ヴァイパーちゅうのが強化されたらやってみたいかも
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ヴァイパーちゅうのが強化されたらやってみたいかも
白魔のLBが破格すぎる性能してるのでとっとと修正してくれませんか?フロントライン限定で威力下げるなりスタン消すなりしてください。
75秒に1回40m範囲20000ダメスタン付き発生判定速度早いって、運営は頭悪いんですか?
ずっと言ってるクリコンとフロントラインを早急に分けろと言ってることにつながるんですが、大規模で固まってるところに安全圏からこのLBを合わせで撃って高揚稼ぎして手をつけられなくなるって、何をどう調整したらこうなるのかパッチノートでもっと詳細に説明をしてください。
占さんのマイナーアルカナ10秒しか持てないのは単に使いにくいです 操作性が悪いです 壁ばっかりで打つ場所考えないといけないのにキープ出来る時間が短すぎて扱いにくいです こんななら壁貫通あってもいいのではないかとも思ってしまいます 調整はよく考えてからしてください ホントお願いしますね
これだけユーザーのお怒りの意見が多いのは、ひとえに「使用頻度=強いからこれを基準にする」で調整方向を決めてしまっているためです
なおかつ調整量が大胆すぎるくらいの数値であるためユーザーからの反感を買っています
この姿勢が変わらない限り、ユーザーのお怒りの意見は少なくならないと思います
以上
クリコン上位帯っていう極一部しか見ずに調整しているからかと。
FLの方が遊んでる人多いと思うんですけどね。なぜかずっと無視ですね。
忍者の調整ミスってますよ~
遠隔(忍者含む)の火力下げてCCの射程全部10m以下にしてください。
今の環境で大規模やればやるほどクソゲー感しか感じません。
スタン、バインドのタイミングが納得いかない点について
〇=味方、●=敵
配置例 〇
●(侍) ●〇●
〇(自分) ―――――→●(10m以上離れてます)
このような場面で自分が矢印の敵にイカロスで飛びます。それと同時に侍の峰打ちでスタンが入ります。すると自分は敵のところに飛び、そこでスタンします。
配置例 〇
●(侍) ●〇●
(スタン)〇●
侍も追撃してきて、飛んで火にいる夏の虫のごとくボコボコにされます。賢者のイカロスはこれが本当に多い。あとは黒のエテステもそうです。きっとほかのジョブでも移動直後足を止められることがあると思います。これは1例ですので、白のLBやそのほかでも起こる現象です。
納得いかない理由
スタンが入るので侍の5m範囲にいたのに、10m以上離れた場所でスタン状態になるから。
①スタンが優先されるなら侍の5m以内でスタン(イカロスが不発または強制停止)
②イカロスが優先されるなら侍から10m以上離れるのでスタンはしない(峰打ちが不発)
このどちらかになるべきだと思います。
現状はイカロスもスタンも発動し敵地真っ只中でスタンする賢者にとって最悪の結果になります。イカロスの着地と同時にスタンを入れてくるのはこっちのせいだと思っています。側面に飛び込んでいるのにそれにタゲ合わせてカウンターでCC入れてくる達人のような人にはサクッと上位に上がってくださいと思うばかりです。それも上がれないのが現状のクリコンですが・・・
どのジョブの、どのスキルも使いこなせず効果が小さくなるのは腕前の問題と思いますが、使うと自身が、味方が不利になるだけというシステムがあるのは調整すべきだと思います。その点占星のエピサイクルとグラビラは優秀です。対象に移動ではないので前線のちょっと離れたところに移動してグラビラ(射程25m)で効果が得られ、さらに帰ることができます。賢者のイカロスとフレグマ(射程5m)のように接近しないと使えもない、さらに帰れないスキルとは違います。イカロスは2スタックだから帰れると言う方もいるかもしれませんが、帰るためには対象が必要ですし、PADでそれを瞬間的にタゲるのは難しいので実質帰れないと思います。この内容は以前のバージョンからですが、今回発生と着弾の調整を行っているのにこの現象が残っているのでフォーラムに上げさせていただきました。
