そういう(IDで二言三言言われたら引退する)メンタルの人がCFでランダムマッチ使ってID行くケースはどれくらいあるんだろうかと疑問に思います。
また、そういう野良4人のCFで、吉田pがいうような「あれってクリアした?」(not悪意)な会話が行われるんだろうかって疑問もありますね。
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そういう(IDで二言三言言われたら引退する)メンタルの人がCFでランダムマッチ使ってID行くケースはどれくらいあるんだろうかと疑問に思います。
また、そういう野良4人のCFで、吉田pがいうような「あれってクリアした?」(not悪意)な会話が行われるんだろうかって疑問もありますね。
少なからずRPGなのもあるし、
やり込むのは必然と思いますけどね。
結局出てる出てないの根底はどんだけやりこんだかだし。
よくイシュガルドになってIDが難しくなったと聞きます。
確かにややこしいギミックもありますけどちゃんとやってれば難しくないんですよね
ぶっちゃけると最初のサスタシャから最後の最終幻想ナイツまでロールごとにやることは変わらないんですよ
だから基本だけやってればあとはゆるーくギミック覚えるか経験則で「ああ、これこう回避すればいいな」でクリアできる
タンクならバフをかけつつロブ投げてフラッシュしつつヘイトコンボ
DPSならバフかけつつ攻撃。時にdotを混ぜる
ヒーラーは被弾した仲間を死なせないように回復。毒や麻痺になったらそれを優先して治す
基本これだけです
ここから先にやることを増やしたらエンドコンテンツプレイヤーになりますが上記の基本さえできればメインストーリーは困りませんし、早期クリアさえ狙わなければ一部エンドコンテンツもクリアできます(例にするとアレキノーマル)
でも現実はその基本な動きができるのは体感的に全プレイヤーで五割いるかどうかだと思います
ヘイト維持ができない、DPSが出せない、ヒールが遅いor異常放置で死なせたと言ったことで「なぜこんな(基本的なことが)できないのか」とギスります
これは基本的なことすら学べない導線の悪さ
動きの悪さ、確認すらできないメーターの有無にあります
だから初心者の館からスレにあるDPSメーターが欲しがるわけです
正直なところ、メインストーリーのIDでやめてしまうのは基本的なことすら覚えずにやってる以上は「ゲームに向いてない」と言わざる得ないです
もしくはMMOに向いてないのかな?
この手の難易度、ゲームデザインの話は別スレに該当するのがあるのでそちらでどうぞ
単体攻撃してこないタイタンとのソロバトル用意するだけで練習コンテンツは十分な気はします。
DPSメーターは色々詰める段階では一番有効なもので、
根本的に足りてないもの発見器では無いと思いたい。
現状だとその詰める段階前でなんか色々破状してる気がする。
最近エキルレかよってると、似た装備なのに早いPTと遅いPTあって困惑する。
(自分は出来る学者じゃないけど、いつも同じ感じにやってるが差が歴然。)
ヒーラーもやってますし
速い遅いはあることも実感してますけど
さして問題には感じません
そこは歩調合わせればいいだけかと思うんですが?
全員が早くできるようになるべきとも思いませんし
スレちかもですがむしろいつもと同じじゃつまらない
タンクやってるときは削る早さが遅い速いよりも
ヘイト無視でガンガン殴られる方がやりづらいし
それは、ジョブごとに称号をつけられるようにすれば解決する話ではないでしょうか。
そもそもタンクヒラに火力を求めること自体は、エンドコンテンツの初期攻略時特有の風潮であって
現時点でタンクヒラに過剰な火力要求をしているとすればそれこそ地雷であり、勘違いさんです。
もちろん、タンクであれば一定の量は必要でしょうけれど。
キャスターが近接に切り替えて云々というのは逆も同じですね。
私は近接メインですが、キャスターに切り替えるとひどいDPSしか出ません。
何度も提唱していますが、エンドコンテンツはエンドコンテンツで隔離すべきです。
5分で終わるクエスト一つで簡単に参加できてしまうから、色々なPSの人が混ざり合ってしまいます。
以前のような、前のエンドコンテンツを踏破していなければ突入できないという仕組みは大変良かったと思います。
次のアレキでも同じ仕組みになるとすれば、この問題も少しは減るのではないでしょうか。