1層5~8部屋×全50層ではなく
1層50~100部屋×全5層+特定の目的をクリアしないとボス部屋が開かない(下層の方が広くなっていく)
とか、今からどうでしょう
Printable View
1層5~8部屋×全50層ではなく
1層50~100部屋×全5層+特定の目的をクリアしないとボス部屋が開かない(下層の方が広くなっていく)
とか、今からどうでしょう
新鮮さもあり、50層まで一気に楽しくプレイさせていただきました。
でも単調すぎて今後200層まで追加されるとなると…やるかなぁ…?って感じだったので、改善のための新システム案を。
◯改善案1「トラップ関係のテコ入れ!」
・敵も味方も引っかかる弱体・強化トラップの追加
・周囲のトラップを探すサーチスキル(リキャスト長め)の追加
せっかくのランダム要素であるトラップが完全不可視で、対処が呪印解除かサイトロしかないのはもったいないなぁ、という意見です。
サーチスキルを各キャラクターに用意し、呪印解除の効果は「全員のサーチスキルのリキャストをゼロにする」に変更するなどいかがでしょう?
◯改善案2「ディープダンジョン限定のキャラビルド要素!」
・持っているだけで常時効果のあるパッシブアイテム追加(管理はPT単位ではなくキャラクター単位)
・アイテムは5つまで所持可能!
いわゆるパッシブアイテムです。敵が稀にドロップしたり、宝箱から出てくるものをGREEDで取り合います。
所持数を制限することで、占有を避けつつディープダンジョン内限定のキャラビルド要素にできると思います。
以下パッシブアイテム案
・炎の鱗…「パレス・ドレイク」がドロップ。キャラクターにブレイズスパイクの効果。複数装備で効果アップ。
・モルボルの◯◯…「パレス・モルボル」がドロップ。1分に一度、周囲にランダムで状態異常を付与する「臭い息」。 などなど…
落とす敵にちなんだ効果にすることで「てきのわざ」っぽさも出せるかなぁ、と(青魔道士の実装予定がなければですが…w)
「俺はタンクだから炎の鱗を5つ積んで反射ダメージを与えまくるぜ!」とか、「機工ソロは回復がきついから継続回復を強くしよう」など、人によって千差万別なビルドが生まれるのではないでしょうか。
また、出てきたアイテムによってはいつもと全く異なる戦い方を強いられたりと、マンネリ解消に一役買いそうです。
せっかくの新しいコンテンツなので様々なことに挑戦してほしいです。ぜひ、ご一考をお願いします。
ある意味神コンテンツではないでしょうか!コレは目が覚めますよ!
あ、後
アイデアだしたユーザーは決して悪くないぞ!悪いのは・・・
ディープダンジョンの仕様についてブーイング!
本日、2度ボスの手前で退出するプレイヤーに会いました。 クリアはできるけどw
おそらく魔器の強化の引きに不満があったんでしょう。
この仕様なんとかならんのか。。。
退出奴、効率奴、解散奴の想定はできたよね。
空島の時も、アレキNの実装当時もそうだけど、ちょっとずれてるんだよなぁ・・
もうちょっと考えてシステム作ってほしいもんだ。
強化値が足りない→1Fからまた時間かけてきてね^^ではなく、1つ前の階層からやり直しにするべきではないだろうか
(41に足りない場合、31~・21~に足りない場合、11~のように)
どーも作り込みが甘い気がするなぁ
制限ばかりが目立つのは調整に時間が割けなかったからでは?なんて邪推してしまう。
まぁ数値的な調整以外にも単調すぎる内容とか色々問題はある気がするんですけど、折角実装するのなら万人が楽しめるものを作って欲しいですね。
空島からこの流れを繰り返してるような()
極ニーズ周回した方が早いっていうのは既にクリアできてる人しか言えないんじゃないかな。
レイドCF対応してないし、今の時点から野良で練習してクリアを目指すならディープダンジョンはむはむした方が確実な気がします。
報酬武器を235にしたのは少しやりすぎ感を感じますね。
サブ用の武器としてもう少しIL抑えていたら必死で周回する人も減ってたような。
発表前は、レベル17から突入できるIDの報酬なので200かそこらかと思ってましたw
DDについて爽快感がいまいちという原因の1つに凶悪なトラップが上げられるかと思うんですが、これ1フロアごとにある罠の数多すぎない?
ひっかけやすいところに配置してあるし、ほとんどの部屋にあるし、なんかすごい意地悪な作りですよね。
踏んだらポジティブな効果が発揮されるようなものもあればいいのに。「わぁv」って、喜びの脳汁出る瞬間がほっとんどないのがね・・・。
それはそうと、今レベリングルーレットとかマッチング大丈夫なのかな・・・
後半層で強化が出なかったらギブアップや故意の全滅で他の人を巻き込むプレイヤーが多数いるようです。
なぜレベルアップをギャンプルの1発方式にしたんですかね。
一般のプレイヤーがすぐ考えつくようなことを考慮できなかったのか不思議です。
経験値方式にしてシンクがかかった状態では経験値を少なくする方式の方が
今後の緩和のプランとしても調整しやすかったんじゃないですか?
経験値をゲージで見せたりすれば、たまってる感を目視できて多少単調なコンテンツも耐えれそうです。
【追記】
ボス倒した後にログアウトなんて戦法もあるんですね。
でも、ゲームで回線抜きが効率いいってなにか根本的にミスってますよねw
→最後に抜けるときに「セーブしますか?」出せばよくない?