HPに対してバフをかけられる(つまり効果中は最大HPが増加する)ヒーラーがいれば、別タイプとして成立すると思うんですよね。
DAoCのConcバフみたいな、同時使用数に限りがあるけど永続のバフを使えるとか。
HPばっか増やしてるとConcが減って他のバフが使えなくなるので、VITマテリアはそれなりに有効みたいな。
まあ仮の話なのでどうでもいいんだけどねw
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一部のヒールの際にダメージ軽減のバフを付与出来るとか最大HPを増やすとか
普通に受けたら即死するような大ダメージは内部的には二回に分けて与えられるとかにすればリアクティブ型ヒーラーも出来るし
結局やる事は「大ダメージを低減して即死しないようにする」だとしても、工夫次第でいくらでも差別化は出来ると思いますけどね(ー_ー)
ヒーラーなんて色んなゲームに存在するんだから2スタンスしか成立させられないなんてそんな事まさかまさか……(;一_一)
まーどんな形でもいいから学ちゃんが面白そうになればそれでいいんだけどね
基礎性能の段階でノクタ占星ちゃんに劣ってるからレベリングの意欲も湧かないのだー
士気高揚が消費MPの割りに回復量が少なく、パッチ4.0でくらうダメージ量からすると心もとなく、
なんだかんだで20秒間隔で応急をいれたうえで使用することが多くなっちゃいました。。
個人的には、展開戦術のリキャを120秒から60秒とかにしてほしいです。
4.Xシリーズに分類されるか微妙なのですが、4.0調整の弊害なのでこちらで…
戯れに学者でメンタールレを回したら、オーディンでした。
ルーレットですので、当然レベル50にシンクされます。
3.0時から過去コンテンツに対するジョブ調整は見送りがちな節がありましたが
事オーディンの学者はさながら「下限ILトライの状態と見紛うほどMPコストが高すぎ」ます
先日不屈の回復量が強化され、「60以上は不屈がある」のですが
レベル50だと「士気の消費MPが重過ぎ」ました。
(鼓舞もですがMP節約でサムゲにフィジク活性使ってこれ)
レベルシンク下での鼓舞系消費MPのカーブがキツすぎるのではないかと思います。
1度ワイプして2度目、1人蘇生しつつクリアしましたがMP残り1ドット程度
1人蘇生したら2人目は起こせない(2度ともマキシエHQ叩きました)
戦闘不能になったのが相方ヒーラーだったら全体攻撃に士気1発では足りない
囁きも毎回リキャが戻ってくるわけではない
(むしろ初期のように範囲解毒できるセレネのほうが良い)
正直なところ、一人下限トライ状態でしたので、
「何度も周回やってきて」「下限ではなくゆとりあるILにシンクされた型落ちコンテンツ」で
「MPきつくてクリア出来ない」かと思いました。
オーディン実装初クリア時学者でしたがそのときよりもMPがキツい。
やむ終えず士気撃つたびにヒヤヒヤします。ここで死なれたらMPが無くて起こせないなと。
零式や最新コンテンツならその考えで間違いないのですが、型落ちコンテンツでこれはちょっと欠陥を感じます。
※個人の感想です
メンルレで行くなら1人2人落ちようがある程度支えてあげたいのですが
あの程度でMP枯渇するなら私はメンルレにすら学者出せないです
ヒールの効果
●インスタントヒール(IH)…ケアル・メディカなど単純な瞬間回復スキル。
●ヒール・オーバー・タイム(HoT)…リジェネなど費用対効果の高い継続回復スキル。
