これってタンクとヒラを出来る職が増えるだけで、ID攻略に「先行して盾になる人」と「回復を担当する人」が必要なのは変わらなくないですか?
タンクとヒラをやらない人の動機って「好きな職でタンクとヒラが出来ない」じゃなくて「失敗したら即全滅の責を負いたくない、気軽に戦いたい」って言うのが大きいと思うので、この案だとタンクヒラ不足問題の解決にはならないと思います。
Printable View
確かに、おっしゃるとおり「タンクやヒラでプレイするのは負担」が根本的な原因の場合、何の解決にもなりませんですな
低レベルIDでタンクプレイだと敵のヘイト集めて味方に背中を向けさせ、ボスはひたすら攻撃といった単純な戦法でも攻略できてしまうのですが、
それでも1度でもヘイト集めから外れてしまった敵が味方に行っただけで「はぁ、やっちまった(´・ω・`) パーティーから『役に立たないタンクだな』と思われたんじゃないか」というような、重圧と(批判の集中砲火を受ける意味での)恐怖感との戦いでもあります
全部の職種が同じ程度のものであればいいのですが、タンク、ヒーラーにおいてこの重圧と恐怖感がDPSより大きくなることを解決しなければ、確かに問題の解決とはならないでしょう
新ジョブが増えてもヒーラーは余ると予想
現状でもタンクが決定的に不足していると感じています
なぜタンクというジョブだけに負担を与える仕様にしたのか
また改善されないのか大いに疑問を感じます
たぶん、現状のタンクに対する不満が粗方解決してもタンクはやっぱり増えないんじゃないかなぁ。
敵の攻撃をひたすら受け止めて耐え忍ぶより、強力な攻撃で敵を倒したいって思う人の方が多いと思うのですよ。
他のMMOでもタンクロールは慢性的に不足傾向にあるので、システムでどうこうという枠を超えた問題なのだと思ってます。
そういう前提もあって、無意識にタンクに過度な期待をかけ、タンクも過度に期待されていると感じてしまっているような実感はあります。
もしこれが解決したら、それこそFF14は次世代のMMOの基準になりますよ。
(批判がくることを承知で書くと…)DPSの難易度(というか戦闘の手間)を増やしてでもタンクの負担を減らしてもいいのかもしれない。
例えば、沈黙やスタンによる敵の妨害は今のところ(特に野良では)主にタンクの役割となってるけど、それをタンクとDPSの共同作業というふうに変えていくとか。
(プレイヤーの意識を変えるのは難しいから、ここはコンテンツ側からのアプローチが必要)
とにかく、なんらかの方法でタンクの負担(めんどくさい、手間がかかる部分)を減らしていってもいいんじゃないかな~。
あ、間違っても「タンクの大きいい負担はそのままに、DPSの負担も大きく増やしました(キリッ」とかいう斜め下の調整は嫌ですよ…?
上の補足。(というか蛇足…)
DPSの役割を増やすギミックとして思いついた例。
・ボスが荒れそうなとき、2~3分間で一定以上の与ダメージを出すとボスが静まる。
DPSチェッカーの一種。
(“DPS出すのに失敗=タンク即死級披ダメ”だとタンクやヒラの負担が増えるだけだから)失敗時は避けにくい範囲攻撃発生。
(更に、”出たDPSの量で範囲攻撃の難易度が変わる”という段階を設けることで、ギミック対処失敗=完全に意味なし・解除前提、という極端なゲームバランスを回避)
ボスが”荒れそう”(サインあり)なときに攻撃加速させて弱らせるというのは視覚的・感覚的にも分かりやすいと思う。
ちょっと思いついたから書いてみました。
誰もやらない、つまらなくて苦労だけさせられるタンク不足を解消するのには
CFに限らずいついかなるときもタンクの報酬は他の四~五倍以上
アイテムは必ず獲得できて、魅力的なグラ装備が他ジョブに比べて豊富・・・
これくらいの役得をつけてもいい
それで増えれば修正すればいいだけなんだから
現状ではタンク不足で無駄な待ち時間があまりにも多すぎる
ネクサス周回感謝のティン回しをしてる身からすれば
上記に出てきた、FF11でいうとこのミラテテっぽいアイテムで、使用すると
使用したときのジョブに経験値が入るのと同じ感じで
使用すると10ティン位溜まるアイテム出してくれるなら喜んでタンクでも
ヒラでも出しますよ。
実装直後、多くのプレイヤーが忍者のレベル上げにスタートダッシュをしたがる中、
タンク・ヒーラーを出してくれる人にはそれ相応の思い切った報酬があった方がwin-winだと思います。
他ジョブの経験値を増やせるアイテムや、ネクサス作成の輝きボーナスが強力にかかる、等々…