クリコンヴァイパーについて
全体的に打たれ弱さが目立ちます。
〇蛇鱗術・蛇鱗撃
・回復力が弱いです。回復量与ダメージの50%→「せめて」100%に強化が妥当かと思います。そもそも吸収自体が弱いので。
・蛇鱗撃を使えるまでの時間が長いです。1秒で妥当かと思います。
・対状態異常で、メテオドライブを受けた際に蛇鱗撃まで出なくなるのが弱いです。蛇鱗術使用~1,2秒間でHP減ってる事も多いのでメテオドライブの確定KOラインが非常に低いです。せめて蛇鱗撃出して耐えてほしい。
・レムールテネブレーも同様で、恐慌になると蛇鱗術が解除され蛇鱗撃も消えます。
・蛇鱗術が原因でヴァイパーが苦手とするメレージョブは次の通りかと思います。侍、忍者、モンク、リーパー。これらのジョブは蛇鱗術を見てからカウンターとなる行動を取ることで簡単にヴァイパーをKOする事が可能です。
・なお他ジョブも結局は蛇鱗術終わりに攻撃を合わせる・蛇鱗術の上から削り切るが容易です。
〇LB大空を喰らう蛇
・LB後の硬直が弱いです。LB発動後硬直無しで次のアクション始めれるくらいで妥当かと思います。
・LB中、火力を出すために蛇系のアビリティを挟みますがこれにより快気を撃つのが1アビリティ分遅くなり打たれ弱さの原因になります。牙系のアクションに吸収を付けるかLB中10%軽減付くなどで他ジョブのパワーに並ぶかといった所かと思います。
蛇鱗術は蛇鱗撃撃ち終わるまで効果続かないとリスクが高すぎる、赤魔が動けて範囲スタンも使えるようになるという事考えると動けない事へのリターンがないです。
蛇鱗撃に範囲スタン付けてもいいと思います、それくらい弱いスキルです。
LBは連撃という時点で脅威ないです。
ヒールでカバー余裕ですから。
祖霊コンボはLBとは別枠にして条件発動可能にする
血宴スタックなど
LBは一撃ダメージ大きいものにする。
抜本的に改修しないと圧倒的に弱いままです。
R6Sみたいに前シーズンのキャラのピック率と勝率(シージはプラチナ帯)を表にしてみんなが見れるようにしてるから
オマージュしてダイヤ帯(開発陣がどのランク帯を見て調整してるのかわからないから適当だけど)とかのジョブピック率と勝率見れるようにすれば調整内容にも納得してもらえるようになるのでは?
っていうクリコン全くやらない勢からのどうでも良い意見です。
とりあえずPvP黒魔を前の仕様に戻してほしいです
ヴァイパーについてのフィードバックです。
ジョブのプレイフィールとしては楽しいのですが、いかんせん蛇鱗術とLBが足を引っ張っている感が否めません。
下記、多くの方が仰っていることも含まれますが、ぜひ調整をお願いしたいです。
○●-------------------------------------------
◆蛇鱗術
➊足が止まるリスク割に軽減率もHPも心もとない
➤足が止まるにも関わらず軽減率が足りないと感じます。
50%というとそれなりにあるように感じますが、実際はスキルを使っているのが一目瞭然のため、狙われて削られます。
赤は動きながらの50%で、ジョブのHP差もたった1500しかありません。リスクがあるにも関わらずヴァイパーのHPが近接の中で低すぎます。
❷蛇鱗術解除まで2秒かかる
➤1秒でいいです。一瞬吸えればそれでいいという場面も多くありますので。
2秒待ってる間に、斬鉄天誅レム―ルメテドラのカウンター・開け狙いの各種CCが飛んできます。「すぐ吸って すぐ解除」と早い展開でカウンター狙いを防ぐ選択肢が欲しいです。
これに関してはマストで対応していただきたいと個人的には思っております。
➌解除後蛇鱗撃の飛び上がりは既にバフがない
➤蛇鱗撃の着地までバフは残るようにお願いしたいです。蛇鱗術の溜めと併せて一連のモーションが非常に長く、的になりやすいです。
そのため、こちらも上記と一緒で開け狙いで各種攻撃が飛んできます。
❹HP回復が与ダメ依存50%のため心もとない
➤固定値回復もしくは蛇鱗撃発動時にもバリア、または与ダメ50%ではなく100%にするなどお願いしたいです
