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Originally Posted by
SeleniaArgon
-Snip-
Dans ton explication, on dirait que tu te bases sur des combats où l'équipe adverse est une bande d'imbéciles qui passe son temps à se regrouper pour se manger toutes les AoE de l'invocateur et subir Fléau à répétition. Le tout en ayant une cohésion et coordination hors du commun avec ta propre équipe.
Bref, ça confirme bien ce que je dis : le SMN est uniquement un noob killer.
Maintenant, je pense que je vais arrêter de débattre car il y a des choses complètement fausses qui commencent à sortir (genre BRD/MCH qui n'ont pas besoin de mana ou encore qu'Explosion Ethérée+Virus "ruine totalement un burst"...) et on me prête des propos que je n'ai jamais tenu, par exemple je n'ai jamais dit que les DoT étaient "inutiles", juste ce type de dégâts le moins efficace en PvP (aucune possibilité de burst, possibilité de les retirer, très simple à soigner avec de la régen et extrêmement facile à prédire).
Bref, débattre est visiblement inutile. Rendez-vous en 3.25 lorsque la map sera modifiée pour voir qui du SMN ou du BLM a le plus de winrate en 4v4 soloqueue.
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Les smn ont eu leur age d'or bien trop longtemps il était juste normal que la roue tourne . Et quoiqu'il en soit les smn reste bien souvent 1er aux dmg en fin d'game quand pas mis dans les mains d'un manchot c'est juste un fait . De plus le role de "killer" dans la team c'est en général le taff du mélée , le ranged étant plus là pour apporter une pression en général . Enfin on va peut etre arreter d'causer du smn , y'a une chose a retenir , meme après nerf , ils sont clairement pas a plaindre =') .
Sieghilde Schtauffen
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Tu veux des situations où les ennemis sont packés ? Il y a en a à la pelle.
Quand un PLD est en train de stunlock un de tes alliés pour que ses DPS le burst. Il y aura au moins le CàC et le tank qui vont manger.
Même chose après la Couverture d'un PLD. Le timing est certes serré, mais c'est pas impossible de faire d'une pierre deux coups.
Pendant le Prisme sacrée ou bien l'Asile du WHM. Même chose avec l'Inconscient collectif de l'AST.
Quand tu as un CàC aux trousses et que tu te rapproches du heal/distance justement dans le but de donner à manger à deux personnes au lieu d'une.
(Et attention, je ne dis pas que ces situations là sont forcément celles où il faut burst AoE.)
C'est là que quelques exemples, mais autant mon explication laissait peut-être à penser que ça arrivait tout le temps ; autant si on t'écoute, c'est visiblement le genre de choses qui arrive jamais. Alors que crois-moi, quand tu joue avec des randoms, les cas où, pour reprendre tes propos, "l'équipe adverse est une bande d'imbéciles qui passe son temps à se regrouper […]" ça arrive assez souvent.
Après, j'ai jamais dis qu'il fallait forcément toucher les quatre ennemis en même temps avec son burst. Mais déjà, toucher deux personnes au lieu d'une seule, c'est maximiser son efficacité, et ça, c'est clairement pas la chose la plus compliqué à faire. Il faut juste avoir une vue d'ensemble sur le combat et pas uniquement chercher à tuer qu'une seule cible, mais aussi voir les placements de l'ennemi et les mouvements de ses alliés.
Mais dans les faits, le sleep du BLM dont beaucoup se plaignent fonctionne de la même manière : si les ennemis sont espacés, ça l'obligera à le caster plusieurs fois et ce sera une perte de temps sur ceux l'ayant déjà. Et personnellement, ça me fait bien plus rager de voir des healers qui n'utilisent pas le dispell sur un sleep que de le manger.
Ensuite, sans avoir besoin d'aller jusqu'à poser ses DoTs une seule fois et les propager avec le Fléau, l'Équanimité, le Stoïcisme et la dernière règle en vigueur permettant aux casters de caster plus librement font qu'il est tout de même assez aisé de les appliquer régulièrement, et ce sans même parler du Tri-désastre au cas où un ennemi aurait la merveilleuse idée d'utiliser la Dépuration ou bien simplement pour les poser sur quelqu'un d'autre.
Après effectivement, les HoTs sont un bon moyen de contrer les DoTs. Mais déjà, tous les heals n'ont pas nécessairement de HoT, et ensuite, ça marche aussi dans l'autre sens : les DoTs sont un bon moyen d'annuler les HoTs, HoTs que les WHM et AST Diurne auront tendance à refresh régulièrement peu importe ce qu'ils ont en face d'eux.
