横槍失礼、
しかし、総動員というと、具体的にはどれどれと聞きたいです。
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横槍失礼、
しかし、総動員というと、具体的にはどれどれと聞きたいです。
いえいえ^^
大変参考になりました。
しかし、それだけ使ってヒーラーヘイトが気になるとすると、別の部分、ヒーラー側の行動等に問題があるような気もします。
正直、それでケアルヘイトのみでタゲ移動するとは思えないので。
未だ戦闘中に範囲プロシェルはったり、攻撃参加している方も見かけますし、盾がタゲ固定する前に突然アタッカーの回復まで始めたり、敵に群がられている状態でパニックになってケアルガ唱えてみたりと、役割分担を割り切ってやらないと危険な部分は確実に発生しています。
ヒーラーは生き延びなきゃいけない立場なので、見捨てなければならない場面というのも時折発生します、でもそれは、PT自体のミスなので、それは盾やヒーラーの責任ではありませんし。
それで何故回復してくれなかったとか逆切れする人間がいたら、その人の理解力の問題ですしね。
キャンプ・トランキルR20ギルドリーヴやってきました、これは直さないといけないの・・・
R20リーヴで★5、妻と二人でリーヴをやってみた、槍21と幻術22
(調べるのめんどくさい、21-22どっちがどっちかどうでもいいから覚えてない)
ギルドリーヴの敵R37、倒して修練値70-90、リーヴクリアでボーナス1000ちょいの修練値。
リーヴ終わった後にすぐ近くにR28の蟹がいたから倒したら1匹300ぐらいの修練値、すぐに沸くから10匹倒してすぐに3000稼げる
あのリーヴボーナスはダメだね・・・ 普通の敵を倒していた方が修練値がいいって少しおかしいと思う。R22(R21?) 槍で蟹ソロできた(パーティ入ってたけど、妻離籍してたから)
ギルドリーヴ36時間に8個しか今もてないんだから、ギルドリーヴの修練値がソロ・普通の敵を倒す時よりもいい修練値の方がええと思うんだけどな、逆にリーヴを失敗したらかなりの時間・修練値ロスになる。
すみません。しつこくまた思い出したように投稿しますがw
ヘイト関連や職バランスの良いMMOがどんな感じだったかなというのを思い出してたのですが、WoWやそれに類似するMMOは今のFF14と同じく、累積型のヘイトでなおかつ1ダメージが1ヘイト量になるようなものだったと思います。アドオンでヘイトメーターがあり、ヘイトのパーティーメンバーの蓄積量が数値とグラフで把握できたので、間違いないと思います。1ダメージ、1ヘイトの点はFF14も同じなのですが、HPや被ダメと与ダメなどのバランスが大きく違ってましたね。
与ダメに比べてこちらのHPや被ダメが圧倒的に少なかったので、ヒールのヘイト量がぐんと増加することがなかったのだと思います。ボス戦になると被ダメは大きくなり、タンクでも2、3発攻撃を受けると死んでしまうバランスでしたが、こちらのHPが少ないので、特殊なケース以外、ボス戦でもヒーラーのヘイトが目立つことはありませんでした。一方、ボスへの与ダメは雑魚MOBに攻撃するのとそれほど差がなく、被ダメよりも総じて与ダメのほうが大きかったように思います。その分、ボスのHPは非常に高かったので、殲滅速度はFF14も同じようなものだったと思います。
あと、タンクの攻撃スキルにはヘイト量が1ダメージあたり数倍(たしか最大で2~3倍だったと思いますが)になるスキルが、単体攻撃、範囲攻撃ともに用意されていたと思います。タンクの与ダメは低いので、アタッカーにはなり得ませんが、ヘイト量は主にスキルで攻撃することによって蓄積できる仕組みになっていました。
今思うと1ダメージ量に応じたヘイト量の設定や被ダメ、与ダメ、HPなどのパラメータのバランスがとれていたのでしょうね。
ヘイトが視覚化して管理しやすいとはいえ、今の設定はかなり難易度高めな印象。
自分はこれでもいいですが、オフゲーしかやった事のない人が初めてランク上げパーティしたら、難しい通り越してキツイの一言だと思います。
誰もがFF11やってたわけじゃないので、もう少しどの層でも楽しめる難易度がいいんじゃないかな~
ヘヴィユーザー(って言うほどやってませんが)として不満をいうなら加算型のヘイトシステムそのものが問題です。
以前にも書きましたがボス戦で序盤は盾ソロ、後半はなにもかんがえずケアル3シャワーできる。
これヘイトコントロールしてるっていえる・・・?
視覚化されたから、もっと時間でヘイト順が変動するものだと思ってました;
また加算型のためか、ヘイト+アビもかなり控えめの設定に感じます。もうすこし緊急時にタゲを取れるアビを増やしてほしいところです。
このままだと初心者もヘヴィユーザーも面白くないんじゃ?
一応良い点もあげると幻術50に限っては、単体ケアル消費MPとMP総量、ヘイトの設定はバランス取れてると思います。
ケアルガはちょっとやりすぎかなあw
ああ、それは私も思いましたね。
いきなり極端に難易度跳ね上げすぎたんじゃないだろうかって。
といっても、初心者モードからノーマルモードに切り替わったという感覚ですが。
MPかヘイトか、どちらかだけ、あるいはもうちょっと少しずつ、段階に分けてマシにしていけばよかったのではとも感じました。
でないと、何処かでも書きましたが、ライトユーザー向けという看板は下げた方がいいと思います。
11の時もそうだったけど14からMMOを始めた人はスルッと順応しちゃうから運営もソレに
合わせて作りやすいように進めちゃうんだよな。そんで恐ろしく独特で排他的な世界観が出来る。
14も、14しかやらない、つかFFファンのみで(11は除く)育てて行くようになる下地が
出来てるからまた独特の魅力がある世界に成長してくれるんじゃないでしょうか。
ただ低レベルや初心者といった後続をズバッと切り捨てたのは焦りましたが
別にヘイトもMPもこれで正常だと思います。(今までのケアルシャワー&サクリファ連打がおかしかった)
ただみなさん言われてるように、ある程度慣れてる人じゃないとヘイト&MP管理は難しいし、クリック連打のライトゲーから
ある程度戦略のいるゲームに変わった感じはありますね。
不満な点は1~35ぐらいまでの修練が一気に減って上げにくくなったことですね。
LVあげないとトトラクも挑めないのにどうして? と思う修正でした。
ここだけは直してもらいたい。
修正希望項目
・ビヘストの待機時間はいらない
・30リーブまでの獲得修練の見直し
ヘイトはやっぱり正常だとは思えない。別に前が異常だったとか関係なくて、
例えば、別のMMOのRIFTでヒールスキルを使ってもそうタゲが動くなんてことはないし、
範囲ヒールが駄目なら序盤はリジェネヒールを使うなんて選択肢もあっちにはあった。
今の盾が序盤に自己ケアルでヘイト稼がざるを得ないバランスはどこか歪んでるように感じる。
なぜならそれは口笛とか挑発の意味がないと吐露しているに等しいから。まぁ全くないとは言わないけど。
調整中らしいので、今後の期待をこめてフィードバックします。