ウルティマトゥーレのFATEもう今は誰もやってるの
見掛けませんけどあそこでリフト族のFATEしてたら
円範囲を回避しながら血気オバパで戻りミスリルやって
二回とも満額回復を出来てたのが今は狙うと被弾も増え
殲滅力も全然ダメ
IDでは当たるとかレイドでは使わないとか言われてますが
普段から戦士やってる人は居ないんだなって思いました
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ウルティマトゥーレのFATEもう今は誰もやってるの
見掛けませんけどあそこでリフト族のFATEしてたら
円範囲を回避しながら血気オバパで戻りミスリルやって
二回とも満額回復を出来てたのが今は狙うと被弾も増え
殲滅力も全然ダメ
IDでは当たるとかレイドでは使わないとか言われてますが
普段から戦士やってる人は居ないんだなって思いました
・「原初の覚悟」のバフアイコンが旧原初の解放(スタック数字が付かなかった頃)のものと同一のため、解放のたびに戸惑います。何らかの別のアイコンを頂けると幸いです。
・「シェイクオフ」について、効果時間30秒にならないでしょうか。ディヴァインヴェールは30秒あることですし……。
メインナイトです。
戦士はエキルレでよく使います。
1週間使ってみて、オバパの円範囲への変更は未だ気持ち悪さを感じるものの、
全く我慢ならないようなレベルでもないかと思っています。
私の場合はもうしばらく続けてみれば馴染むでしょう。
今となってはオバパは扇範囲の方が好みですが、もし自分が斧術士でゲームスタートしてたら
序盤IDで躓いてしまってゲームを投げ出していた可能性があるなと思うと複雑な気持ちでもあります。
オバパに対する対応はまだですか?
いつまで放置なんでしょうか?
早急にお願いします。
無視しないでください。
6.1調整後戦士のフィードバックです。
解放効果中のスタック消費対象がフェルクリ、デシメートに限定されたことで長距離の誘導中にうっかりトマホークで消費、ということがなくなりストレス軽減でした。ありがとうございます。
オーバーパワーの範囲タイプ変更については、プレイフィールに悪影響が出ています。id等の接敵時に、前方に長い扇範囲は、円範囲よりも早い段階で敵を捉えられ、1hitで全ての敵のヘイトを取ることも可能でした。円範囲は後方をカバーする代わりに前方の距離が短いため、扇範囲よりも敵との距離を詰める必要があり、接敵のタイミングが遅くなっています。
要望としては、オーバーパワーの範囲は元に戻して欲しいです。
ここはいつも眺めるだけなのですが、ここでのフィードバックも大切だと耳にして、せっかくある声が届くかもしれないツールですのでお邪魔しました。
ご参考の一助にしていただけますと幸いです。
接敵のタイミングが遅いと言っても他のタンクはみんなそうやってるので仕方がないんじゃないかなって思う。
そりゃメリットは消されて嫌なんだろうけど色々と共通化するという目的あって変更されてるんだからね。
突進技だって前に使用条件を共通化されたしさ。
先日円範囲に変更されたオーバーパワーですが、非常に使い勝手が悪いです。
基本的にIDはプレイヤーの前方に敵が配置されており、前方8mあった範囲が5mになった事で「今までは届いていたのに」という違和感がどこに出してもぬぐえません。
昨今実装されるIDでは敵のサイズが極端に大きい場合がありますが、それらを纏めようとした時に集めた敵の中心に居座らないと全ての敵に当たらなくなりました。
それにより一部の敵の範囲攻撃が味方に向く事になり、公式でも推奨している「タンクは敵の正面を味方に向けてはいけない」という動きと反する歪さを生んでいると感じました。
以下主観ですので畳みます
全てのタンクの持ち味を同じにしてしまうのであれば、タンクに4ジョブも必要ないのでは?と思ってしまいます。
すべての人がすべてのジョブを須らく扱えるようにならなければいけないのでしょうか。
また、扇範囲が初心者などに優しくないとありますが、Lv10まで上げてしまえば他のクラスの開放も出来ます。
レベル的にもID開放の前です。色々触ってみて合ったものを選べるように早くから導線が引かれています。
それでも、どうしても接敵1段目を円範囲にしたいんだというのであれば、オーバーパワーとミスリルテンペストのコンボを逆にしてはどうでしょうか。
1段目を円範囲、2段目を扇にする事により接敵での使用感は他タンクと同じに、2段目で集めきった敵にまとめて当てられると思うのですが如何でしょうか?
