それを検討していただけるのなら、座って釣りもお願いします。
特に、クルザスの調査隊の氷穴には座ってどうぞと言わんばかりに椅子があり、氷穴での釣りってこれなんだよなぁといつも思います。
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自分はFF14は世界が死んでいると思います。
言いたいことはほとんど前の方が言ってくれたのですが、
現状のFF14に自分が感じるのは これだけグラフィックが綺麗なのに、まさしくグラフィックが綺麗なだけだな という点です。思い出がありません。
原因は色々あると思います。
フィールドは広いだけで、見えない壁が多くて行けない場所が多かったり、崖から飛び降りれなかったり(明らかに高い位置から飛び降りてるのに死ななかったり)
とにかくフィールドに制限が多すぎて、ここはいけるのだろうか?という感動がなく、薄っぺらいものになっています。
また動いてるNPCがいないので生活感が皆無だったり。
最近始まった別ゲーの話なのですが、NPCが40人くらいで殺〇殺〇殺〇殺〇殺〇 などと叫んでいる場所があり、FF14よりグラは綺麗ではなく、MAPもFF14より明らかに狭いのですが
驚きなどの感情が生まれ、冒険している感はそちらのゲームのほうがありました。
FF14は悪い意味で優等生すぎて、そういった要素が足りないのではないかと思います。
なのでこれから追加していく蛮族デイリークエストやトレジャーハントなどまだ内容が公開されていないのでどういったものかはわかりませんが、この死んでいる世界でシステム面で広がりを作っていっても
結局やらされてる感が強いものになるのではないか?と思います。
それよりもまずは一つ一つのMAPを丁寧に作ったり、やたら多い制限をとっぱらったり、
一見意味のないようなことを追加していくほうが自分は先ではないかと思います。
あとこれは自分だけの意見かもしれませんが、こういったアップデートは「2.2ではこれができるようになります!!」などとは
あまり発表しないで、自然と浸透するように追加していくと、世界観をよりよいものにできるんではないかと思います。
日本では短期的な利益を目標としたゲームばかりのなか、こういったゲームを作ったFF14スタッフには感謝もしておりますし
応援もしているので、是非頑張っていただきたいです。
上のほうでも書かれておりましたが、箱庭感はいなめませんね。
隣の町まで歩いても1~2分、チョコボなら1分未満、テレポなら一瞬、交通手段が格段に便利になって、ちょっと奥のクエストまで4~5分もあれば着いてしまいます。
世界が狭すぎる原因のひとつだと思います。
狭い世界の中で皆同じ装備、似た装備で街中を歩き回り、効率よくIDを繰り返す作業。
どこにハラハラ、ドキドキがあるのでしょうか。
ライト層向けに作られてものだとしても、世界があまりにも狭すぎてる気がします。
レベル上げPTを行う必要がなくなっているため、広い世界は必要ないかもしれませんが、広い世界だからこそ、そこに何かがあるかもと思って行ったりするのではないでしょうか。
もっとハラハラドキドキするような冒険がしたいですね。
「チョコボはあんまり使わない縛り」して、相対的に広くしています。
どうしても「面倒臭いー」となった時だけ使っています。
ほら、クルザスとかチョコボには寒そうだし...