上記全て実装してくださいという訳ではありませんが、現状デメリットの方が大きく「スキルの方向性としては使いたい場面は多いものの、読み合いや保険が必要で手軽においそれとは使えない」スキルになってしまっているので改善をお願いしたいです。
◆LBについて
発動初撃の飛び込みは発生も早く、気持ちの良い手触りなのですが、その後は連撃ゆえの動作の長さにより、回復・快気でフォローされたり、逆にCCや集中攻撃を受けやすいです。
似たような連撃系のガンブレ・リーパーは、軽減やバリアなどもありますが、ヴァイパーはそれら一切なしの火力押し切り勝負なので中断されたりするとLBの脅威度が低くなります。
また、初撃のみにつくデバフの「惨毒」は、自身へのバフ化と効果時間の見直しをして欲しいです。
まず、10秒と効果が短く、CCなどで中断された場合はそもそも自衛に時間を割かなくてはいけないため効果が切れやすいです。リーパーのように20秒保持が希望です。
また、相手へのデバフにしてしまっているので、初撃でKOを取った/初撃は打ったが逃げられた、と多々ある場合でその後の有効打としての価値が下がります。
そして、フィニッシュ攻撃のモーションが長く着弾がかなり遅いため、こちらも改善をお願いしたいです。
-------------------------------------------●○
CCをLBのヘヴィくらいしか持たないヴァイパーなので、その分、火力面もしくは耐久面で前線に貢献したいというキャラだと使ってて感じました。
お家芸の防御無視があると言っても、現在はナイトや学者の半減、他いくつかのジョブも防御無視を持っているため、専門性・優位性は相対的に低くなってしまっています。
ジョブとしては使っていて楽しいので、もうあと少しの調整をお願いしたいです!
私はヴァイパーは根本からリワークした方がいいと思います。
今のままいくら数値を上げても設計とコンテンツが悲しいくらいに噛み合ってないように感じます。
たとえヤケクソ調整したところでPVPヴァイパーが楽しくなるように思えないです。
使っていて、ヴァイパーでやりたかったのはこういうことでは無いんだよなって気持ちが強いです。
英雄のアンコールが防御の上からでもMPダメージが入るのは仕様でしょうか?
そういった記載がないのでどちらかわかりませんでした
カードゲームのテキスト解釈みたいな話になっちゃうけど、
アンコールのMPを5,000減らす効果はダメージと言えなくもないけど、Quote:
防御
自身が受けるダメージを90%軽減させる。
英雄のアンコール
追加効果:対象のMPを5000減少させる。
英雄のファンタジア
英雄のファンタジア効果:(略)自身と周囲30m以内にいるパーティメンバーの与ダメージを10%(略)上昇させる。
もし仮にMPダメージだとしたらファンタジアの効果でMPダメージが5,500に上昇するはず。
でも実際のとこファンタジア中でも5,000のままなので、
アンコールの効果は「MPダメージ(防御有効)」ではなく、
あくまで「MP減少効果(防御無効)」なんじゃないかな。
自分がそう思っただけで公式でどうなのかはわからないけど(´・ω・`)
1か月ぶりくらいに他ゲーから戻ってFLをやっていますが、占星の範囲ヘヴィがなくなったせいか、前より「おお、動ける!」という感じになっていました。
フィーストの頃から、少人数PvPランクマッチのシーズン中にこれだけ調整を入れてくれるのは珍しい気がするので、チーム全体がお忙しそうな中大変だとは思いますが、ぜひ今後も様子や意見を見てチョコチョコ調整を続けてほしいです。
ただFLを見ている感じ、相変わらずメレーは少なめですね。
全体ヘヴィは無くなったものの状態異常スキルが多いのは変わらず、メレーは前線から逃げてくるスキルがないジョブはやはり扱いづらい感じもします。
浄化が2チャージくらい欲しいところです。
あと個人的に気になってるのが、防御を貫通あるいは弱めるスキルです。
