価値観に埋めがたい溝があるので、私から言うことはありません
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あまり突っ込みたくなかったのですがあなたの理論だと結局スタートダッシュ切るときに時間が必要なのですよね。
FF14はいかに早いうちに多くの時間をかけれるかが鍵なのであって、
10月にアラガン所持=うまい人 ではなく、 10月にアラガン所持=時間が大量にあり周りに恵まれ尚且つそこそこのPSのありさらにかなりの運がある人
結局スタートダッシュをきるための大量の時間は必要なわけですので・・・
さらにスタダ切れたとしてもロットは運要素なので結局最後は運なのです。
もちろん他の課金で強くなるゲームと違ってPSが要求される割合が高いことに関しては同意です
しかし、クリアしてから暇するぐらいならもう少しコンテンツに奥深さを持たせてもいいでしょう。
全員平等のシステムは長くやっている人であればあるほど飽きが来るのも早いのではないかなと。
そのたびに課金解除⇒パッチ待ち⇒パッチが来たら戻る
これを繰り返しててもやめることの加速になると思います
仮にさ、長く時間をかけて今のアラガンよりちょっとだけ強い武器を取れるとするじゃない?
パッチごとにそれはゴミになるんだけど、大丈夫?そのときに引退者でない?
フォーラムに揃えた装備がゴミになると知って阿鼻叫喚の方をみたりするんですが
という問いかけ
落差はそっちの方が大きい気がする
そういう長時間プレイヤーのためにアップデートの方式を変えるというのは賛成できませんし
最初に突破するにはil90装備の週制限を突破するため新式禁断に膨大な金をかける必要があるけど
準最強程度の新式禁断、平均IL80あるかないか程度でタニア倒すには「そこそこのPS」じゃあまず無理だと思います、何せ攻略法も何も確立されてませんでしたからね
あと「周りに恵まれ」というのは、コミュニティを作り/探しに長けている人、それはコミュニケーション能力だと思います
現に今でも満足にコミュニティ作れずギスギスしている人がかなりいるのに、あの時代で足並み揃えるのは相当難しいことですよ
まさか、「たまたま周りが上手い人ばっかり」とても思っていますか?
最初に攻略出来た人は
PS高く、コミュニケーション能力も優れ、時間をそこそこつぎ込んでた人だと思いますよ。
そういう人こそトップ層に相応しいではありませんか?
私は成長要素の追加は反対です。
このゲームはハイレベルのエンドコンテンツに過度に寄りかかり型なので成長要素を追加するたびに、その成長要素に振り回されること請け合いです。これはやりこみにならず、ただただついていける人とついていけない人のふるいになるだけです。
そうではなく、エンドコンテンツとついになる要素がバランス取れていたり、そうでなくともエンドコンテンツに過度に寄り掛からない設計でなければ成長要素というのは「個性」や「やりこみ」につながります。
それは貴方の理想のトップ層であって、時間をかけることによってじっくりゆっくりしかし着実にトップの座に着くのもいいと思います。
山はひとつじゃなくていいのです。
あるコンテンツでは時間をかければかける程人ほど強い装備が与えられる。
あるコンテンツではPSが高い人が強い装備を与えられる。
選択肢は多い方が遊び方も多岐にわたりプレイヤーが楽しめると思います。
要はコンテンツ不足の一言に尽きるのですが…
でも、今のIDやワールドでも少し要素を足すだけでもっと遊びの幅が広がるのになぁと思っています。
他のスレでも書きましたがIDの少し足して欲しい部分
1、ID攻略中に緊急クエストが発生して、クエスト達成でIDの報酬が上乗せされる。
2、IDの攻略ルートが複数あって、最終的に同じボスにたどり着くけど通ったルートによって宝箱から出るものが違う。
3、宝箱から出るものを装備だけではなく素材やマテリアも出るようにする。
とか
ID制のMO寄りのゲームデザインなのにIDを周回する楽しさがないのもこのゲームの欠点だと思います。
そういう人たちって結局あなたの言う別ゲーで時間をかけてトップクラスに君臨してる集団がFF14に移ってきただけでは・・・
まあそれは置いておいて。
どちらにせよ多大な時間をかけることは必要ですので、そこで既に貴方自身が仰っていた「プレイ時間だけが長い人たち」というのはいわゆるトップを狙うなら大前提のお話ですし、その中からその他のPSなり運なりコミュ力なりを持った人しか選ばれないのが事実かなと。
というよりどんなゲームでもただ単にダラダラ長くやってるだけじゃあトップを狙うなんてことはできないと思います。
書き込みと編集している間に区切りにされたようなので返事もここまでにしておきます。