Et pour finir sur le SMN, les termes "ruine totalement un burst" étaient peut-être un peu excessif, mais t'aura déjà moins de chance d'y passer avec l'Explosion éthérée et le Virus que sans. En tout cas, je sais que quand un MNK utilise Saut périlleux pour réduire la célérité, c'est pas négligeable, donc il y a pas de raison que ça le soit avec l'Explosion éthérée.
Maintenant, sache que toi aussi tu me prêtes des propos que je n'ai jamais tenu. Car je n'ai jamais dis "BRD/MCH qui n'ont pas besoin de mana". Ce que je disais, c'est que le spell PvP "Regain de mana" est inutile à ces deux classes, et à ne pas confondre avec "Chant de mana" du BRD et "Report" du MCH.
Ensuite, le BRD n'a pas vraiment d'intérêt à utiliser sa mana de manière générale :
- la Ballade du mage est peu utile et le Chant de mana est généralement suffisant pour redonner des MP aux alliés qui ont déjà bien assez d'outils pour être rarement OoM ;
- le Péan martial n'a vraiment plus lieu d'être depuis que l'on peut Sprinter sans consommer de PT, et que dans le pire des cas, toutes les classes qui en utilisent ont la Remotivation voir même la Motivation.
La seule exception pourrait être le Requiem ennemi si on est avec un NIN et/ou un DRK, bien que ça ne sera que sur quelques-unes de leurs capacités. Mais dans le cadre de l'arène 4vs4, puisqu'il ne peut jamais être avec un caster, sa mana est donc très peu utile. Après, en Front, là je dis pas.
Pour ce qui est du MCH, c'est un peu la même chose que pour le BRD en fait, sauf que lui n'a vraiment pas besoin de mana en réalité. Pourquoi ? Parce qu'elle ne lui sert que pendant la Sous-promotion, soit pour redonner des PT avec l'Auto-tourelle Tour, soit pour redonner des MP avec l'Auto-tourelle Fou.
Mais son Hypercharge qui permet d'appliquer le débuff de vulnérabilité physique ou magique selon la tourelle utilisée ne demande pas de mana.
Donc non, c'est à peine si la mana est vraiment utile pour le BRD et le MCH en PvP. En tout cas en BRD, je peux compter sur les doigts d'une main le nombre de fois où j'ai eu besoin de l'utiliser pour une Ballade du mage car le Chant de mana n'était pas suffisant, et c'était dans The Fold qui pouvait parfois durer très longtemps quand le match était serré et qu'aucune équipe ne prenait l'avantage sur l'autre.
Mais dans The Feast, où les arènes ne durent maintenant plus que 8min, le Chant de mana/Report sera bien souvent amplement suffisant. Et si par hasard c'était pas le cas, une Ballade du mage ou une Sous-promotion sont toujours possible, mais ça justifie pas pour autant la présence du spell PvP "Regain de mana".
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J'adhère globalement bien aux changements apportés, notamment en ce qui concerne les stacks de médailles lourdes, c'est clair que ça dynamise encore plus le mode et permet de mieux répartir les rôles de chacun. En ce qui concerne les divers jobs, j'ai ressenti le même déséquilibre que mes VDD concernant le DRK, et encore une fois le WHM montre vite ses limites pour peu qu'il soit focus. Peut-être revoir certains de ses skills PVP ? Je pense notamment à son AOE qui réduit la vivacité des adversaires autour, on aura connu plus efficace.
Mais encore une fois, très satisfait par ce nouveau mode et c'est agréable de voir que l'équipe suit attentivement son évolution et participe à sa promotion.
On sent que certains jouent littéralement leur vie en partie classée. Hâte de voir les dérives que ça va amener quand ça comptera plus pour du beurre. <3
En espérant qu'on aura plus d'info sur le système de récompense avec la Live Letter qui aura lieu dans quelques heures. :)
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Hey Super pucelle x) je t'ai pas encore croisé encore je crois en arène mais on m'a dit du bien de toi parmi mes mates .
