ナイトと戦士で敵視取り合戦したら絶対戦士が勝つよって話です。別にそれが問題で強化してくれっていうつもりはないです。
あとおっしゃる通りバフの相性からいってもどうしようもないですね。
大げさに書いたのは反省しますけど、ナイトもSS意識てます?って書き込みに過剰反応しましたすいません。
オバパが120x5.00
フラッシュが 150x3.00? ファスト3発 ぐらいって考えてました。去年12月 調べなんでソースがあいまいでもうしわけない。
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ナイト自体の敵視は今のままでもいいと思うが考えて欲しいのがDPSさんだなぁ、
アシストせずに敵叩いて持ってくの遠慮してもらいたいフラッシュ4+ドゥーム1入れても持ってかれる、
特に硬いの居ない2~3匹ならまだいいが硬いの居たり4匹以上だとどうしてもヒラさんに負担掛けてしまう。
そう言えば、旧14ではナイトに回復魔法(ホーリーサカー)があったのに、新生したら消えましたよね。
ナイトのMNDを高くしてナイト用の回復魔法を追加する(もしくは「回復力」の値を高くする)とかすれば、
ヒーラーの回復補助、回復でのヘイト稼ぎ等、戦術が広がる気もするんですけどね。
もちろん、あくまでもナイトの回復魔法なので、
そこそこ回復は出来るが、本職には及ばない……
回復量はそれなりだが消費MPが大きく、本職ほど多用は出来ない……
固有で長めのクールタイム(リキャストタイム)を持ち、短時間での連続使用は出来ない……
といった感じで、ヒーラーの回復魔法とは使い勝手の面である程度の差を付けないと駄目だとは思いますが。
このゲームのタンクはDPSが全力出したとしてもタゲが跳ねないように設計されているので、多少のIL差があっても動き方さえ間違わなければ現状のヘイト率で不足を感じることはありません。ひとりがみんなと違う敵をひたすら攻撃してタゲを飛ばしたらそれはもうタンクの責任ではないです。
それと別の話になりますが、ボス(ボス戦中に追加ポップする雑魚も含む)に関してだけはヘイトが特殊でPTメンバーの一人が感知された時点で全員がヘイトリストに乗ります。そしてポップした瞬間の数秒間はこちらからなんらかのアクションを行うまではなんの行動も移動すらしません。ですがAAを含む攻撃はもちろん、自己バフのタイミング、設置型の範囲の先置きなどが原因ですぐに敵がばらけてしまってそのあとのタンクの行動がやりづらくなることはありますね。邂逅5層の頃からの常識とおもってますが、PTメンバーの理解が必要なところです。
IL111程度のナイトです。
テキトーにフラッシュしてるだけでも飛びませんが…
程度の差や自分なら人ならではなく、タンクをチャレンジしてみようと思った人がまんべんなくタンクが遊びやすくなるようにヘイト獲得値はおしなべて上げるべきだと思う。
オーバーパワー1回やフラッシュ1回でガチ固定できて敵の範囲攻撃や攻撃に集中できるようになるだけでもタンクとしての負担は減るのでは?
DPSやヒーラーの人が、どのぐらいヘイトゲージみてるのかわかりませんが、ヘイトゲージを見なければならない負担を軽減するだけでもタンク不足に対する善処だと思います。
ヘイトゲージが、簡単にMAXになってタンクをプレイしている人には何がデメリットになるのか私はわかりませんが、開発がDPSを強化しているのにもかかわらずヘイト値をあまり強化しないという考えは計りかねますね。正直。
吉田Pなんとかなりませんか?
