モンスターについて。
ローグ系らしく、例え弱くても個性や特徴のあるモンスターを出して欲しい。背後からは魔法が効かないとか、デバフが付くほど攻撃力がアップしたり、アイテムレベルを強制的に1下げたり、他のモンスター攻撃して倒すとちょっとずつ強くなるモンスターとか。
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モンスターについて。
ローグ系らしく、例え弱くても個性や特徴のあるモンスターを出して欲しい。背後からは魔法が効かないとか、デバフが付くほど攻撃力がアップしたり、アイテムレベルを強制的に1下げたり、他のモンスター攻撃して倒すとちょっとずつ強くなるモンスターとか。
むしろ怖いのが、ランキングつけるためにプレイに競技要素を入れられて平面サスケみたいなゲームになって冒険感が、まったくないとかになりそうで怖いのです><
プレイヤーが楽しみを見つけて周回したくなるコンテンツにしてくれればいいんですけど、ランキングとか言い出すと、難易度が~とかジョブバランスがーとかなってシステムで縛ってプレイヤーは道にそって走るだけ、なんてコンテンツになると、今までと変わらなくなりますからね><
システムでの縛りは、ゆるくふんわりで、プレイヤーそれぞれが、それぞれの動機で遊び続けられるようにして欲しいです。
それこそ、長く遊ぶポイントのような気がします。
「フロア内○○禁止」があるようですが、ただただ煩わしいだけの足枷にならないか心配
レベルシンクでスキルが制限されるだけで不満が出てるのに
これに関しては。激しく同意です!!
ドラクエのプレイヤーからもいい話聞きませんし、そもそも、何が面白いのか話聞いてるだけでも理解できません。
どうせなら、使わないことで、何かいいことが起きるとか何らかのスキル使うことでいい事が起きるみたいなプラスのギミックにすればいいのにって思います。
もしくは、部屋に可燃ガスが充満していて、ファイア系やイフリートの攻撃で、部屋丸ごと爆発するなんてギミックなら面白いかもですね。
イフリートだと、部屋の外から爆発させて敵を一網打尽にできそうですけどね。
せっかく今までに無いコンテンツ作るんですから中途半端によそからネタもってきて、悲しいことにならないようにして欲しいですね。
日野さんがPをされていたゲーム(白騎士物語)にも、タワー型のダンジョンがありまして、
そこでも、○○禁止というのがあって、確かにストレスだった記憶があります。
ですが、よくよく考えると、こういうコンテンツはただでさえ作業感が強いのに、「このスキルは使うな」等の縛りでスキル回しを変更させないと、
眠くなるほど退屈になってしまうのでは、とも思えてしまう。
いくつか論点と検討課題はあるかなと思ってます。
(1)リソース管理かハクスラか
一つ目は、このコンテンツは何を楽しませるコンテンツなのかということ。
(ぶっちゃけダンジョンの構造がランダムで変わるってだけでは、面白くもなんともありませんw)
具体的に言うと(私が思いつくのは)大きく二つの方向性があって、
某トルネコやシレンのローグライク系コンテンツのように、限られた資源をやりくりする「リソース管理」を楽しませる方向に舵を取るのか、
ディアブロ系のハックスラッシュで、鬼の様なアイテムドロップとランダムパラメーターの吟味、無双の爽快感を楽しませる方向に舵を取るのかの2つです。
前者の方向をFF14でどう再現できるのかどうか、昔考えてみたことがあります。
そうすると必須なのは、HP/MPの自然回復を止める事なんだけれど、
するとMPをリソースとは別の形で活用している黒魔の扱いをどうするかという話になってくる。
あとヒーラーのヒール能力が絶大すぎということもあって、こっちの方向での実現は、
コンテンツ独自のルールを沢山盛り込まなくてはいけなくなるので難しいかなと思いました。
だとすると、取るべき方向は後者のハクスラ系なのかなと現時点では思っています。
追記…と思ったけれど、考えてみればリソース管理をFF14で楽しませる方法はあるわ…。というわけで、後ほどレスをします。
ハクスラ系の爽快感を全面に押し出すための演出はいくつかあるかなと思う。
雑魚敵のHPを極端に少なくして、しかし四方八方からわらわらとPTメンバーめがけて押し寄せてくる様な状況を作る。
もたもたしていると津波の様に押し寄せてくる敵の群れを処理しきれず壊滅。
ドロップは鬼のようにわんさかと。ものすごいスピードで挙がるレベル。
ダンジョンの各所に敵の入り込めない結界の様な聖域が用意されていて、そこが休憩ポイントとなる。
5分ほど忙しく無双したあとで、聖域に飛び込んで、ドロップアイテムの吟味と装備更新、休憩と雑談を行う。そしてまた敵の群れへ…。
みたいなイメージです。やったことある人は「グラナド・エスパダ」の敵のPOP状況みたいなものだと思ってもらえればイメージつくかなと。
こういうのが実現できればゲームとして面白いんじゃないかな。これならFF14のバトルシステムでも実現できそうですし。
(2)DQX「不思議の魔塔」の総括と、その教訓をどう生かすか
先日発表になった仕様や写真を見る限り、おそらくFF11のナイズルやDQXの不思議の魔塔に似た内容で仕上げてくるんじゃないかなと予想されます。
だとしたら、開発担当者の方は、この両者のコンテンツについてきちんと総括をする必要があるんだろうなぁと思います。
それらコンテンツが実装されたことによって、どんな「遊び」をプレイヤーに提供できたのか。
実装当時のプレイヤーの反応はどうだったのか。その反応を受けて、どのような修正・調整を行ってきたのか。
コンテンツの残した課題は何か?工夫し改善できる部分はあるか?今の時代のプレイスタイルにどう合わせていくか…等など。
FF11のナイズルはやったことないので何とも言えませんが、
DQXの不思議の魔塔は、私が以前このフォーラムで例の企画案を上げてから半年後に実装されたコンテンツで、
内容も私が求めていたものに大分似ていたので、実際に興味深く遊びましたし、コンテンツの評価・反応も含めた動向や調整の仕方等をつぶさに見てきました。
私自身の魔塔の評価をここで長々と行うのはスレッド違いになりますので割愛しますが、
総じていうと、面白いんだけれどこじんまりとまとめてしまった事による物足りなさがあるのと、
報酬が良いのはいいのだけれど、月に一回行けば良い設定になっているので、
実際のところ月初めにしか盛り上がらないコンテンツになっているなという所が色々惜しいかなと思ってみています。
先達であるナイズルや魔塔の評価をどこかで論じておくことが、
今後実装される死者の迷宮のあり方を考える上での建設的な議論につながってくるのかなと思いますね。