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何も音沙汰がないと、本当に竜騎士がパッチ2.1で修正されるのか不安になってきます。
DPSのバランス調整の関係でパッチ2.1には間に合いませんでしたっていったらもう何も言えなくなります。
愚痴は置いといて、スレタイトルに沿って僕も具体案を。
ジャンプ系はこのスレで様々な方が書いてくださっているので他のスキルについて書きます。
・リング・オブ・ソーン
コンボに威力上昇だけではなく何かしらのバフを付加するぐらいにしてもいいのかなと。
現状へヴィスラストからコンボを繋げないと十分な火力を発揮できないし、ドゥームスパイクの存在があるためこの技の使いどころがあまりないような気がします。
そもそもコンボを繋げないと威力が悲惨な時点で、常にへヴィを挟んでいかないといけないため、範囲攻撃としての費用対効果が釣り合っていない。
具体的に言ったらコンボ成功した場合、へヴィスラストの「効果時間延長」とか「効果アップ」がつくだけでも、このスキルの有用性は格段に上がるでしょう。
・ピアシングタロン
この技の攻撃範囲を20mにして、消費TPをもう少し抑えられたらと思います。
もともと敵中心範囲攻撃とかを避けているときなどの状況にできる攻撃手段の割にコスパがあっていないような気がします。
せめて消費TPを100以下に抑えてほしい。
ジャンプは修正するとレターライブで何かしらの修正がくるって明言したんでそこは信じているけど、この手のジャンプ以外のスキルにも目を向けてほしいです。
竜騎士=ジャンプであっても「竜騎士=ジャンプのみ」ではないと思います。
ジャンプをしていなくても、竜騎士は弱いと言われるこの現状を受け止めてほしいです。
ただ竜騎士で楽しみたいだけなんです…
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本当に皆さんがおっしゃる通りかと思います。
コンセプト
初心者用 扱いやすいけど DPS8しかでない
唯の劣化モンクですね。
戦士スレで2ジョブ目は必須じゃない。との発言ですが
初心者はいつまでも初心者でいろってことなのか・・・
まぁ8しか出ないコンセプトを変えないならパーティに貢献できるスキルをください
せめて・・・せめて沈黙が使えればバハでも席があるはず!
肩身が狭いのですよ・・・
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竜騎士ジョブクエストのラストで敵が使ったようなジャンプ後サークル上の継続ダメージを床に展開できるようにもして欲しいです。
あれワクワクしたんですよね。
現在、竜騎士メインでやってましたが白魔カンストしてダンジョンいってます。
ヒーラーからの視点だと竜騎士が戦闘中にジャンプしてるのをみると悲しくなります。
火力はない、それでもジャンプしたいって気持ちがわかって(>_<)どうにかならないですかね?
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吉田Pは竜騎士の事を軽視していませんか?
確かDPSとしての人口は一番多かった気がするんですけど、人口が多いから強化は別になくてもいいやーとか思われてる気がしてなりません、ジャンプの硬直時間短縮をしたくらいではどうにもなりませんし、
初心者向けお手軽ジョブだから火力は8しか出せませんよーというのを撤回して10だせるようにしてほしいです、
魔法防御の低さ、WSの仕様で側面と背面を行き来しないと火力がでない等の理由で全然お手軽ジョブではありません。
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FFにおける竜騎士の花形アビといえばジャンプですよねー
でも現状ジャンプは完全に飾り
これを一気に花形アビにするのって結構シンプルじゃないですか?
キーを押したら即ジャンプして1秒くらいの対空時間中に任意で着地地点をサークルで選択、
着地地点に敵がいればダメージになり、ダイブは着地と同時にAoEを展開し、敵がいなくても回避や位置取りに使える
一気にテクニカルジョブになると思います
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運営から音沙汰なしか・・・もう気がないのはわかったから、竜に使った哲学神話を返してください
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運営様から竜スレには音沙汰なくてお通夜状態ですが、とりあえず改善案を。
竜騎士でDPSを高めるためには側面と背面を行き来して、バフ・デバフをつけてまわる必要があります。
この時に、ジャンプで側面・背面を飛び回れれば存在感とDPSの両方に寄与できるのでは。
具体的には、
ヘヴィスラスト(側面)> ジャンプ(背面へ) > 桜花コンボ > フルスラストコンボ > ジャンプ(側面へ) > ヘヴィスラスト
といったような感じに。
必要な変更点は、
・ジャンプリキャストを15秒へ(ブラッドレッターと同等)
・着地点~移動方向を操作できる
の2点でしょうか。
それと、間合い(攻撃可能距離)の延長。
火力比率が、モンク2~10、竜騎士6~8、とのコンセプトを前提としてですが。
モンクの火力が「2」となる場合は、おそらく戦闘不能状態が長いか多いかだと思われます。
(DPSを出すのが下手な人と、上手い人を比べても、5倍の差はでないでしょう)
同じ場面・同じ人が、竜騎士を使った場合、やはり同じように戦闘不能になってしまうのではないでしょうか。
その場合の竜騎士の火力比率は「6」でしょうか。
わたしは「2」未満になると思います。つまり、実際の竜騎士の火力比率は1~8程度になるわけです。
コンセプトとして下限を「6」と想定しているならば、
モンクであれば死にやすい場面で、竜騎士ならば生き残りやすくないと成立しないと考えます。
そこで、攻撃可能距離を延長し、範囲攻撃から逃げる距離を短くすれば、少しなりとも生存率があがるのではと思います。
(リスクを負ってより接近しているモンクにDPS負けすることへも納得感が増しますし)
ちなみに、現状のまま中距離攻撃可能になった場合、
側面・背面への移動距離が長くなってしまい、DPSを上げようとすると結局近距離に・・・
となりかねません。
ジャンプによる位置取りとのセットで実用的になるかと思います。
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優先度と緊急性が高い戦士を優先的に調整して,目処が立ったから発表したという感じなのでしょうね.