侍の斬鉄剣や忍者の50%以下を倒せるスキルみたいな、1人の攻撃が1人を倒す(侍のは範囲の場合もありますが)スキルはそのジョブの特徴としていいんじゃないかと思うのですが、防御を弱めたりして、敵の攻撃の全部のダメージが(防御を張っている側から見て)増加するスキルはFL環境だとかなり強すぎるような気もします。
特に防御(弱)だと思いますがエフェクトの色が変わるのはかなり目立つので、回復効果の低下などに比べて相手のいい的になりやすいです。
自分は防御の使い方がまだかなり下手なのでそのせいも大いにありますが、メレーが生還しづらくなる→メレーが減るという原因の一つにはなってるのではないかと感じます。
ヴァイパーの蛇鱗術において蛇血が付与されても蛇鱗撃に威力上昇効果が乗らないことがあります。
おそらく順番が蛇鱗撃入力→蛇血付与→蛇鱗撃判定になっているからだと思われますが戦士やモンクなどでは入力後のバフが適用されているケースもあり、非常にシビアなタイミングの結果と思われますが適用されるようお願いいたします。
白占のLBの弱体を希望します。
共にチャージタイムに比べ過剰を通り越し異常な性能を誇っています。
数値の変更が無理なら硬直を長くするなどの調整をお願いします。追撃入力があまりに容易な状態です。
LB以外の基本性能も両者極めて優れており、この両ジョブに合わせるような賢学やキャスターの調整に懸念を抱いています。
運営はPVPにおいてモンクを遠隔DPSと思っているのですか?そう思っているならはっきりと遠隔DPSと書いてください。少なくともPVPではモンクは近接DPSではないです。
弱すぎて前線にもでれません。緑の玉なんていりません。
後、前の仕様に戻せないならせめて六合星導脚だけでも返してください。
竜騎士のデバフでしかない流血いい加減消して
足払いとかのスタン技でも入れてくれませんかね
流血のメリットよりデメリットのほうが多すぎです
何度も出ている要望だと思うのですが、ジョブアクションの説明文の「対象とその周囲の敵に範囲物理攻撃 追加効果:対象をスタンさせる」みたいな文面の、追加効果の方の「対象」が誰を指すのか分かりやすい表記に揃えてほしいです。
ロドストのPvPジョブアクションのページの英語表記だと、例えば戦士のプライマルレンドは
になっていて、これをこのまま日本語にして、追加効果:スタン(2秒)にした方がまだ分かりやすいような気もします。Quote:
Delivers a jumping physical attack to target and all enemies nearby it with a potency of 8,000.
Inner Release Potency: 12,000
Additional Effect: Stun
Duration: 2s
占星のグラビラを見ると、「追加効果:メインターゲットに75%ヘヴィを付与する」という表記になっているので、「メインターゲットと書かれていない場合は複数に付くのだな」と想像できますが、わざわざ他のスキルの説明文と比較しながら見ないと分かりづらいというのはユーザーフレンドリーでない気がします。
連投ですみません。最近またFLで暗黒のソルトアースからのバースト合わせが復活してきてる感じがします。
暗黒の弱体化で下火になっていましたが、あれってソルトアース自体もですが、戦士、リーパー、踊り子?(どのジョブのLBかはっきり把握できてなくてすみません)のLBで防御を消したところに範囲を合わせられるのが強いため、これらの防御はがしLBの効果がそのままだと、結局また暗黒主導のバースト合わせゲーに戻りそうな気がします。
防御をはがすというのは相当に強力だと思うので、FLでこの効果を付けるなら単体対象でいいのではないでしょうか。
ソルトアースの範囲が弱体したにも関わらず散開せず無意味に固まって行動してるのが悪いので、LB弱体は不要だと考えます
ジョブによっては脱出技もあるんですが、敵が近づいてくるまで何も考えずに行動してるのがいけないと思います
これPVPですよ
近接の浄化を2スタックにするか活性を5秒に戻すだけでかなりのことが解決すると思いますがその予定はないですか?
以前のソルトアース知ってるので今のほぼ吸えないソルトで吸われるって相当アレですよ?
