デスペナに使われている装備劣化、装備品の劣化事態を取りやめて、デスペナは、経験値ロストにしたら、サーバーの負担も軽くなって、データーの送受信の状態も良くなり、同期の問題も解決するんじゃないかと思うんだけど?
(そうなると、装備品の適正レベルの縛りが出るかもしれないけどね。)
Printable View
デスペナに使われている装備劣化、装備品の劣化事態を取りやめて、デスペナは、経験値ロストにしたら、サーバーの負担も軽くなって、データーの送受信の状態も良くなり、同期の問題も解決するんじゃないかと思うんだけど?
(そうなると、装備品の適正レベルの縛りが出るかもしれないけどね。)
デスペナが何故サーバ負荷に直結するんでしょう?そりゃ、毎秒数回死にまくるゲームならデスペナ処理の負荷もバカにならないとは思いますが、そんな頻度で死んでたらMMORPGは成立しません><。
デスペナは「死んだ後」に行われる処理です。「死んだかどうか」の判定は高頻度で毎回行われていますが、「死んだあとの処理」は死んだ後にしか行われませんよ。このスレで考慮すべきことではないと思います。
公式のtracertスレよれば、ping値数十ms以下の光回線でも同期出来ない状況が多発ですね。 (私のping値は大体100msクラスですからもう諦めた)
そして鯖の演算ですが、装備の消耗など判定計算はそんなに時間かからないはず。消耗を撤廃して、デスペナを経験値ロスに切り替えでも、同期の改善にはあんまり効かないと思います。
FF11では、64人大人数のレイド(デュナミス)でもそんなに酷いな同期問題を起こらない。8~10PT居る人気狩場ではWSマクロ押してから1~2秒のラグはあり得るが…
やっぱりなんとかしないと安心してプレイできない。特にイフリートのようなシビアな戦闘。
Liveで吉Pが「コンボ」…でしたっけ?
「正面でアレ撃って横に回りこんでアレを撃って…」ってカンジのことを話されてた気がするんですが、
あれも結局は「PCと敵の『向き,位置情報の更新,同期』」がネックになってくると思うので、
少なくとも改善されることは間違いないとは思いますが…問題は時期ですよね。1.20で治ってるといいんですが。