スキルが減って欲しいと思ってるのでスキル復活は止めて欲しいです。仮に消えた3つの防御バフを復活させるならウェポンスキル、アビリティ、魔法から3つ何かを消すなら3つの防御バフを復活でもいいです。
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私はタンクのバフを増やすのに賛成です。
5.0のタンクはあまりにもやることが少ないです。
ヘイト管理は攻撃さえ当てれば良くなり、
スタンスの切り替えで(あくまでPTの状況によって無理のない範囲で)火力に貢献する戦闘のメリハリも失われました。
できるPT貢献といえば攻撃と防御ですが、防御バフが減ったために強攻撃に合わせて温存する機会が増え、バフ回しの工夫もかなり幅が狭くなりました。
5.0のタンクはほどほどの装備を整えたら立って攻撃して敵の痛い攻撃に合わせてバフを焚くだけ。
私はやることが限られた中での「誰でもできる」は「上達の幅が無い」にほとんど等しいと思っています。
確かに敷居を低くするのは大事なことですが、今はタンクとしての楽しさが見出せないというのが率直な感想です。
4.xに丸々戻してほしいとは言いませんが、楽しみの幅を広げる調整をしてほしいです。
これについては若干異論がありますね。プレイヤー数が多く調整が難しいのであれば、4.xの仕様から大きく変わるような変更してはダメなんだと思います。
詩人をプレイしている人の意見のほとんどは「ジョブコンセプトと異なる実装をされた」というもので、もっとはっきり言ってしまえば「支援ジョブの位置を新規の踊り子に奪われた」という事です。
もし5.0の実装が支援ジョブのままだったら、強い・弱いの意見はあるにしてもここまで今の詩人に否定的な意見がフォーラムに投稿されることはなかったんじゃないかな、と思います。
メディアツアーで各ジョブのスキルが公開されてから現在までに結構な時間が経過しましたが、今回のレンジジョブの方向性がいまいちよくわからないんですよね。
自分の中では以下のような疑問がまだ解決してません。
・リフレッシュをロールアクションから無くしたのは何故?
→シナジーを弱くしたいからなのかな?一部ジョブからはMPきついという意見もあり、何故無くしたのかよくわからない
・突属性をなくす事でジョブ固定の問題(詩人いれたら竜確定みたいな)は解決ではないの?
→(自分には効果のない)バトボだけ残って、他の詩の効果が全て無くなっている理由がいまいち・・。レクイエムって無くすほどシナジー効果あったのかな?
・詠唱中断システムっているの?
→新規導入したにしては仕様する局面が少ない(一部のIDの雑魚くらいで、レイドや極では使わない)ので費用対効果が少ない。もっと別のことにコストを使って欲しかった
・火力もそれほど高いわけでもなく(キャスタージョブはレンジよりはDPSを高くしてほしいと言われる)、支援もあまり出来ないレンジってなに頑張ればいいの?
→今までは支援でがんばるって選択肢があったけど、そう言えるのは踊り子だけになったような・・
前回のPLLでもこの辺の話ってなかったですし、話題にすら出ていないジョブもあるので、開発には5.0における調整の意図をちゃんと説明してほしいです。
やることが少ないこととバフを増やすということの因果関係は薄いと思います。
例えば、4.xの戦士のタンクとしての楽しさは、敵の痛い攻撃にWSを合わせて対応するというところにあったと思っています。
そういうジョブごとの差異の要素が一つもなく、平均化されすぎているのが面白く感じない理由なのだと感じます。
4.05の37回PLLで「全員同じことをやらせたら、全く同じ公平性を全部取ったら、全部同じジョブになるだけなんですよね。ゲームってそういうものじゃないと思ってるんで(後略)」って言った男が調整に絡んでると思えないんですよね。
あれを見てよしついていこう!って思っていたのにこれなんですから
ところで、アクションは少ないほうがいい、複雑だと先鋭化していってしまうという言説を見ていて思うのですが、
過去バージョンのほうが簡単でどんどん複雑になっていってるとでもいうかのような物言いがすごく気になります。
私は4.01から始めたので蒼天以前のことはよく知らないため一応調べはしたものの、
あれほど複雑怪奇で無駄の多いシステムはなかなか無いと思うのですが…
「事実としてどんどん複雑になっていってるから抑えなければならない」という話ならわかるのですが、
「バージョンが進んでるということは多分複雑になっていってると思うのでどんどん簡単にしていかなければならない」という主張にしか捉えられません。
少なくとも私はどんどん簡単になっていってると思います。
5.0では「選択する」要素が排除されているイメージがありますが、人間は「選択する」ことに非常にストレスを感じるそうです。
つまりそれを排除してしまいたいという気持ちはよくわかります。
しかし、ゲームはどこまでいっても「よく調整されたストレス」でしかないと思います。
ストレスを、選択を排除するのはゲームそのものを排除していると言っても過言ではないのではないでしょうか。
吟遊詩人についてですが、スレ主さんと同じ疑問を抱きました。
歌で仲間を鼓舞するというジョブコンセプトだったはずなのに
歌っていて仲間に何も効果がないのはとても違和感があります。
DPSのバランス調整上仕方ないのであれば、それ以外の方向からで構わないので
何かしらの効果を持たせてあげてほしい。(歌っている間バトル中でも常時プロトン状態など)
そういうのはあまり望まれてないのかもしれないですが
何もないのは寂しいですね。
もしかしたら、コンボ要素付きの攻撃アクションをPvPアクションに近い感じにするのは、XHB削減の手としては可能性が最も高いかもしれないですよね。
例えば、「攻撃A」「攻撃B」「攻撃C」アクションを用意して、
忍者ならば
AAAと押せば「双刃旋」⇒「風断ち」⇒「旋風刃」と出る
AABと押せば「双刃旋」⇒「風断ち」⇒「強甲破点突」と出る
ABと押せば「双刃旋」⇒「影牙」と出る
CCと押せば「血花五月雨」⇒「八卦無刃殺 」と出る、とか
モンクならABCがそれぞれ背面、側面、範囲に対応し、
「型」に応じて常に切り替わり続ける、とか
操作の柔軟性は下がりますが、ボタンの数が多い!という声に対しては
1ボタン1アクションのままアクションそのものを減らすよりはよほど共存の道としての可能性があるんじゃないかと思うんですよね。
あなたはおそらく今の話をしていますが、私は「FF14のこれから先」の話をしています。
私は紅蓮でも問題なく操作できていましたし、漆黒では物足りなさを感じています。
なにより、コンボマクロは柔軟性が無さすぎることや、先行入力が効かないことから使うことはないでしょう。
本来長期運営されてきたオンラインゲームでは、バージョンが進むにあたってアクションは増えていくことが自然でありますが、
FF14はそれを良しとしなかったために、無駄な部分を整理して維持することを目指しました。
しかし、4バージョンも進めば当然その方針にも無理が出てきます。
紅蓮の時点ですでに無駄な部分はほとんどありませんでした。
実際キャスタージョブは大体ホットバーがスカスカになっている傾向がありますし、
物理ジョブのコンボを切り詰めれば、アクション数が平均的になり、ホットバーに余裕が出ると思われます。
「漆黒のアクションは物足りない、しかししかし増やしすぎればホットバーが溢れる問題が発生する」
そのことについての対案、ということですね。
ただ「僕はこう思うからこうしてほしい」と言うだけではよくないと思いますから。
余談:XHB2.5枚もあれば特に溢れることも、操作の無理もないと思ってます。