最後の例があまりに適当なので変更しておきました。
この程度の効果(滅茶苦茶にならない)という印象を与えてるなら、わたしの主張を正確に理解されていますね。
今から少しでも変わるなら満足ですねー、何でも歓迎ですよ。
段階を踏んで少しずつ変化していけばいいんじゃないですかねー
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最後の例があまりに適当なので変更しておきました。
この程度の効果(滅茶苦茶にならない)という印象を与えてるなら、わたしの主張を正確に理解されていますね。
今から少しでも変わるなら満足ですねー、何でも歓迎ですよ。
段階を踏んで少しずつ変化していけばいいんじゃないですかねー
まぁつまり言いたいことは、スキル回しを変えてほしいというより、
→こちらのように特殊プロパティが欲しいってことっぽいですかな
違います。
特殊能力はあくまで前提であって、主張はスレッドタイトルの通りです。
それにしても初投稿の懐かしいスレッドですね。
拡張がきてもクリ意思ファンタジーが続くとは思わなかった。
スキルをきちんと回せてる人の方が少ないと思うんで変える必要あるの?という疑問
パワーインフレしないように調整しないとクソゲーだし、そうなったときにスキル回しの多様化にプレイヤーがついていけると思う?
自分は今回の零式見てると無理だと思います
いいねの数で云々は言えんよ。
良いと思った人で且つボタンを押した人でしかない。
肯定的に思っててもいいねを押さない人だっているわけだしね。
本題の話をするなら、この程度の効果っていうけどそれを有効に活用するための
下地を作ることになりかねない。クリティカルを引き金にするならスキルが有効で
あればあるほど「クリティカルを出して使って行った方がよい」って方向になりかねない。
こういう志向を満たす装備や武器を手にいれたとして他のユーザーが同行を同意するかは
運しだい。特にCFはね。
じゃ、CF使う時はそれ用の装備を持っておくとするなら装備品の圧迫になるわけで、
それをアーマリーでつかってる職の分全部って言ったら・・・・・。
結局、戦闘バランスを崩すかどうかってのは少なくともスキルの威力や回数だけの
問題じゃなくいからねぇ。今のところ、サブステ誤差あたりが順当なのかもしれない。
此処からは個人的な話。
CFでID入ったらメンバー見ながらスキルの使用頻度なんかは調整するもんだと
思ってたわけで、提示された例示位のUP方向での変更とそういった調整とは
方向性の違いであってあんま変わらんと思えてしまう。
この仕様変更は確実に今のアーマリーSystemの良いところを潰してしまうでしょうね。
メインジョブしかしません、っていう方には良いでしょうが
複数ジョブを楽しんでる方には向かないでしょうね、と言うかff14に向いてないと思います。
スキル回しの変更くらいで、FF14のみんなはホントについて行けなくなるのかな?
よく比較対象にされるWoWには、通常のスキルの他にもTalentやGlyphsといったスキルの効果を変化させたり、新たなスキルを追加したりする設定があるよ。
ちょっとしたビルドみたいなもの?
まあ、パッチの度に、やれOPだのいらないクラスだのってフォーラムが賑やかになるけど、どうせまた次のパッチで調整が入るんで、なんだかんだ言いながら遊んでる。
FF14はジョブが多いから、ビルド制にしなくてもとは思うんだけど、キャラをあれこれ考えて育てる楽しみはないね。
ZWのマテリアのとこでは、特定のマテリア以外だと妥協って言われてましたね。
多様性やパッチ毎にスキル回し変わるほどの変化とか、開発的にできたとしても、ここのプレイヤーが許さないでしょうね。
この方式ではビルドにはならないからただ単に、使い勝手が変わってスキル廻しに+αが乗っかるか入れ替えが起こるかって
話だからねぇ。変化に合わせてスキル廻しを変更し、コンテンツによって有効性がかわるなら元に戻してとうろうろさせないと
いけなくなる。逆にビルドならスキルの選択の問題だけで個人が考えるスキル廻しは一定。
やれない事はないだろうけど、2か月に1回スキル廻しを変更しろって話になるならついて行けないって人は出るでしょうな。
装備にユニークスキルを追加したり、スキルに変更を入れたりする位ならスキルマテリジャを作れるコンテンツでも追加して
装備にマテリジャとして追加アディッショナル(固定)を足しこめるようにした方がバランスでもなんでも確保しやすそうではある。
ただ、これだと100%でスキルマテリジャありきって世の中になるから個性は作れないかもね。
私はRPGしたいのであって、アクションゲームがしたいわけじゃないので反対ですね。