防御剥がされた云々もそうですけど懐に入られるような位置取りしてるのが完全に悪いですね。
相手もソルト防御剥がしで沢山巻き込みたいので敵陣に飛び込んでくるわけですからかなりリスクを負ってます。
バーストが分かってるなら常に警戒してCCで足止めすればいいんですよ、コレはPVPです。
以前にも書きましたが、また同じことをもう一度書かせてほしいです。
白のスキルでセラフストライクを使用した際にグレアジャに置き換わるのをやめてほしいです。
このスキルは延命で使うことも多いので、そういう場面では逼迫していますから、
よく連打しますので、セラフストライク→ケアルガをしたいのに誤ってグレアジャまで使ってしまいます。
グレアジャの置き換え先はグレアガにしてください。
置き換えと言えばヴァイパーのLB中に血宴コンボが使用出来ないのがつらいです。
祖霊の大蛇牙は大空喰らう蛇の置き換えに変えて欲しいです。
ピクトのLBを設置式にするか硬直時間を減らしてほしいです
キャスターなのに前線にLBを置く必要があり置いている間はそこそこの時間完全に無防備なのでLB設置→集中攻撃を受けてLBの攻撃部分を打つ前に落とされてLB無駄打ちになる事がとても多いです
エフェクトが眩しすぎます。視認性の良いエフェクトとLBのエフェクト表示設定を別で設けてほしいです。
戦、ヴ、賢、遠隔DPS全般を救って下さい。環境の変化を特定のジョブを極端に弱くする、活躍出来なくする
という感じで捉えてる様に感じます。
忍者と侍でCC漬けにされてボコボコにされる事が多くて、後ろ荒らされるとそれだけで試合が終わっちゃう。とても健全とは言えない。か弱い遠隔に救いを呉れ。
忍者の影響力が大きすぎます。調整が必要だと思います
恐らくクリコンの話だと思いますが、忍者の影響力が大きいというよりは、現在の環境、ナイト、ヒラに問題があり、忍者や侍でしか試合展開をひっくり返せないのが問題だと思います。
弱体化するなら、試合膠着を生んでいるナイトやヒラだと思います。
クリコンとフロントラインは違うから クリコンでの話なら クリコンてつけなきゃまた運営が迷走するから フロントライン 遠隔もそんなに弱くないから 赤魔道士だけ被ダメ補正が追い付いてないのは 他は戦士めちゃくちゃ強いから 暗黒より 戦士強化したら 試合めちゃくちゃになるから
初めてフォーラムに投稿させていただくので不備があれば申し訳ございません。
今回は7.1以降のクリコン環境での賢者の要望と使用感のフィードバッグです。
記載者はS12、賢者、白魔、占星、戦士でクリスタル下位帯、学者でプラチナまで遊んでおります。
使用感は長くなるうえにおまけです。
【要望】
・ドシスⅢ
詠唱時間を「1.32秒」に短縮
ヒール量を「5000」にアッパー
・フレグマIII
対象一体に「スタン」
あとは現状維持
・プネウマ
詠唱時間を「1.32秒」に短縮
ハイマを「5000×5枚」にアッパー
・エウクラシア
CTや挙動は現状維持
・イカロス
味方に飛んだ際、味方に「回復量8000相当のバリア」付与
エウクラシア・ディアグノシス、もしくは他のタウロコレなどの名前でも可
・カルディア
挙動は現状維持
・エウクラシア・ドシスⅢ
バリア量「8000」とダメージはそのまま現状維持
即時回復「2000」追加
アビリティ化してより差し込みやすく
・プシュケー
距離半減を「削除」
・トキシコンⅡ
対象一体に「防御破壊」付与
・メソテース
リュペー威力を「10000」にアッパー
リュペー更新時のダメージ判定の挙動の改善
メソテースにhot「6000」の回復量を付与
もしくは各種数字をそのままに「105秒」に短縮
上記が叶わないのなら
・占星からエピサイクルの削除および星河のナーフ
・白魔のセラフストライクの被ダメ軽減を削除
・学者の連環計の防御破壊を削除およびバリア関連の数字のナーフ
を望みます。
【使用感】
7.1も一応賢者単体で見ればアッパー調整でしたし、その後もアッパーをいただきました。
それでも同じヒーラー枠として編成されてしまう占星、白魔、学者と性能面で劣る部分が多くありました。
・与ダメージ
「リザルト上なら」変わらずあります。