●リアクティブヒール(RH)…深謀遠慮の策のように被弾時に自動発動するスキル。
●スプレッドヒール…FF13のケアルダのように、HPが減っている対象には威力が増大して作用する範囲スキル。(単体スキルとしてディグニティで実装済)
●ワード(ward)…鼓舞など対象にバリアを張り、一時的に最大HPを水増しさせるスキル。
●ドレイン(drain)…敵の体力を吸収して自分のHPとして取り込むスキル。グリット+ソウルイーターやシュトルムヴィント、ブラッドバスなどがこれ。
ヒールのかけ方
●キャスト…詠唱完了と同時に発動するシンプルなタイプ。殆どのスキルはこれ。
●インスタント…詠唱が要らず、即座に発動するタイプ。リキャストが長めに設定されることが多く、キャストタイプの補助をする目的で使われる。
●パッシブ…特定のスキル使用時に自動発動するタイプ。グリット+ソウルイーターやシュトルムヴィント、ライフサージなどがこれ。
●バフ…被ダメージ減少や、ドレイン能力付与など、キャラクターを強化して必要ヒールを減らすタイプ。野戦治療の陣、運命の輪、ディバインベニゾンなど。
影響の与え方
●シンプル…対象を指定し使用する。ほとんどがこれ。
●AoE…指定した対象の周囲に影響を与える。現状ケアルガのみ。
●AoE2(正式名称失念)…対象を指定せずに自身の周囲に効果を与える。メディカなど。
●グランドターゲット(GT)…キャラクターを対象とせず、指定範囲のエリアにいるキャラクター全てに影響を与える。アーサリースターがこれだが、本来はLBのスカイシャードなどが正しい。
●フィールド…アサイラムのように特定のエリアに敷設し、その上にいると条件が満たされ発動するヒール。
●オーラ…詩人の歌のように、自身を中心として一定範囲内に作用し続けるヒール。リソースを継続消費することが多い。
●ビット…学者のフェアリーのように、外部にヒールビットを敷設・使役しヒールの補助をさせる。リソースは継続消費しないが、破壊された場合再度リソースを消費して敷設することになる。
●リンク(仮称)…シナストリーのように、指定対象以外をヒールしたときに指定対象も同時にヒール。
●コンディション(仮称)…深謀遠慮の策のような、特定の条件を満たしたときに自動発動するスキル。アーサリースターの巨星の支配者状態も広義にはこれに含まれる。
思いつくだけでこれだけの種類のヒールパターンがあります。これらを組み合わせれば第4、第5のヒーラーも容易に作れるのではないでしょうか。
問題は、仮に作れたとしてもそれを開発陣が御しきれるか、バランスを取り切れるかどうかが非常に怪しいという点ですね。
「ヒーラーとタンクは徹底的にバランスをとるために新ジョブ実装を見送ります」としてDPSを2ジョブも追加したのに、結局タンクもヒーラーもバランス取れてませんからね。何をしていたのかと。こんなことなら「バランス調整ほっぽって新ジョブ作りまーすww」と言われた方がまだ清々しいです。
>対象を指定せずに自身の周囲に効果を与える。メディカなど。
PBAoE(Point Blank Area of Effect)じゃなかったっけ?
ちょっと占星上げてますが、今のノクタ占星って、
「とりあえずバリアでしのぎつつヒールで戻す」みたいなのができて便利ですね……
あるべき形のバリアヒーラー感あるな。
軽減能力的には学のほうが明らかに上だと思いますが、
もうちょっと別の軸で強化となるとやはりペット……?