Autant le DRK es clairement trop en dessous ( pour l'instant ) autant je ne suis pas d'accord pour le whm ( le jouant entre autre ) pour moi le whm était le healer le plus skillé a jouer en arène avant la 3.22 mais pas pour autant le plus faible . Avec la panoplie de hots/instant/skill de regen mana et controls qu'il a , et enfin sa grosse puissance de heal , il n'a certes pas de boucliers mais clairement... heureusement . Bien joué c'est même peut être le meilleur healer selon moi , il faut juste comme c'était le cas avant , ne pas se reposer sur le fait de pouvoir caster plus et continuer a jouer sur les placements au maximum et clairement ça deviens un enfer a tomber , sans parler du prisme sacré qui es juste le spell godmode du whm pour tout le groupe s'ils sont assez intelligent pour tous rentrer dedans en phase de burst ennemi .
Pour l’arène en particulier ( le festin) j’espère que les gens vont vraiment etre présents et en nombre une fois qu'il y aura un classement , après divers changement j'aurais ma premade qui risque de faire trés mal et j'espere que nous aurons droits a gros adversaires , la soloQ restant pour moi juste un mùoyen de garder la forme et/ou s'entrainer sur sont skill individuel puisque pas dutout représentative du niveau d'un joueur , comme étant trop basé sur l'aléatoire suivants le heal ( surtout le heal... =') ) que tu auras dans ta team...
Sieghilde Schtauffen - Dragon Celeste !
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Ce qui me tue un peu perso c'est que le healers ici sont bon qu'à jouer au chat et à la souris en se soignant eux et le dps ranged , et ça en boucle....
Aucun possibilité d'attaquer, prestance du prêtre inutilisable ... Alors autant le fait de soigner me dérange pas, c'est mon rôle, mais il arrive que des fois je me retrouve en 1v1 car tout l'monde a été tué et le temps qu'ils repop tout ça... ça m'est arrivé d'être face à tank presque mort ( amoché par les autres) et ne rien pouvoir faire contre lui si ce n'est d'me soigner en attendant que mes mates arrivent....
Surtout que jouant scholar, j'ai tellement de possibilité pour me défendre... mais sans prestance mes dots sont ridicules et broil également...
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Bonjour tout le monde ! Ici Naoki Yoshida, producteur et directeur de FINAL FANTASY XIV.
Avant toute chose, un grand merci à tous pour vos nombreux commentaires au sujet de la mise à jour 3.25 !
La première saison des combats classés de The Feast approche à grands pas. Suite aux avis que vous nous avez communiqués, je voudrais profiter de cette occasion pour faire le point sur les ajustements qui vont être effectués lors de la mise à jour 3.26.
Système
Nouveaux ajustements à l’interruption des sorts/actions
Après la mise à jour 3.22, nous avons reçu un très grand nombre de commentaires traitant du problème d’interruption des sorts/actions.
La plupart d’entre vous estiment que l’interruption devrait se produire à la suite de dégâts supérieurs ou égaux à 10% des PV maximums, et non pas 15% comme c’est le cas actuellement.
En outre, le fait de déterminer le critère d’interruption des sorts sur un pourcentage des PV maximums pose également problème. Par exemple, il suffit qu’un soigneur ou un incantateur s’équipe d’un accessoire augmentant sa vitalité pour qu’il soit automatiquement plus difficile d’interrompre ses sorts, et ce quitte à réduire son efficacité au niveau des soins ou des attaques.
Après délibération au sein de l’équipe, nous avons décidé d’abandonner le système d’interruption basé sur un pourcentage. Même si nous réduisions ce chiffre à 10%, les nombreuses variables du système de jeu risqueraient de provoquer l’interruption trop fréquemment, ou forceraient les joueurs à s’équiper des accessoires pour augmenter leurs PV maximums. Nous avons donc décidé d’appliquer une nouvelle méthode calcul des dégâts nécessaires basée sur le niveau actuel du joueur ainsi que son niveau d’objet moyen.
Cette méthode calcul prendra effet de la même manière dans tous les modes de combat JcJ, que la restriction de niveau d’objet soit de 80 ou de 150.
Ce système prendra en compte entre autres les PV maximums sans qu’ils soient soumis à divers effets (notamment des accessoires de vitalité), et calculera automatiquement les dégâts en fonction du niveau de classe/job et du niveau d’objet.
Nous avons conscience que la complexité de cette nouvelle mèthode de calcul vous posera quelques difficultés pour déterminer les dégâts nécessaires afin d’interrompre un sort, mais nous avons pensé que cela revenait au même que si les PV maximums variaient grâce à des accessoires augmentant la vitalité comme c’est le cas à présent.