まだ竜騎士を始めとするDPS職の調整に難航しているんじゃないでしょうか.
戦士はナイトとの比較でいいですが,竜騎士を調整しようと思えば他のDPS4職と比較しなくてはいけませんから.
どういう修正をしようとしているかの方針だけでも公開してくれればありがたいですが,
前回のレターライブでジャンプの使い勝手向上を宣言されてましたからね.
運営の擁護はここまでにして,個人的な竜騎士への期待を.
- 足払いのスタンバグの修正
現状WSから即座に足払いに繋げるとスタンが発生しないバグがありますよね.
修正予定だそうですが,これは2.1かそれより前に修正してもらいたいです.
- リング・オブ・ソーンの存在意義を向上させる
現在何故かヘヴィからのコンボで威力150
ドゥームスパイクが単体で威力160
範囲が必要な場面でリング・オブ・ソーンを撃ってるのは地雷だと言われるほどです.
ヘヴィからのコンボを削除して何かデバフを付与できればドゥームスパイクとの差別化も出来,存在意義が生まれると思います.
- 捨て身の効果見直し
現状不満に思っているのがデメリットのある捨て身とデメリットのない猛者の撃で攻撃力アップの効果がデフォルトで20%と同じ所です.
一応捨て身効果アップで30%に上がりますが,それでも非ダメ25%上昇には釣り合わない様に感じてしまいます.
捨て身自体の効果を見直すか捨て身効果アップの効果を見直すかしてデメリットに釣り合うメリットが欲しいと思います.
現状でも捨て身が十分高性能なのは理解してますし猛者の撃との比較も数値のない感覚的なものでしかありませんが.
あとは以前も挙げたジャンプ系スキルの使い勝手ということで,位置の処理の変更とリ威力・キャストタイムの調整をやっていただければと思います.
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前回辛口コメントをしましたが改めて考えて見ますと
竜は、バハムートでも1~2層にドロップが集中しているのに比較して
モンクは4層などが多いという事もあり
DPSをやっていく方はどちらかに特化せず両方やっていくのが良い気もしてきました
そして竜も装備を揃えていきますとそこまで弱いというわけではない気もします
(装備が揃っていても竜がいては勝てないという事はないと思います)
その上で、モンクと、詩人と、竜を比較しますと
竜は、範囲攻撃が出来るのが特徴だと思いますが、
あまりにも詩人の自己強化スキルが多いのが目につきます
これをふまえて吉田Pが詩人は(範囲攻撃が)強すぎたと言ったのかもしれないとすると
具体的に強化するのであれば、竜の範囲スキルのTPを若干下げるのが一番効果的かもしれませんね
リングオブゾーンとデゥームスパイク両方とも10~20程度TPを下げ
ジャンプ系の硬直を無しにして貰いジャンプ中(1、5秒程度)は、無敵状態にするのを追加して貰うだけで十分竜が光るかもしれませんね
ボスが単体であればモンクをやり、範囲が必要な場合は竜に変えるというがベストな気がします
アクセサリーが同じなので変えやすいのも利点でしょうが、
現状では、モンクと竜ではなく、モンクと詩人の二つのジョブでやった方がいいでしょうね・・・
その意味で詩人は強すぎたと言ったのかもしれませんね・・・
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ジャンプ硬直の省略、ジャンプ後の即移動、竜槍の改善、足払いの修正
火力20%アップと、正直想像以上の修正に驚きです。
DPS最底辺ジョブだったのだからこれぐらい当然だろ!と思うかもしれませんが
個人的にはかなり満足しています。
これで他のジョブと並べるようになりました、2.1期待しています
あともう少し使いやすくなったジャンプの威力を上げてもらえれば…