ラクシュミでIL320のアクセがすべてドロップするのもタンクロール的には問題ですね。
他ロールがアクセをIL320に更新したとき、タンクのヘイトが厳しくならないよう、IL320の防具を同時実装すべきでした。
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ラクシュミでIL320のアクセがすべてドロップするのもタンクロール的には問題ですね。
他ロールがアクセをIL320に更新したとき、タンクのヘイトが厳しくならないよう、IL320の防具を同時実装すべきでした。
タンクにもっとヘイト管理をさせようというのは悪くないと思うのですが、それならば新スキルにヘイト管理に寄与するものをもっと入れてほしかったです。
現状だと今までのヘイト関連のスキルを多めに使うようになっただけで、工夫の余地があまりありません。
タンクアクセのサブステにヘイト+30とか実装ですかね
新生蒼天までのIDでまとめって今まで好きじゃなかったんです。敵釣ってずるずると敵を引き連れて次までまとめるって。
無機質で単純で作業っぽくて戦闘つまんないので。
紅蓮のIDやって思ったんですが、特にレベルカンスト付近以降ですが、
自分が釣って連れてってまとめるんじゃなくて、ワラワラやって来て纏まっていく感じが、自分たちが侵入者だという理にかなっている感ありました。
同じ数大量に纏めるんなら、こっちの方がTANKとして受けて立つという立ち回りができてとても面白かったので、今後もこういう方が歓迎です!
横並びにするという調整はいいと思うのですが、何故シールドバッシュやゴアブレードを残したのでしょうか?
ドットの管理はDPSで、と言っていたのはなんだったのか。
バッシュはナイトの個性、ということなら暗黒もロウブロウ連発出来る個性が消されました。
スタンで火力出るのが問題なら共通アクションにせずノーダメージにするだけで良かったのでは?
他のスタン技に比べてタイミングが難しいからという理由であれば、そんなものよりナイトだけスタン必須のコンテンツでも他の共通スキルを使える事の方が遥かに有用なので、横並びにしたいのなら全員のスタン技をWSにして共通スキルにアビリティのスタン技を入れてくれた方が良かったです。
削除するなら全員から削除しないとナイト贔屓と言われても文句言えないと思います。
今回は事前に言われていた内容と違うことが多いので、開発が何を考えてこの調整をしたのか早めに教えてほしいです。
スピリットから沈黙削除されてますし、まあ確かにバッシュも無くした方が良かったんじゃないかな~とは思いますね。
ナイトと白はロールアクションに移されただけで、ロールアクションいれた場合のアクションは殆ど変わらないですし、この2ジョブは人口の多さも有って、あえて殆ど変えなかったのでは無いかなとも思いますが。
ゴアブレードに関しては正直いらないんじゃないかなと思ってますね。
もちろんナイトの強さとして必要かどうかとかではなく、タンクロールとして必要かどうかで言えばいらないと思います。
それか戦士か暗黒騎士ならオンスロートやプランジカットにDoT効果を付けるとかやりようはいくらでもあったと思うんですよね。
ヴィントの効果を無くしたり、リプライザルを劣化させてロールアクションに突っ込むくらいなら、ナイトのヴェールも削除でよかったと思います。
恐らくみんなが望んでいたことはジョブのレベルを上げることで覚えるアクションで性能を横並びにすることです。
(追記:レベル50までのレベリングで覚えるスキルで、ってことです)
例えばランパートを共通アクションにするのではなく、フォーサイトを名前が違うだけでランパートと同じ効果にすればよかったと思うんですよね。
ナイトだけインスタントスタンがないというならウィズインの効果をスタンに変更するだけでよかった。
ヴィントの効果が強力すぎるなら、リプライザルと共存できないようにしてお互いが上書きできるようにする、ナイトならシールドスワイプに与ダメ減少効果を付ける。
基本的なことを共通(レベル50まで)にしてから、各種アクション(レベル52~)で個性を出す。
今の共通アクションって結局のところアディショナルの頃と何も変わってないんですよね。変わってないというか改悪です。
ID道中はスタンと沈黙と挑発とランパートと見切りを入れたい。
ボス戦では沈黙とスタンを外してリプライザルとアウェアネスかコンバレセンスを入れたい。
マクロ組んで入れ替えようと思っても、リキャスト状態だと外せないという謎仕様なので気軽に付け替えもできないんですよね。
1.ヘイト問題について
多くの方が問題にされていますが、やはり現状でこの難度であればILが伸びたときにどうなるのか?というのが疑問です。
タンクの火力換算がVIT+STRからSTRに変更・タンクのアクセがVITに固定されたことからタンクの火力=ヘイトの伸びは頭打ちになります。
火力換算については衰弱の仕様変更に依るものでしょうから、3.5の方式に戻すというのは現実的ではないと思いますんで
防御スタンス時のヘイトボーナスを厚くするくらいの調整は必要ではないかと思います。
2.ロール内のジョブバランスについて
今回のパッチでナイトが大幅に強化されました。
強化自体は嬉しいんですが、あまりにもタンクのバランスが崩れていやしないかと思います。
3.xから比べてみると、
ナイト→使用感はそのままに火力・スキルの大幅強化
暗黒 →スキルの大幅な仕様変更。ヘイトの問題もあり、火力が大幅減。
戦士 →使用感はさほど変化なし。スキル減少・スタンス変更でのデメリット付与・火力は据え置き
暗黒についてはあんまり触れていないですが、だいたいこんな印象です。
正直ゴネればええんか??って感じですよねこれ。
ナイトは火力も防御面も強化されて、減ったスキルも大したものなし。
暗黒・戦士は有用スキル減らされていらないスキル付与。
特に戦士に至ってはアイデンティティが完全になくなってますよね??
そもそものジョブコンセプトとして、防御面が他と比べて弱い点を、高火力とドレイン系のスキルを使ってカバーするジョブであったはずです。
3.xの調整はこのメリットを大幅に強化するもので、デストロイヤーを筆頭に攻撃時の火力を押し上げるという調整方針が明確でした。
4.0での調整方針はどのようなものなのでしょうか?
タンク3ジョブの均一化を図るにしては防御面の弱さは健在ですし、火力を上げるにしては全く伸びてません。
ナイトに追い抜かれてる始末です。
開発タンク触ってますか???って言いたくなりますよこれ。
なんにせよ、タンク全体の調整について運営・開発からのコメントは頂きたいです。
それによってフィードバックの方向性も変わったりするかと思うので。
このヘイト周りの調整や攻撃力計算式の変更見るに
開発と運営は意地でもタンクを強くしたくない+敵視奴隷にしたいようにしか…
君らタンク増やしたいって言ってなかったっけ…
その結果がこれなのか
俺にはわからねえ