必ずペアで沸くCEがありますよね。片方は誰も参加しないので無意味に沸いて参加者ゼロで消えています。
このペアが何がしたいのかわからないですが、無駄・勿体ない・何かの不具合と感じます。
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必ずペアで沸くCEがありますよね。片方は誰も参加しないので無意味に沸いて参加者ゼロで消えています。
このペアが何がしたいのかわからないですが、無駄・勿体ない・何かの不具合と感じます。
スカミ、CEでも古銭が貰えるようになったのは非常に嬉しいです。
そこでなんですが、古銭の使い道を増やして欲しいです。
例えば任意のシャード、クラスター、一塊の記憶と交換出来る等何かしら装備や強化素材以外への使い道が欲しいです。
個人的には1ジョブ分をフル強化したら他職まで強化しようというモチベーションにはならないので。
■ボズヤを一通りやった上で、問題点と思しき項目が下記の通り。
・スカーミッシュ・CEで古銭が報酬追加されたとはいえ、1~3枚の排出の為、装備強化を考慮すれば結局カストルムへの参加が余儀なくされる。
・スカーミッシュと呼ばれているが、結局は通常フィールドのFateとなんら変わらない為、カストルム戦出現まで単調な戦闘を繰り返すだけ。
・肝心のカストルム出現までに約1時間近く待つ必要があり、さらに攻略時間を入れるとかなりの時間が必要な割に、装備強化に必要な古銭枚数に対し、ドロップする古銭枚数が少ない、強化素材ドロップが稀にもほどがある。
・古銭ドロップ数ならまだしも、コンテンツルーレット・旧通常エリアへのプレイヤー誘導を考慮してか、武器強化素材のドロップすら少なくしており、プレイヤーに無駄な手間を強制している。
■上記の個人的に感じた問題点を踏まえての希望(今更改修など不可能であろうから、次回拡張時の希望)
・重要なバトルであろうカストルム戦出現条件に、時間ではなく、なんらかの戦術的目標の達成を入れて欲しい。
→単調なスカーミッシュ攻略数ではなく、敵の補給路の遮断、中継拠点の破壊、味方陣地構築等が望ましい(レジスタンス+英雄殿の組織的な反攻が全く見られないので)。
・ボズヤ関連の装備作成・強化に、全く関係のないエリア・コンテンツへの誘導はやめてほしい。
強化は、明らかに外で集めたほうが早く集まるのは、まぁ、ちょっと納得できない所もあるけど
ボズヤ内コンテンツで製作出来ますが、外のコンテンツでも製作は出来ます的な話だったような?
スカミ CEで毎回、上中下に対応した塊、稀に猛々がドロップとかなら解るけど
レジスタンスランク15になってしまうと、塊ドロップ目当てでコンテンツに行くより外でフェイトした方が早いとか・・・・
14時間放送とかで、ヨーイドンで先にボズヤ内の方が早く作れたとかなら、もう何も言うまい!!
エウレカの様に、稀に装備ドロップするなら装備目当てで通うかもしれませんが(アネモスのスコハネとか、ストブーなど)
それにスカミ CEでドロップするのはボズヤ古銭より、ボズヤクラスターの方が嬉しかった・・・
レジスタンスランク15でも、スカミの敵が固すぎて絶望してきた、その割に左上に湧くスカミがやたらと柔らかくて間に合わない・・・
もうなんか帝国軍に、獣使いが多いから獣使いの調整に付き合わされてる気がしてきた…
次のリミテッドジョブは、獣使いで決まりですね(。´・ω・)?
今更ですがエウレカ編みたいに不要なアクションや薬で合成して別のロストアクションや薬作れる様にしてくれませんか
デスやチャージ、重騎士等ハズレアクションばかり貯まっていき使い道増やして欲しいです
ハズレアクションの活用が欲しいという点では同意見です。
が、エウレカ形式の合成は避けてほしいです。
欲しいアクション名でググって何が必要かを調べて…と考えるだけで、まーた予習必須コンテンツかとげんなりするためです。
やるのであれば某ゲームの仲魔合体のように合成後があきらかであったり、一度作成したものは材料を選ぶのではなく成果物から作れる形を望みます。(エウレカの時もこの要望あげた気もします)
もしくはマテリア合成のように複数個を使用して同Tierに再合成する形の方が良いように思います。
やっと一騎打ち3種クリア出来ました。
コンテンツそのものの難易度は適切で面白いのですが、抽選の対象者の選定方法は次回以降で変えてほしいです。
公式に明言はされていませんが、前提のクリティカルエンゲージメント(以下CE)で'AOEを踏まない'と'戦闘不能にならない'が条件だとの前提で書かせて頂きます。
主に赤と戦士で前提のCEに参加していました。
まずヒーラーに救出を使われるリスク(悪意、押し間違い問わず)が少しでもある以上、ヒーラーとPTを組まないことが最適になります。
そうなるとHP維持のために回復系のロストアクションや吸血鬼の薬などを使用し、安定重視の立ち回りを意識します。
当然タンクなら敵の強攻撃やAAを受けないようにヘイトスタンスは入れません。
DPSでもヘイトトップを取らないように火力を抑えた手抜きの立ち回りをします。
結果として
・ヒーラーとPTを組まない
・タンクはヘイトを取らない
・火力を抑えて出来るだけ逃げ回る
これが前提CEを越えて一騎打ちの抽選対象になるための最適解になってしまいます。
これってゲームとしてどうなの?と思わざるを得ませんし、
逃げ回ってた人が敵将から一騎打ちに指名されるのも絵的にどうなの?と思います。
AOE避けるだけのボスやミニゲームならそれでもいいですが、これは違いますよね。
手抜きで立回らないといけない事がストレスです。
個人的には各ロールから火力高い人数人を抽選対象に選出で良いと思います(2人ずつくらい?)
もしくは一定以上の与ダメージを与えた人を選出。
同じ人(上手い人)ばかりが選ばれる可能性はありますが、前者ならどうしても選ばれたい人は閉鎖島まで粘れば良いですしね。
後者ならきっちりスキルまわしやアクションを研究する良いきっかけになるのではと思います。
あとはボスからのヘイトトップへの強攻撃は廃止。AAだけならタンクの自己回復やポーションで維持できるのでちゃんとタゲ取ってくれると思います。
デスペナや一騎討ちの抽選があってAAや強攻撃を使ってくる敵に対してMTをやるメリットが一つもないから誰もタゲを取らないみたいなことが起きるんでしょうね。
エウレカのオヴニ途中離脱によるオヴニ体力全回復問題の時もヘイトを持ってたタンクがランタゲなのを知らなかった他ユーザーにMTは○○でしたみたいな責められれかたしたりそもそもタンクは途中抜けできないから不利になってたり等MTをやるメリットが一つもありませんでした。
開発が想定してるのかは不明ですがずる賢い狡猾なプレイをした方が得する場面って結構あるんですよね。
西宮神社の一番福を決めるというかけっこのイベントでかつて他人の妨害をする目的で身内で壁を作って後の人をせき止めた「抱きついて減速させると言った行動が多発したみたいですがそのような感じがします。やられた側はたまったもんじゃ無いですよね
コンテンツに枠の制限をつけるとどうしても奪い合いや蹴落としといった恐らく開発の想定してない自体がストレスになってる部分は多いと思います。
ので次から目玉コンテンツに参加枠とかつけるなら公平な抽選ができる仕組みが欲しいですね。