソンしてるんだし、モグはクラウドコントロールしようにも盾に攻撃を集中させるだけですぐに落ちて崩壊してしまうのだ原因でしょうから。
ウィキでちょっと調べてみました。XIです。で、マラソンはこのままでいいのでは、という意見です。
マラソンは、MMORPGで古くから知られた戦法らしいですね。考え出したのも海外の方?
マラソンがその利点を最大に発揮するのは、多体多(モグやハム)ではなく、格上体ソロのときですね。
HNM(ハイパーNM・・・フルアラ(18人)とかでやっと倒せるか、勝てない場も多い)を赤魔道士一人で
8時間かけて倒したということが、マラソン戦法の最大の問題点らしいです。「つまらない」とか「へんだ」とかではなく。
XIVでは、mob(モンスター)にテリトリーがあって、戻っていくmobのHPが回復してしまうので、マラソン戦法が
やりづらい環境になっています。
XIVでは、ハムとモグくらいではないですか、マラソンがおかしく感じるのは。
ちなみにモグ戦では、最初のムービーで帝国の魔道アーマーを破壊して「軟弱クポー」「役立たずののおもちゃクポー」
とか、慢心で冒険者に戦いを求めていますし、戦闘中にだれも追わないでぷよぷよ浮いているモグもいくつかいるので
マラソンは一部のモーグリしか引っ張っていないと思います。
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もし、モグ戦で、マラソンを使わずに勝てたという例がありましたら、ご報告ください。
(前に載せましたが、ジョブクエ白最終戦では、ある主催の方が、楯1・黒1?・後全部白?で、ホーリーでクリアというのに参加させてもらったことがあります。)