ストーリーの簡略化(所謂お使い系クエスト)は今後必要になるかもだけど
レベルアップアイテムは必要ないね
プレイヤースキルおいてけぼりしてスキルの仕様も知らないまま60になったりしたら
ハルオマンみたいな人が量産される未来しか見えないよ
そういう人が極とかのエンドにいってしまったらどうなるか容易に想像できるね
新規にも古参にも益が少なさそうだから私はレベルアップアイテムはいらないとおもうね
Printable View
ストーリーの簡略化(所謂お使い系クエスト)は今後必要になるかもだけど
レベルアップアイテムは必要ないね
プレイヤースキルおいてけぼりしてスキルの仕様も知らないまま60になったりしたら
ハルオマンみたいな人が量産される未来しか見えないよ
そういう人が極とかのエンドにいってしまったらどうなるか容易に想像できるね
新規にも古参にも益が少なさそうだから私はレベルアップアイテムはいらないとおもうね
中国ではレベルアップとクエストスキップは別になってるから
レベルアップだけだと結局、シンクしてIDクリアしてこないといけなくなる。
まぁ、今は制限解除があるからある一定のIDまではソロで出来るけどそれを
越えるとみんなでIDになるからそこで覚えるしかなくなる。
LV50迄ならクエストスキップ作らなきゃそこまでひどい事にはならんと
思うけどね。
個人的にはレベルスキップよりクエすトスキップを入れて好きにLVを上げてくれって
やり方の方が好みと言えば好み。
一気にカンストまでのLvジャンプアイテムは反対ですが、経験値増については状況によってはありかなとも。
他の方も言われていますが、拡張パケの購入特典に拡張前のレベルキャップまで有効とか、サブジョブ専用(1ジョブカンストしてないと使えない)とかの、経験値増アイテムなら。。。
Lvジャンプアイテムに反対な理由は以下の通りです。
私の感覚ではFF14は、コンボや、ヘイトや、ロールの役割などが厳密なので、それによるPSやギミック処理を含めた知識をもとにした戦闘遂行能力が最重要と感じます。
それらを、ストーリーやジョブクエなどを追いつつ、現状でもある程度は学んでいけてると感じます。
もちろん、極やバハ・アレキなどのエンドではそれだけでは通用しないですが、そこからはその人次第で、
つまりゲーム内ではある程度まではサポートできている。
(まだ足りない部分は確かにありますが、初心者の館やメンターによってより良くなった)
なので、一気にカンストというのはその経験を積みにくくしてしまうので、FF14のゲーム性に合いにくい。
問題はレベリングにかかる時間やスピード感や楽しさではないでしょうか。
特にIDのシャキ待ちですよね。
まずレベルレの報酬を今以上に上げて、参加者を増やす。(特に未踏破がいる時)
あとはタンク不足。
IDによって得手不得手があって、苦手なところ行きたくないからと結局タンク出さないというのもあると思うので、緩和なり、公式からの攻略指南をより明確な形でロドストなどにのせるなりしていいと思う。
(ただし前拡張分のみ)
少なくとも、メインジョブのレベリングをもう少し早く、スピード感を感じさせることができれば、あえてLvジャンプアイテムを追加する必要はないと思っています。
4.0が来るなら、それにあわせて必要だと思いますね。
レベルだけじゃなく、シナリオのジャンプポーションも必要です。
3.xだから、まだそんなのいらないよーって思ってるだけで、ここに4.0がきてそこに追いつくまでを考えたら、選択肢の一つとして提供しても問題ないと思います。実際長いですからね。
WOWに習うなら、本家には実装されている?ようにスキップした人専用のチュートリアルみたいなのを展開すると良いと思います。レベルは上がるけど全てはアンロックされておらず
チュートリアルで動きを教わってアンロックし、やっとみんなと合流できるようにするみたいな一連の流れ?というやつです。実際やってないので詳細までは知らないですが。
ぶっちゃけ、カンストありきのコンテンツデザインなんだからレベルをさっさとあげる手段をどうにかしてくれって要望はしょうがないと思いますよ。
レベル上げただけじゃダメで、レベル上げてからやっとトークン拾えるようになってそこから毎週集めて~ってなるんで追いつくまでは相当かかりますからね。
低レベルからでもトークン自体は少しずつでも拾えるとかならまた違うだろうなとは思いますけど
レベルアップポーション実装希望して今度はメインクエジャンプポーション実装希望ですか?
さらに次あるとしたら高IL課金装備実装希望になるんでしょうか?
流石にお手軽を希望しすぎな気がします
普通にクエ報酬経験値UPだけでいいんじゃないでしょうか(´・ω・`)
中国鯖や韓国鯖がどうなってるかは知りませんが
あっちはあっち
こっちはこっち
全部を真似する必要性はないと思います(´・ω・`)
個人的な感想としては
必要ない、ですね
もともとかなりレベルアップしやすいつくりなので
1ジョブだけなら3日あれば60までもってけるし
クラフト、ギャザラーもそれだけをやれば一か月もあれば60までいけると思う
(っていうか実際やった
シナリオは飛ばすとわけわかんなくなるからそれって面白くなくなるのでは?って思う
人がどうとかは知らないですが私はいらないと思いました
不必要かつ反対です。特にクエストスキップについては強く反対します。
#4であげられている諸問題もさることながら、シナリオドリブンで膨大なエオルゼアや人物の情勢を受け止めつつ進行していくFFのスタイルと合致しません。
4.0は恐らくアラミゴだと思うのですが、ラウバーン、イルベルト、そして未だに戻らない暁の一部、これを巻き込むと思われるシナリオ展開に、新規でスキップした方がついてこられるでしょうか?
シナリオなどどうでもいい層が始めたとしても、そのような層に対しても(特に2.55以後のシナリオは優れているだけに)シナリオをこのゲームの魅力として訴求する力があるわけです。
そういった配慮についてはメインクエストの経験値調整や、メインクエストの本筋に絡まない部分の削除圧縮などで対応すべきです。
トトラク前、タイタン戦前、50前、及び特に著しい2.1~2.5実装分など必要以上に冗長である箇所が多く残っており、その部分を圧縮することでほぼすべての問題が解決します。
レベルジャンプとシナリオジャンプが向こうで実装されたので、それら2つセットで話すのはしょうがないですね。
向こうでしかやってなかったチャイナ服なんかも今度こっちに輸入されるので、需要があるなら持ってくるっていうのは吉田Pも考えているのでしょうから。
とはいえ、吉田Pも「入れるかどうかは大々的にフィードバックを募集すると思う」と言っているので、実装検討の際にはまたコメントがあると思います:D
仮にレベルアップを容易にしすぎると
その後のエンドコンテンツとかトークン集めで絶望するだろうから
新規の人のためにもやめたほうがいいと思う
ただFATEとか過疎で難しそうなのでID以外の経験値取得手段は用意したほうがいいかも
それか過疎の割合に応じてFATE(新生側)経験値アップとかしてほしいかな
ディープダンジョンの経験値とかでもいいかもね(出た時に得られる経験値を50までボーナスつけるとか)
このアイテムあったら自分は確実に使うと思うけど、
実際にタンクやヒーラーで戦闘に参加するかと聞かれたらたぶん行かないです。(あくまで"自分は"です)
いつもの慣れたジョブで参加して装備集めとアチーブで満足…そんな使い方してしまいそう。。。