現状、「あと3秒でアルマゲスト来るんだけどお前はなんで連打してるフェイコヴじゃなくて癒やし入れてんの……?」がたまに発生するのがやはり辛いですね。占星とは別の形で信用できないバフ。
回復/軽減したいときにリキャがないとか反応が悪いとかでいまいち実行確率が高くない、タイミングが遅れるのが
数字上の性能と比較して使用感が悪い理由かなと。
ヒール力というよりは即応性が欲しいのかなと思いましたね……特に4層……
概ね同意です。
妖精を使役するどころか、むしろ振り回されているのはマスターですよね。こんなことであれば、(エナドレでのmp回復量と威力を調整したうえで)フローのスタックを5~6つにして、光の癒し以外の妖精のスキルをマスターに渡してほしいとさえ思います。使いたいときに(リキャストが回っているのに)使えない・使ってくれないのって、ジョブ性能以前の欠陥だと思います。
ただ、即応力という点では陣、ならびに不屈という大きなアドバンテージがあるので、それをどうにかしてこねくり回す他ありません。(陣の中に入ってから効果が付与されるまでの時間を短縮してくれ吉田)
以前どこぞのスレで書きましたが、”陣+鼓舞=アスベネ”で調整されています。鼓舞(2秒詠唱)と陣(グランドターゲット)という2つのステップを踏まなければ、アスベネ(一瞬)に並べない、というジレンマを抱えています。そも学者はTLを把握してインスタントスキル回しを構築してからが勝負ですので、さしたる問題ではないと思う方もいると思います。
ですが、TLわからなくてもとりあえずヘリオス、アスヘリ、アスベネ撃っときゃなんとかなる占星のほうが、効果が実感しやすく、もちろん白が落ちた時の対応力も段違いです。
これが今”占星優位”と言われる所以の1つだと思っています。
コストやリスクの高いジョブと低いジョブが同じロール内にいて
スペックの頂点がほぼ横並びだった場合の結果は
・・・というのは、新生時代に出てるんですよね
攻略の進行速度、クリアの安定性・確実性の差から
コストやリスクの高いジョブはプレイヤーから好まれない
※主に高難易度コンテンツの構成、募集で
それが近接不遇と言われた時期です
多少の違いはあるけど、内容は今も同じですね
ヒーラーに限らず、タンク・DPSロールでも同じ話が問題化してますけど
方向指定、ボス周辺範囲や移動によるロスをプレイヤースキルで乗り越えても
見返りは僅か、もしくは無し
そこを問題として、新生後期~蒼天では明確な見返りを用意したわけですが
再度、見返りは僅か、もしくは無し
・・・という状況に戻した理由は謎ですね
妖精の調整に難航している印象を受けます。
レベル70の同じ装備で学者のフィジクとスタンス状態の占星のベネフィクですら約1000くらいの差があって、基本の単体回復の時点でかなりの差があると思うのです。
ベネフィラ>癒し+フィジク>ベネフィク>フィジク という並びにはなっているんですが、零式四層のように全員のダメージがガンガン減りまくる状態では、〇〇を回復してと癒しの命令を出してターゲットを回復してくれる確率なんてたかが知れている状態かなと思います。期待なんてしていません...。
学者本体の回復性能と占星本体の回復性能の差を補えるほど、今の妖精に力はあるのでしょうか?
回復性能もフェイイルミネーションも下がり、言うことも聞かない。召喚というリスクもある。
占星とは別の形の信用できないバフという表現がありましたがとても共感してしまいました。
学者の妖精とは、占星のカードと同じようにランダムで効果を発動するものなのでしょうか?
あと、やはりバリア量の差も同様に納得が出来ない部分でもあります。
零式4層のようにばらけて攻撃を受けなきゃいけない部分が多発してくると、陣の使えない場面で軽減が必要な場合、学者は相当苦しいと思います。
3層みたいな単体ダメが多かったり、フィールドが狭い場所は多分学者の得意な分野なのかなと思います。逆に2層4層のようにフィールドが広くて移動しまくる、全体ダメージが痛いっていうのは苦手かな。
私は零式4層最初に学者、次に占星で行ったのですが、占星強い…!と感じてしまいました。
不屈や応急の使いどころを一回ミスっただけで全滅に繋がる場面が多すぎて
(きっとそういう風に使いどころを間違えば死ぬという場面は他のジョブにもあるとは思いますが)
まだエクスデス先生の部分でもがいてる身ではありますが、この四層を学者で攻略している方は本当にすごいと思います。
学者と占星を比べましたが、占星を弱体してほしいわけではなく、学者を強化して、そして占星も強化して欲しいと思っています(ダイアの面を特に)ダイア占と学者でもいろんなコンテンツをクリアできるような調整を望んでいます。