(※願わくば6.0時点でのオバパ(扇範囲)→テンペ(円範囲)が一番だと思っている人間の妥協案です)
(※同様の案が出ていたらすいません、完全同意として受け取ってください)
とにかく全て円範囲だと使い辛いという意見です。
また、シュトルムブレハの歪さについて公式はどうお考えでしょうか?
Lv50でようやく3段目に登場する事により、それ以下のダンジョンや討伐ではボス相手に範囲攻撃を2段も入れないと戦嵐が付与されません。
他のタンクジョブの攻撃力アップのバフは、範囲攻撃ではあれどもそのすべてがアビリティのためコンボに縛られず使用する事が出来ます。
他ジョブと違い維持し続ける事が出来るバフだという点は承知していますが、「単体相手に範囲攻撃を2段入れる」という点が不可解です。
後続の方に対するジョブの歪さの排除としては、まずはここからかと思われますが如何でしょうか。
原初の解放について
アップデートありがとうございます!大変嬉しい調整でした。
攻撃と防御面の効果を分ける調整も、対象スキルを限定した調整も大変使い勝手が良くなりました。
ただ、他の方も上げているようにバフアイコンをもう少し分かりやすくして頂きたいです。
個人的には原初の解放を今のままで、原初の覚悟を別の色にして頂けると嬉しいです。
変更後使ってみての感想です。
オーバーパワーについて、ID、FATEなどで使ってみましたが、個人的にはとにかく使い勝手が悪くなったなと思います。
変更後すぐにも書かせていただきましたので、繰り返しになってしまいますが、14始めたての頃は「円範囲じゃないから使いにくいのかな?」と初心者なりに思い、
他のタンクもやりましたが、結局斧が好きで続けているうちに、ど真ん中まで行かずとも端っこから奥まで当てられることに加え、
射程が長く奥へと広がる事による利便性によってむしろ使いやすいと気付き、どんどん楽しくなってここまで続けてきました。
しかし今回の変更ではそういったメリットは削られ、FATEの敵が使ってくる範囲が大きな円範囲ばかりで当てにくく被弾しやすかったり、
敵をターゲットすると当たる距離を見極めやすかったのに、空打ちができるようになったせいでそれも無くなってしまいました。
もちろん扇範囲が好みですが、もし元に戻すのが難しいならば、百歩譲って全ての円範囲の射程を伸ばすか、
もしくはスキル回しの習得順を逆にし、初心者さんにも低レベル帯で円範囲を使えるようにするなどの対応をしていただけませんでしょうか?
円範囲が嫌なのではなく、どこかに射程そのままで扇範囲を残してほしいな、という考えです。
逆に原初の解放については、大変ありがたい調整でした。
とても雑な使い方ですが、ノックバックのあるギミック中などにあえてフェルクリーヴを1スタック残るようにしておく、
のような事をしなくて済むようになったなど、防御系の追加効果を分けてくださったのがありがたいです。
これも他の方が書かれておられますが、原初の覚悟のバフアイコンの色を変えていただければもっとわかりやすくなるかな?と思います。
回復力や無敵のリキャストの短さなど、使いやすい面もたくさんあり、これからも続けていこうと思っておりますので、
現在の画一性を目指す方向ではなく、それぞれのタンクの個性や良さを消すことなく、もっと特色を考え、伸ばしていくような調整になっていく事を願っています。