リジェネでタンクが死なないように。
近接のコンボなくしてギミックに集中できるように。
キャスターの詠唱なくして硬直時間なくすように。
…並の意見に聞こえます。
難しいからやりたくないんじゃないです。
面白みがないんです。
これ以上面白みを削がれたらヤル気失せます。
と、この手の話が出るたびに言ってる気がする。
マッチが異様に早いので、率先してやりますけどね、つまらなくとも。
ちなみに、ただのIDでスキンやかばう、
ノックバックを無効化など、どうでもいい自己満できる、
そんな意味ではナイトの方が楽しいですね。
ラース管理と天秤にかけて申請してます。
クリタワとか極蛮神とかでMTとSTの武器(と新式アクセ)に差があると、忠義盾のMTから忠義剣のSTがタゲを剥がしてしまうので
忠義盾・ディフェのヘイトボーナスはもうちょい大きくてもいいんじゃないかなぁという気は若干します。
今2.0*0.8=1.6倍ですが、3.0*0.8=2.4倍くらいはあってもいいんじゃないですかね?
今の倍率でも以前よりは増えてる方なんですが、IL20くらいあるとかなり手加減しないと剥がれるし、じゃあライオットでも使っとけやみたいになるとお互いうーん。
DPS方面に関してはIL差があって黒が開幕猛者からのProc連発でもしない限りはヘイトコンボで押し切れますが、IDだとIL差あってバラバラに攻撃されると結構面倒かな。
正直IDでのDPSなんてチンパンジーの群れなのでバラバラに攻撃すんなと言っても結局タンクが割を食う形にはなりがちっていう現実はあります。
こういうのって心情的には、手加減を強いられる側よりも、周りに手加減を強いている側の方が気分的によろしくない感じ。
図太い人もいるとは思いますが、逆にある程度の図太さが要求されてしまうというかなんというか。
味方のILが高いとかえって面倒になる要素があるロールはタンクだけであり、これは後発やサブでタンクをやるハードルを上げている要因の一つではないでしょうか。
タンクはただでさえ誘導業務などでストレスが大きく不人気のロールなので、ヘイト管理に関してはもう少しお気楽ゲーにしてしまってもいいんじゃないかと思います。
タンク側にはヘイト管理能力は全くないですね。戦闘時間が長くなるほど積み重なって差が開く一方でダメージを食らってヘイト減衰することもありませんし。
ライオットの派生にヘイト獲得量に応じたダメージを与えるスキルを追加してハルオコンボ>ライオット派生コンボの繰り返しになるとかどうでしょう。威力高めで、ヘイト減少効果付。
面白さという観点から、ヘイトが飛ぶかもしれないという状況も面白みの一つという内容の意見を戴きました。
確かに、仰るとおりです。
しかし、ヘイト獲得を容易にできるようになればもっと面白くなると私は思います。理由は以下のとおり。
記
ナイトがフラッシュマンで、フラッシュしか使えない。戦士は、オーバーパワーとTPがつきたらフラッシュしか使えない。こんな状況のほうが面白く無いと思いますし。
逆に、フラッシュやオーバーパワーでヘイト獲得値を高くすれば、ハルオコンボやボーラコンボで、ヘイト獲得に挑戦しつつ、いざ苦しくなればフラッシュ、オーバーパワーで取り返せるという保険をかけることで随分とタンクの敷居が低くなり、やってみようという人も増えると思います。自己満足で、今回はあんまり保険に頼らなくてもできたぞ!というような達成感もあると思います。
また、ヘイトゲージを重視していないDPSさんや、攻撃特化のヒーラーさんと一緒になっても安心してタンクができるようになると思いますし。
以上
上記の理由からタンクのアビリティでフラッシュとオーバーパワーについてヘイト獲得値を上げてください。吉田執行役員殿。お願いします。
また、アイテムレベル差でのヘイト獲得の難易度が変わってくることも問題という意見も見られました。私もそう思います。
そもそも、ヘイトの獲得値が装備依存というのはどういう感覚と方向性で決まったことなんでしょうか。
私的には、開発は、タンクにタンクやらせたくないのか?と疑念がわいてくるぐらいです。
タンクが装備を揃えるのは丈夫なタンクになりたいためであって、敵視を稼ぐために装備を揃えているわけではないと私は考えます。ゲームバランスが、未調整でバランスがおかしいところをユーザーにどうにしかしてほしいなんて怠慢じゃないですか?
どうなんですか?吉田執行役員殿。なんとかしてくださいよ。