Nous préférons ne pas divulguer tous les détails à l’heure actuelle, mais pour faire simple, vous pouvez considérer que les dégâts nécessaires pour interrompre un sort seront d’environ 15% des PV maximums sans prendre en compte les effets apportés par les accessoires de vitalité ou autres. N’hésitez pas à nous envoyer vos commentaires sur ce changement après la mise à jour 3.26 pour que nous puissions continuer à rendre votre expérience de The Feast toujours plus satisfaisante !
Score JcJ
Vous avez également été très nombreux à nous faire part de vos avis au sujet des scores JcJ. Vos questions portaient principalement sur le groupage entre joueurs dont l’écart des scores JcJ était significatif. J’ai déjà quelque peu abordé ce sujet dans la 28e lettre du producteur LIVE, mais je tiens à réitérer ici que nous avons décidé d’élargir les possibilités de groupage, afin de permettre des affrontements aussi variés que possible.
L’algorithme de groupage sera modifié pour le début de la première saison, après la mise à jour 3.26. Il permettra des groupages plus aisés entre joueurs séparés de plus ou moins un échelon, mais empêchera ceux des joueurs entre lesquels l’écart est de trois échelons ou plus.
Nous étudions toujours la possibilité d’agrandir davantage l’écart d’échelons si jamais les temps d’attente pour participer aux combats devaient se révéler trop longs. Nous préférerons éviter de faire s’affronter des joueurs d’échelons trop éloignés, mais nous espérons que vous continuerez à nous envoyer vos commentaires à ce sujet pour que nous puissions décider de la meilleure marche à suivre pour les futures saisons.
D’autre part, nous avons également décidé d’ajuster les promotions et rétrogradations pour les joueurs des échelons les plus bas, afin de leur permettre de rendre le cycle des chances de promotion plus rapide. Désormais, les score JcJ de ces joueurs augmentera davantage à chaque victoire, et baissera moins en cas de défaite.
Médailles lourdes
Lors de la mise à jour 3.22, nous avons établi à +15% la pénalité de dégâts reçus infligée par l’effet "Médailles lourdes", mais une partie de vos commentaires nous a indiqué que cette valeur était trop élevée.
Les jauges d’adrénaline des joueurs ayant tendance à être remplies vers la fin d’un combat, dans l’état actuel des choses, il est facile pour une équipe ayant accumulé beaucoup de médailles dans les premières phases du combat de subir un retournement de situation soudain à cause de cette pénalité de dégâts reçus. Pour cette raison, nous avons décidé de réduire la valeur de 15% à 12% lors de la mise à jour 3.26, ainsi que de modifier légèrement le nombre de médailles pour chaque degré cumulatif comme indiqué ci-dessous.- 1er degré : 150 → 150
- 2e degré : 170 → 170
- 3e degré : 190 → 190
- 4e degré : 200 → 200
- 5e degré : 210 → 210
- 6e degré : 220 → 220
- 7e degré : 230 → 225
- 8e degré : 240 → 230
- 9e degré : 250 → 240
- 10e degré : - → 250
Nous avons ajusté l’équilibre en réduisant la pénalité de dégâts reçus à 12%, ce qui d’une manière générale permettra aux joueurs de rammasser les médailles plus aisément, et en augmentant le nombre de degrés d’effet pour les gros cumuls de médailles.
Décharge d’adrénaline
Suite aux modifications apportées à la résistance (PV) des caisses de ravitaillement adrénergique ainsi qu’à leur lieu d’apparition lors de la mise à jour 3.25, certains d’entre vous nous ont dit que cela leur permettait de déclencher des Décharges d’adrénaline plus fréquemment. Cependant, nous avons également eu des retours dans lesquels on nous demande que cela puisse se faire sans forcément s’en remettre aux ravitaillements adrénergiques. Par conséquent, nous avons décidé d’accélérer la vitesse d’augmentation de la jauge d’adrénaline, aussi bien dans les combats à 4 contre 4 qu’à 8 contre 8.
La jauge se remplira deux fois plus vite pour les affrontements entre équipes de 8 joueurs. Pour ce qui est des combats en équipes de 4 joueurs, l’augmentation sera environ 30% plus rapide.
Nous avons également constaté un problème annexe : lorsqu’un joueur est mis K.O., n’étant plus en état de combat, sa jauge d’adrénaline arrête de se remplir, ce qui désavantage d’autant plus l’équipe qui est en train de perdre.
