それもう総合力とか以前に「ヒーラー」じゃないですよね。
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そのヒーラーじゃない部分で差をつけすぎて、わけわからんことになってるんですよ。
どうせ開発だって、このジョブの「総合力」はいくつだ、なんて把握してるわけないです。
だからこんなことになってるんですよ。あとヒーラーをプレイしなさすぎ。
一度ヒーラーとしての能力を平均化して、能力を再分配したほうがいいと思います。
極論をいうと、陣はタンクが持ってるべきだとすら思っています。ナイトのPoAで、あぁやっとタンクらしくなったなって感じですね。
ヒーラーとしての回復能力以外の部分で差をつけすぎて、いざ横並びにするときの着地点を、開発が見失ってるよね?って話をしてるんですけど?
本来、「ヒール」「バリア」「DPS能力」「火力貢献」「その他」
でそれぞれ分けて考えられるべきだと思うんですけどね。
新スキルは皆さんチェックして期待に胸を膨らませてることかと思いますが、60までの変更点が結構多いのでチェックするのも大変だと思いますし調べた範囲のを挙げておきますね。間違ってたり見逃してたらすいません。あくまで開発中とのことですので紅蓮後この通りかはわかりませんが
白魔
・ケアル400→450 ・ケアルラ650→700 ・アサイズ120s→60s ・ベネ300s→180s ・i4i180s→120s ・女神→ルーシッド(15s→21s) ・ヒーリングリリー追加
・エアロ→エアロラに(プレイ動画で18秒DoTになっているのを確認しましたが威力は不明です) ・シール→慈愛(30%60/15s→20%90/20s) ・ウイルス(物理のみ)削除 ・アクアオーラ威力削除 ・ストスキ削除
学者
・慈愛追加 ・TRAITSにMNDアップ追加(今まで無かったのですが、この分上方修正されてるのかはわからないです) ・ルーシッド追加&エーテルフロー20%→10% ・気炎法170→190 ・シャドフレインスタントリキャ60のアビに ・癒し300→250 ・ウイルス削除 ・バイオ→バイオラに ・エアロ削除 ・べイン弱体 ・ミアズラ削除 ・ブリザラ削除
占星
・ダイア詠唱速度5%→回復魔法10%に ・ノクタ回復魔法10%→15%に ・ダイアアスベネ着弾回復が190→200、ノクタアスベネが250+425→200+600、アスベネの消費MP増加 ・i4i追加 ・ドンアク削除 ・ルミナス→ルーシッド(24s→21s) ・マレフィラ200→180 ・コンバス→コンバラに ・エアロ削除 ・ストスキ削除
共通 ・クルセ仕様変更
学のブリザラは連発できる範囲が無くなりそうなので書いておきました。60以降の新スキルや新特性と合わせて、4.0以降の各ジョブの予想の手助けになればと思います。
なるべくならジョブ間の争いでなく各ジョブの展望?イメージ?を膨らませるのに役立てて頂けたらと思います。
白学だけでよかったのでは
その安易な発言で占星術師が好きな人を不快にさせる事にどんな意味があるんですかね・・・
ちゃんと考えて発言しようよ。
そもそも仮定の数字の仮定のシーンを想定してここまでヒートアップする必要あるんですかね?
全体のバランスはそこまで偏ってるようには見えないし、結局コンテンツ次第なところが大きいので職間の差は実際に触ってからでいいんじゃないの。
そうだとは思いますけど、学星はちゃんとスキルみてないのでわかりませんが
白については(メイン白なので)、たとえ仮だったとしても、ケアル・ケアルラの確立で
リリーが咲いて、さらに各アビリティで勝手に消費されるという、運用し辛いと思われる
ものを出してきただけで、運営はわかってないんじゃない?っていう不安感からじゃないですかね。いろいろと。
まぁ4.0始まったら、各ジョブバランスが取れいていることを願いますけどね・・・
白については全くその通りで、それは前に指摘しました。
白はジョブバランスの問題ではなくヒーリングリリーというシステムそのものが使いづらいのが想像出来ることが問題で
例えばDPSだと詩人がクリティカルでゲージが溜まるのに対して忍者がAAのHitで溜まるように、恐らく開発も回復量でゲージが溜まる方法を思いついたとは思うんです
で、なんでそれを採用せずに特定スキルを使用したときに確率でゲージが溜まるようにしたのか、なぜ対象スキルを使うとゲージを全て使うのか
というのは聞いてみたい所ですね。
ヒーリングリリーというアイデアからぱっと浮かぶデザインは与回復量によって花が咲き、その花を使って効果を上げるという物だと思うんですが・・・
なぜランダムで咲いて散らすときは全部一気にというデザインになったのか・・・不思議です。