全体のHPがアッパーされたこととピュアヒーラが強すぎる今の環境では瞬間火力に乏しく、リソースへの圧力もワンピックとる能力もありません。
フレグマ→プシュケーを続けて使う場合、硬直が長すぎる。
わけて使う場合はプシュケーの距離半減で有効打点になりにくいです。
・被ダメージ
数字が上がったところで一番脆弱な身体には違い有りません。
むしろ他の同じHPの占星にエピサイクルのバリア、黒魔にバーストのバリアがあることを考えると、カルディアを自身に付与しない状態では動く的です。
カルディアを自身に付与すればヒーラーとしての立ちまわりが出来ず、その状態で付与されるバリアでさえ、学者の秘策鼓舞激励の策に劣ります。
学者はさらにそれを範囲で味方に展開出来ますよね。
自己防衛に振り切ったところで吸えるダメージはお察しです。
リソースを奪い合う戦闘シーンにおいて賢者本人がもつリソース自体が乏しく、戦線を維持することができません。
・与ヒール
戦線がまとまっている場合、「リザルト上なら」他のヒーラーやリーパー、戦士の下程度につくことがあります。
範囲バーストへの対応がプネウマのハイマなのですが、4000以上のダメージ3発しかカバーできません。
通常コンボの一発目が5000ダメージの環境で、これは少なすぎます。
単体バーストにはエウクラシア・ディアグノシスで対応することになりますが、エウクラシアもエウクラシア・ドシスも魔法であるため、GCDがまわり、迅速なカバーが難しい状態です。
ありがたいことにエウクラシアのCTを短くしていただいたので、なるべく無駄なく素早くバリアが張りたいです。
エウクラシアもプネウマもメソテースもないときはドシスを撃ってカルディア先を生かします。
その間1.44秒、脆弱な身体を敵の射線に晒します。
白魔は同じ時間で12000回復しますが、賢者は4000です。
対面がピュアヒーラー、こちらが賢者一人の場合、圧倒的不利になります。
・LBメソテース
2分もかかる割には威力が低い。
星河やファランクスでたやすく対策され、リュペー更新のすきにシャッターや斬鉄剣が貫通してきます。
・賢者はヒーラーのはずです
「よりヒーラーはヒーラーらしく」とするのなら、矛盾なく全てのヒーラーが「メインヒーラー」として戦線を支えられる性能にすべきだと思います。
今後はロール間でのジョブ比較をしっかり行い、全体的なアッパーに数字が妥当であるか検討を重ねて、このような悲しい調整が起こらないことを願います。
前書いたことと被る部分があるんですが、アクションの判定タイミングの変更で直るかと思って直ってなかった(余計悪化した気がする)ので書きます。
侍ばっかり使っているので侍のアクションについてです。
・斬鉄剣でLB発動後にダウンするとゲージだけ減るのをやめてほしい。(意図的なペナルティならば半分だけとかマイルドにしてほしい)
・判定のせいか早天で飛びかかり、フライテキストも出てダメージを与えているはずなのにアシストが入らない場合があるので判定を早めるかアシストがしっかり入るようにしてほしい。
・回天時の自己円形範囲が動いている敵に対して不具合かと思うぐらいに当たらないので判定を早めてほしい。
・コンボが空振りでも途切れなくなった(氷雪を空撃ちしても満月に変化するようになった)が、結構大きな仕様変更だと思うのでパッチノートにちゃんと書いてほしい。
ある程度、クリコンもフロントラインも、一通りのジョブで遊んだので、一部気になったところに関して(全部のジョブ関して書くとトンデモな量になるため)感想や要望を書き込もうと思います
一応、私はフロントラインをメインで遊び、時々クリコンも遊ぶ感じです。
現在の環境は、クリコンもフロントラインもどちらも「バッドステータス天獄」であることはそうなのですが、フロントラインに関しては「もう少しメレーの居場所がなんとかなれば、良いバランスなのではないか」と思います。どのジョブも個性があり役割が違うため、スコアに出ない縁の下の力持ち的なジョブも多く、そこは素晴らしいと思います。
とまぁ、ここはアクションに関することなので、アクションに関して徒然なるままに書いてみます。