Pour remédier à cela, nous avons fait en sorte que la jauge d’adrénaline continue à augmenter même en cas de K.O. Ainsi, les joueurs des deux équipes seront en mesure d’utiliser leurs Décharges d’adrénaline à peu près en même temps, et seule leur capacité à utiliser l’action au bon moment les départagera. Nous espérons que cela vous permettra de développer toujours plus de nouvelles tactiques !
Par ailleurs, suite à vos commentaires, nous avons également réduit le temps d’immobilisation que cause l’activation de "Déluge empyréen", la Décharge d’adrénaline des soigneurs.
Jobs
En premier lieu, je tiens à vous remercier pour tous vos commentaires au sujet des jobs et de leur équilibrage. Le nombre de messages et de suggestions sur le forum est tout simplement incroyable !
Permettez-moi donc de vous présenter les ajustements que nous effectuerons aux jobs lors de la mise à jour 3.26.
Mage noir- Sommeil
Durée d’effet : 15s → 12s
(JcJ uniquement)
- Aile nocturne
Durée d’effet : 10s (Améliorée : 15s) → 8s (Améliorée : 12s)
Nous avons constaté que l’altération d’état Sommeil a tendance à facilement engendrer la domination d’une équipe sur l’autre. Considérant que le fait d’être systématiquement la cible des actions qui inflige cet effet peut être une importante source de stress pour les joueurs, nous avons décidé d’en réduire la durée en général, ainsi que le temps avant de résister à cet effet. Pour Sommeil et Aile nocturne avec le trait d’amélioration, les durées nécessaires vont évoluer comme suit : 12s → 6s →3s, et pour l’effet de base d’Aile nocturne : 8s → 4s →2s.
Mage blanc- Sérénité
Durée d’effet : 15s → 8s
Évolution de la durée d’effet de Sommeil : 8s → 4s →2s
(JcJ uniquement)
Cette réduction est assez importante, mais nous pensons que c’est le meilleur moyen d’éviter que les joueurs utilisent Sérénité à la chaîne après avoir lancé Aura aquatique. Cette combinaison était beaucoup trop puissante et c’est pourquoi nous avons autant réduit la durée d’effet de Sérénité.
Machiniste- Tir précis
Puissance : 150 (améliorée : 180) → 120 (améliorée : 150)
Ainsi que je l’ai mentionné lors de la 28e lettre du producteur LIVE, cet ajustement sert à réduire les pics de dégâts trop élevés du machiniste.
Chevalier noirNous avons reçu beaucoup de commentaires concernant les désavantages du chevalier noir par rapport au paladin et au guerrier, aussi bien sur le plan de l’attaque que sur sa capacité à défendre son équipe. Nous avons donc décidé d’effectuer les ajustements ci-dessous.
- Arts ténébreux
Temps de recharge : 5s → 3s
(JcE et JcJ)
- Mare de goudron
Puissance : 200 (améliorée : 240) → 250 (améliorée : 300)
Temps de recharge : 150s (amélioré : 120s) → 120s (amélioré : 90s)
Aspiration de PV : 20% (améliorée : 40%) → 150% (améliorée : 200%)
- Froideur charnelle
Temps de recharge : 120s (amélioré : 90s) → 90s (amélioré : 60s)
Effet : 10% (amélioré : 20%) → 40% (amélioré : 60%)
Durée d’effet : 20s → 6s
Le but de ces ajustements est principalement d’améliorer la défense individuelle du chevalier noir en augmentant drastiquement l’aspiration de PV de Mare de goudron, et de rendre l’utilisation de Froideur charnelle plus tactique pour ce qui est de l’aire d’effet, mais également plus efficace dans la réduction de la puissance d’attaque des adversaires. Pour ce faire, le temps de recharge a été diminué et la durée d’effet de Froideur charnelle a été abaissée à 6 secondes. Nous espérons que ces changements amélioreront l’efficacité du chevalier noir.
Guerrier- Œil de la tempête
Annulation de l’effet de réduction des soins reçus par la cible
(JcJ uniquement)
De manière générale, le guerrier est capable d’infliger des pics de dégâts assez facilement. De plus, l’action Œil de la tempête lui permet de réduire la résistance au tranchant des ennemis, ce qui lui donne un bon avantage sur le long terme. Nous avons jugé que le fait de lui octroyer également un effet de réduction des soins reçus par la cible était trop dévastateur en JcJ et nous l’avons donc supprimé.
