暁の舞は名前もよかったし
エフェクトもイーアみたいでよかったです(よかったのか?)
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暁の舞は名前もよかったし
エフェクトもイーアみたいでよかったです(よかったのか?)
実際はそんなことはないのかもしれませんが、すくなくとも体感的には、「フィニッシングムーブ」の発生が入力時点から見て遅すぎるように感じます。
入力できているかどうかが感覚的(視覚的・聴覚的)にプレイヤーにフィードバックされていない気がして、かなり据わりのわるいものを感じています。改善できないでしょうか?
バースト中にめちゃくちゃエスプリが溢れやすい事については、もうかなり慣れてきました。
どうやっても溢れる前提で他ジョブとの火力バランスが調整されるのであれば、それはそれでいいかもしれないと最近は思い始めました。
というのも、テクニカル中のエスプリ生成量次第で踊り子の火力が上下している事を考えると、
生成量が大きく上振れした時に溢れるという形で大きな上振れが無効化される事には、運によって火力が上下する幅が減るという良い面もある気がするからです。
ともかく、実戦ではどうやっても溢れてしまうのに溢れずに綺麗に使い切れる想定でバランス調整する、というのだけはやめてほしいです。
きちんと上手くやれば溢れないような仕組みを整備するか、
どうやっても溢れて火力損失が発生するけど、溢れる損失が発生した状態で他ジョブと同等にするか、
どちらかでお願いします。
7.05の調整
扇の舞い【終】:特性「アクション威力アップ」の修得により、威力が、300 → 420 に変更されます。
プレイフィールの改善一切なし。ガッカリです。
個人的にはレンジロール全体にもう少しバフしてほしいなと思いますが
なんの調整もなしということじゃなくて良かったです。
次回以降で良いので「バースト中はエスプリゲージの上限が200になる」などエスプリが溢れない仕組みを考えてもらえれえば嬉しいです。
練習段階ではティラナのエスプリ50があるから暁を撃てたりするのは確かに感じますね。
レベル100でティラナ、剣の舞、ラストダンスの中で、ティラナのが威力高いので優先的に撃つ(撃ちたい)スキルなのも要因かなとも思い、ラストダンスと剣の舞を600でティラナが520だと具合悪くなるんでしょうか?
扱いやすさでいえば、その3つ全部が威力同じなのが一番扱いやすい気がしますね。
どれをバースト後に遅らせてもバースト中の火力が変わらなくなるので、ゲージ状況に応じてどれを遅らせるか選べるようになりますし。
ただ、そう変更した場合、急いで消費しないといけないものがバースト後に色々残ってしまう問題がより顕著になってくるかもしれません。
零式を踊り子でプレイしましたが、一番どうにかしてほしいと感じているのは、
バースト後すぐにボスが消えるようなタイムラインだと、フラリッシュの対称/非対称投擲バフが時間切れになってしまう部分ですね。
バースト中にそれらのprocを優先して消費するとバースト中火力が下がってしまいますし、
フラリッシュを遅らせるとproc切れは抑えられるかもしれませんが、遅らせる事自体が損失。
別のproc(ラストダンスとか)を残すと今度はそっちが時間切れになりますし、procを全部消費しようとすると剣の舞を撃つ隙間がなくエスプリが溢れまくってしまう。
どうやっても綺麗に回らず、プレイフィールが悪いです。
ふと思ったけど、テクニカルフィニッシュ中に限り、剣の舞いを使うとエスプリゲージが全消費されるようにして、
ゲージが50より多かったら余分に消費した分威力アップ(エスプリ5につき+52)とかにしたらどうなるかな。
(例えば60で撃ったら威力624、90で撃ったら威力728みたいに)
「一発撃てばゲージが0になって余裕ができる」ようになったらバーストミチミチ問題が少しはマシになるようなならないような。
フラリッシュで実行可能なアクションの受付時間の延長、およびラストダンスの受付時間の延長をしてほしいです
これだけフォーラムに書かれているのにプレイフィールに関する調整が7.05で皆無だったのを見て黄金の踊り子はこの仕様で行く方針なんだなと思うようにしました。
ただティラナの効果を変えるのはフィニシングムーブを習得するLv.96以降にしてほしいです。
ルーレットや絶オメガ、絶竜詩などで踊り子を使う際ストレスでしかありません。プレイフィール最悪です。