※FF11は「討伐地まで30分かかるゲーム」とか揶揄されるらしいですが、そこまででなくても結構広かった感覚があります。(最初だけやった)
同じ「○○で××してこい。」な、お使いクエストでもFF11とFF14ではクォリティが全く違うように思います。(アドゥリン等最近のは知りません)
FF11
・やることは単なるお使い。
・しかし世界設定に絡めたものが多く、このダンジョン、このエリア、この人物にはこういう裏側があるよ。というのを見せてくれる。
世間ではこういわれているけど実際冒険してみると真実は違った。など「冒険」してクリアした人だけが知り得る「知識」「真実」「見識」という報酬がある。
普段街で棒立ちしてるこいつにはこういう思惑があった。人気のNPCは普段こんな感じだった。こういう過去があった。
NPC同士の人間関係、繋がりが見られたりする。そのへんに突っ立ってるNPCに設定がちゃんとあってそれを掘り下げる。
・総じて結末は変わらないものの、こちら側に選択肢が提示される場合があり、それによって相手の台詞が変わったりする。自分が介入してるという没入感。
・ただ依頼を順調にこなして「はい解散。」ではなく、他NPCの介入により、本来依頼者が望んでいなかった幕切れになることがある。
・演出上必要とあれば1クエストに専用のイベントシーンを挿入する。お使いの途中でNPCが登場し演出を盛り上げることもある。
・今までのFFシリーズをオマージュすることはあってもくどくない。頼りすぎない。もたれかからない。
・クエストコンプリート後、依頼者と既知の関係となったり、台詞が変わったり、別の問題が発生したりして冒険者が介入したことが無かったことになることが少ない。
・やりたい時にやればいい。
・多くのクエストコンプリート時に「称号」(肩書き)が貰える。かっこいいものからユーモアのあるものまで。
(すみません。長いので分割します。)
FF14
・やることは単なるお使い。
・クエストオファー時に依頼に至る経緯・理由がジャーナルの文章で語られるもののそれだけ。
動機づけはされるがNPCの口からは何も言われない。
・淡々とお使いをこなして得られるものがギルと経験値という数値のみで世界に関する「知識」はほぼ蓄積されない。(その分FF11はタダ同然で働かされたりするけど。)
・そのへんのNPCが困窮している。なんとなく困ってる。ということは分かってもその人がどういう人なのかまではよくわからない。
・こちらに選択肢がない。
・依頼中に想定外の事がほとんど起こらない。
・途中にぽっと出の雑魚が登場することがあっても、物語を動かす程の人物が登場することはほとんどない。というか物語がない。
・オマージュが若干くどい。(個人的感想。)
・メインストーリーに、何故今と言いたくなるような、言葉通りのお使いを無理矢理絡めてくる。
「世界が危ない。」と口で言った張本人が直後に雑用をさせる。それに対するつっこみもない。
・クエストクリア後NPCとの関係がものすごくドライ。介入したことがそもそも無かったことにされる。(これは少しずつ改善されるとのことです。)
文句ばかり垂れましたがFF11にも理不尽なお使いはありましたし、FF14になって便利になったこともすごいたくさんあります。でも、なんか、なんかしょぼいというのが率直な感想です。
FF14では○○して欲しいという依頼者との「契約」一本、FF11は依頼にまつわる「ショートストーリー」が軸にある。もしかしたらこの違いかもしれません。
そういう意味では14でもクラス・ジョブクエストはとっても面白かったです!あれ位の内容を世界に対する見識を広める為のクエストに少しでも割いてくれたら世界に厚みがでるのではと思います。
現状だとエオルゼアが帝国の脅威にさらされてること以外あんまり何にもわかんないです。
ヴァナディールは「生きる」(攻略本かなんかのコピーでこんな感じのがあった気がします)
エオルゼアは「ゲームを遊ぶ」
そんな感じがします。
生活感がなさ過ぎる気がします。
通りかかるたびに出てくるNPCのフライテキストが余計にそれを出してる気がします。
いつ通っても同じ事を言っている、さっき通りかかったばっかなのにまた同じ事を言っている、
とても機械的です。
まぁ11は逆に何も言わないのでそれもそれでオブジェクトがおいてあるだけ感はありますので11がいいと言うわけではありませんが。
時間帯によって変えるとか天候によって変えるとかそれだけでも印象は変わるのかなーと思います。
善し悪しは置いておいてギルドが時間によって開いたり閉まったりしたり、
飛空挺に時刻表が合ったり等利便性を考えればない方がいいものですが、
そうした部分でも世界が生きているかどうかというものの感じ方は変わってくると思います。
広い世界を味わいたい方へ
「釣り」が結構おすすめです。利益とか見返りがあるわけではないですが、各地へ行って川釣り、海釣り、砂釣り、雲釣りなど各地へ行って魚図鑑を埋める。
とても時間がかかるものですが、戦闘職や生産職、また、採掘師や園芸師とは違った楽しみ方が出来ると思います。
釣り師はなかなか人気ないみたいですので、ぜひやってみてください
ここがダメだよエオルゼア
①OPで乗れた大型船がいつまでたっても乗れない
②ウルダハの列車はいつになったら走り出す?
③クリアすることで帝国の脅威は去ったのに未だに活発にならない飛空挺事業
④蛮神と蛮族の脅威が落ち着いたのに攻勢に出ない3ヵ国
まだまだありますがなんでだろうという疑問を開発さんが解消してくれればエオルゼアはもっとエオルゼアらしくなると思うのです。
ダラガブの杭?が刺さってる場所は元々どんな場所だったのか
第七霊災以降杭が刺さった場所になにかしら影響がでたのか
霊災前はどんな感じだったのか
旧14の世界を知らないのでもっと事細かに教えてくれるNPCの設置をしてほしい・・・