戦闘職の経験値取得はかなり緩和されてるように思います
PLが問題というよりも
ユーザーがまだ適応できてないんじゃないですかね?
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戦闘職の経験値取得はかなり緩和されてるように思います
PLが問題というよりも
ユーザーがまだ適応できてないんじゃないですかね?
レベルアップの速度は、やはり吉Pの言っていた「1日2時間のプレイで、3,4ヶ月で1クラスカンスト」を目安にすべきだと思います。
まだ課金すら始まっていない、実質β状態のMMORPGで、経験値インフレおこしてカンスト者続出になれば、PS3版発売しても新規でやりたいとは普通思わないです。
FF11で、アビセアで経験値ばらまいて、一時期お祭り騒ぎでみんな喜んでいましたが、その狂騒が過ぎ去るとガクッとログイン率が減って引退者が続出しましたが、いまのFF14みたいにコミュニケーション機能が貧弱で、横とのつながりがないゲームではレベル上げきったら、本当にすることがなくなってしまい、ログインする気が起こりません。
経験値の入り方は、FF11のように離れた高レベルとPT組むと、低レベルには経験値が入ってこない仕組みを導入すべきではないでしょうか。レベル10差離れていたら、低レベルのほうは経験値取得0になる、くらいでちょうどいいバランスだと思います。
時給4万とは言っても、神符込みの瞬間最大風速じゃなぁ……
与ダメにも泣きますが被ダメにはもっと泣きました。
私には今となっては比較できないのですが1・19後にほぼ初心者という状態でゼーメル行きましたがクリアできないです。オバケ痛いです。
でもバランス悪いとは感じませんでした。頑張ればイケそうな感じで。敵はレベル52に統一されてて経験値もまともに入っていました。
レベル50なので旨みはないわけですがw
あと装備適正は本当に大事になりましたね。
31剣術でアイアンガントレット(剣術適正48~、防御63)装備するよりカンバスワークグローグ(剣術非適正27~、防御20)を装備したほうが防御力上でした。
盾仕様も変わってパッチ後ビヘストやったら剣術大苦戦。剣術だけ低かったので適当にしてたのが仇になってしまいました。
絶望するのはまだ早い。つぎの命中弱体まで取っておくんだ
せっかくPT募集シャウトが復活するようなバランスになったのにソロの話するとかなんでしょうかね。
もっとPTやりましょうよ。
順番が逆な気がしますw
レベルを上げてからゼーメルにいって、骨処理するときにソロリーヴの経験が生かせるならわかりますが・・・
骨処理やってますけど誰でもすぐ当たり前にできるようなものでもないです。
出来ないなら半減とあるので、実際の時給は15000くらいになるんですかね?
以前と比べれば稼げますが、時給10万を知った後に楽しんでソロ出来るかといわれるとつらいものがあります。
それと以前、ランク差気にせずパーティを組みたいと要望したのが叶ってうれしい反面、これは協力プレイと言えるのか?って状況に疑問を感じています。
以前より敵と自分のランクの差が重要になってランクが1つ違うだけでかなり敵が強いため、いままでパーティを組んでた基準のランク±5のパーティでもPL?という感じです。
具体的にはR43格闘の貫手がR48斧のスカルサンダーIIよりも弱いです。
以前の斧が弱かったのもあるかもしれませんが、ちょっとレベル差の補正がきつすぎる気がします。
正直R43の格闘は戦力にならなすぎて、後半はプロテスシェルケアルがお仕事になってました。
リンクシェルなり知り合い同士なら多少お荷物になっても問題ないですが、野良パーティを組む上で問題大アリです。
参加側の要望>できるだけ低レベルで参加するとPLしてもらえて稼げる
募集側の要望>±5でメンバーそろえても一番低い人が戦力にならないから±3で募集
ランク10離れてて戦力にならない、とは言いませんが、ランク5離れたら戦力にならないのは逆に縛りに感じてしまいます。
(まだマテリアつけてないので調整をお願いするには早計ですが、現状こんな感じですって報告でした)
47くらいから獣人拠点いったら時給9万くらいいきますね
GLとかやってる場合じゃねえ!
こんにちは。
バトルバランスについて少し説明をさせてください。
今回のパッチでは、レベルアップや装備品を工夫することで、成長(もしくは強化)以前よりも強くなったことをハッキリと実感できるようなバランスに近づけるための調整を行いました。(これに伴って、これまで自分よりもかなりレベルが離れた敵を倒せていたり、本来8人で倒すはずの敵を2人で倒せていたりしていた番狂わせ的なバトルというのは難しくなっていると思いますが、プレイヤースキルを駆使できた部分や場面を無くしたい訳ではないという点はご理解ください。)大きな意味では、ほぼ狙い通りの状態になっていると見ているものの、皆さんにプレイをしていただいた結果、もしかしたらより細かな個別調整が必要な個所は出てくるかもしれません。
他の方の投稿にもありましたように、フィジカルボーナスをどう振っていたかによっては、1.19後に自身が強くなったor弱くなったと感じ方が異なることもあり得ますし、パラメータの重みの変化、マテリアや新しい装備品による強化など、工夫や試行錯誤の余地が多く残されている状態ですので、もう少し日が経つとまた印象が変わってくるのではないかと考えています。
パッチ1.19ではモンスターのパラメーターの見直し、フィジカルレベルおよびフィジカルボーナスの廃止、ダメージ計算式の変更、装備品の性能変更など、複数の要素が相まって、これまでの知識や経験が通じない場面もあると思います。ましてやパッチリリース直後ということもあり、戸惑いを大きく感じられているかもしれませんが、ここまでにご意見をお寄せいただいている方もこれからご意見を下さる方も、リリース直後の所感に留まらず、少し日を開けてアレコレ試した結果のご意見も併せてお寄せいただけるととても嬉しく思います。(現時点でのフィードバックが不要と言うことではありませんっ! 1.19直後のご意見と少し時間がたってからのご意見と両方頂けると非常に嬉しいという意味です!)