フライテキストの順番通りに処理がされてないことは極タイタンのマウンテンバスターでもツインタニアのデスセンテンスでもよくあったことですね
原初が間に合った!と思ってもダメージがやたら大きい(つまりバフの反映にラグがある)のはそういうことです
この辺は本当に糞仕様ですね、どうにかならないのでしょうか
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フライテキストの順番通りに処理がされてないことは極タイタンのマウンテンバスターでもツインタニアのデスセンテンスでもよくあったことですね
原初が間に合った!と思ってもダメージがやたら大きい(つまりバフの反映にラグがある)のはそういうことです
この辺は本当に糞仕様ですね、どうにかならないのでしょうか
超える力無い状況で右側プラチナ新式でやってみたらわかるかと
効いてるには効いてるんだろうけど…どうなんだ?って感じですよ
(そこを書いとけよというのはわかりますけど)
プラチナだと最大HPが下がるのでどのみち大ダメージなので違いが分かりにくいという意味での発言だったですが…(お前しかわからんよってのはわかります)
HP10800からだいたい8000か6000もってかれるかで、ここに鼓舞スキンでの軽減があるので効いてたのか今の原初?ってなるわけです
実際はそこに乱数やら受け流しやら関わってきて8000が7000近くになったり6000が7000ちかくになったりするからバフ効いてるのか分かるようにしてほしいねって意味であって
趣旨から外れてないと一応思いますたぶん(今読むと最初の発言は本当に書いた本人しかわかりませんね…)
タンクが自分のBuffでどれだけHP軽減したか という量をUI側で視覚的に表すと個人的にダサいことになるのであれですが、
プレイヤーキャラクター側のほうで表示するという案はどうでしょう。
現在それを実装されているのは
・インビンシブル
・ウォール
あたりでしょうか、この2アビリティは被ダメージそのものを無効化するBuffで、それが発動する際は透明のシールドがPCを覆って無敵だぞ!という意思表示をします
原初なりランパードなり、軽減Buffに対しても専用のエフェクトを用意することで視覚的に「今の攻撃は大攻撃(デスセンテンスやリヴァレーション、フラッテンですね)に間に合っていたぞ!」ってPCサイドで明確に確認できるようなシステムはあると良いかと思います
IDでまとめするときもGuardエフェクトがたくさんでると気持ち良いですからね
ゲーム体験の楽しさというのは視覚と聴覚からくるものが多いので、自分の行動が成果として反映されてるのがわかりやすい視覚エフェクトとSEというのは大事だと思います。
上記のdentalhealthcareさんのような「原初の軽減が効いてるの?」という部分も解決できますね
音はいいですよね
今でもブロックは音鳴ってたはずですし
ソケンさんの仕事増えるけど
DPS・・・自分がミスらないと死なない、ミスってもヒラが何とかしてくれる事もある。
ヒラ・・・自分がミスるとみんな死ぬけど、他人のミスをフォローしてあげられる楽しみもある。
タンク・・・自分完璧でも周りミスると殺された挙句「タンクさん^ ^;」みたいな空気になる。
という部分も人気無い原因な気がして来た。
他ロールのミスが発生した時こそタンク最大の見せ場。
仮にヒラさんが落ちた場合でも普段やらないようなタイミングで自己ケアルスキン入れたりして生き残って「ドヤァ」出来るチャンスが来たと思って歓喜するレベル。