Ninja- Lame dansante
Annulation de l’effet de réduction des soins reçus par la cible
(JcJ uniquement)
- Émancipation
Ajout de la compétence JcJ pour le surineur et le ninja
En JcJ, le ninja a plusieurs possibilités pour réduire les soins reçus par sa cible, ce qui lui donne un avantage comparable à celui du guerrier. Nous avons donc décidé de supprimer cet effet de l’action Lame dansante. Toutefois, comparé aux autres DPS de mêlée, il peut éprouver des difficultés à enclencher sa Décharge d’adrénaline. C’est pourquoi nous avons ajouté la compétence Émancipation à sa panoplie pour lui faciliter la tâche.
Chevalier dragon- Feinte
Durée d’effet : 10s (amélioré : 20s) → 6s (amélioré : 10s)
(JcJ uniquement)
- Embrochement
Durée d’effet : 10s (amélioré : 15s) → 6s (amélioré : 10s)
L’action Feinte du chevalier dragon est utilisée par beaucoup d’autres jobs en tant que talent. L’effet Lenteur qu’elle inflige est assez conséquent, et pour éviter que certains joueurs le subissent sans arrêt, nous avons décidé d’en réduire la durée. De la même manière, nous avons réduit la durée d’Embrochement qui permet de réduire l’intelligence, afin de conserver un équilibre convenable avec les autres jobs.
Invocateur / Érudit- Flux d’éther
Suppression de la dissipation de l’effet après une attaque ennemie
Nous avons reçu un grand nombre de commentaires concernant ce désavantage de l’action Flux d’éther. Après avoir observé la situation, nous avons constaté que la dissipation d’un effet aussi essentiel pour l’invocateur et l’érudit provoquait un désavantage trop grand lors des affrontements JcJ en petits groupes. Nous avons donc décidé de la supprimer.
Une fois la première saison entamée avec l’implémentation de la mise à jour 3.26, nous continuerons à observer la situation, et nous n’hésiterons pas à faire des ajustements aux jobs, actions ou traits en cas de trop grandes disparités, et ce même avant la fin de la période de compétition. Bien sûr, nous comptons plus que jamais sur vous pour nous envoyer vos impressions ! Merci encore à tous et bonne première saison de The Feast !
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Ils sont définitivement au taquet sur ce contenu, ca fait bien plaiz.
Ce nouveau système de calcul pour les interruptions m'intrigue j'dois dire. Le niveau d'objet qui est prit en compte est-il limite a celui synchronise (180 pour The Feast donc) ou au "vrai" (Jusqu’à 240 pour le stuff PVE) ?
Le deuxième cas parait étrange (pousser les joueurs PVP a choper du stuff PVE, le moral étant ineffectif dans The Feast si je me souviens bien), mais je prefere demander.
Il est aussi question du niveau du job. Mais euh, tout le monde n'est pas 60 dans The Feast ?
Du coup, si on prend en compte le niveau de job qui est le meme pour tout le monde, un niveau d'objet qui est limite aussi pour tout le mode, la seule variante dans ce système reste... les PV. Retour au point de depart. ?_?
Pour les scores, j’étais déjà franc content de voir les rang plus accessibles et ce dernier changement est d'autant plus motivant. Need des précisions sur les recompenses maintenant please. :D D'ailleurs toujours pas de changement pour les recompenses des parties classées par équipe ?
Plus de LB, un DK plus resistant. C'est du tout bon pour moi. Merci ! :D
P.S. Sorry pour l'absence d'accents. Les joies du Qwerty. o7
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Merci pour vos nombreux retours concernant la récompense de The Feast (4x4/équipe préformée).
Nous avons vérifié divers paramètres de The Feast, tels que les statuts de formation et le nombre de participants et nous avons également abordé le sujet de la récompense.
Étant donné le nombre considérable de requêtes, particulièrement d’Amérique du Nord et d’Europe, nous avons décidé de préparer une récompense pour les matchs classés de la première saison de The Feast (4x4/équipe préformée) !
De plus amples informations, telles que le genre de récompense ou combien de joueurs la remporteront, seront annoncées vers la fin de la première saison.
Nous espérons que cette récompense vous fera d’autant plus apprécier The Feast en solo ou équipe préformée !
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