ガンブレイカーの「ハート・オブ・コランダム」の「カタルシス・オブ・コランダム」の効果発動が遅い気がします。10秒待ってるわけではなく、自身のHPが50%より少ない時に咄嗟に使っても2秒ぐらい待ってからじゃないと「カタルシス・オブ・コランダム」の効果は発現していないように思います。うちの環境がラグ過ぎる結果だと言われたらぐうの音も出ませんが……もう少し回復効果を早めに処理してくれると助かります。
贅沢を言うのであれば、「フェイテッドブランド」の出をもう少し早くしていただけると、せっかくのヘヴィから逃げられることが少なくなるのではないかと思います。
もう一個贅沢を言うならば「ネヴュラ」の反射ダメージはもう1000ぐらい盛っても良いのではないかと……というのは、私がガンブレばかりで遊んでいる身だから思うのかもしれません。ですが黒魔や侍などの反射ダメージにも言えることですが、クリコンではともかく、フロントラインではこの手の反射ダメージは無視できるほど弱弱しく感じます。これに関しては全体のHPが増えた結果でもあると思います。
暗黒は私はメインではないのですが、触った感じ「インペイルメント」の出が遅いように感じました。HP回復効果がある範囲攻撃なので、HPを減らして高火力を出すコンセプトの暗黒騎士にとっては生命線だと思います。
他にも言ってる方が居ましたが、白魔の「グレアジャ」は個別にホットバーに入れられると助かります。残り秒数やスタック数を見てないプレイヤー側の不手際なのですが、ついグレアジャを連射しようとして敵陣にダイブする事故が……
あと、やっぱりLB「ハート・オブ・パーゲーション」は火力が高いように感じます。この技、範囲も広いんですし、副次効果での回復効果もありますし、スタンも付与できますし、もう少し火力を下げても良いではないか、などと個人的には思っております。
リーパーは現在とてもお強い気がします
7.1以降のリーパーは“即死によるKも取れるうえに強力なデバフを撒くサブタンクもこなせるDPS”という感じだと思います。HP25%以下にペルフェクティオを当てられる場面は地味に少ないですが(その前に相手が倒れる、相手のHPが活気などで26%を超えることがあるため)、そもそもこのLB、60秒で放てるの、強ない?? 恐慌2秒は強いんですよ……しかも踊り子みたいに「あーはいはい、LBね。河童に変えてあげよーねぇー」などと差し込む余裕もないほど出が早い。正直、90秒でも早い気がしますが……どうでしょう?
LBでもないスキルで合計4秒のスタンは忍者の個性なんですか?
「月影雷獣爪」と「月影雷獣牙」はどちらか一方に2秒のスタンで十分だと思います。というか一方消しちゃえよ……月影雷獣牙の火力をあげていっそ射程距離を5mにすれば、星遁もできやすくなりますし良いのでは
ピクトマンサーのLB「ウォール・オブ・ファット」は発動の硬直が長く、現在の環境では25%軽減したところで生き残るのは難しそうです。ですが、ウォール・オブ・ファット効果範囲内で「イマジンポンポン」を使用し、被回復効果をモリモリにした状況下での「スタープリズム」はなかなか良い回復効果があるので、他の方が言ってらしたように「自身の周囲の敵を」ではなく「対象と対象の周囲の敵を」に変える、赤魔LBと同じ形式で良いのではないかと思いました。まあ、そうなると多分、オンサルの高台やヒドゥンゴージの高台で阿鼻叫喚になるでしょうが個人的には有りだと思います。
で……ヴァイパーなんですが……「7.0に置いて行かれたジョブ」だと思います。なんとか、なんとかお願いしますよ……!!
色々ヴァイパーに関して書こうと思ったのですが、既に他の人が書いてくれています。殴って回復して踏みとどまるその様はまさにタンクの様な構成、しかし当然ながらタンクより格段に耐えられない。リーパーより耐えられない。蛇燐術が溶けた直後に、蛇燐撃の効果予定範囲にスタンを撒くとかできれば、それだけで化けると思います。あと吸収量は◯の蛇を合わせても足りないので、いっそ回復サブタンクを辞める方が良いと思います。火力出しましょう。
確かに7.0の頃の「まず自己バフを付けてからじゃないとどうしようもない上にLBからダッシュで逃げられる」時よりは改善されています! PvPに関して、ここ最近7.1、7.11、7.15と細かい調整が入っていることを考えて、ヴァイパーも7.16で調整入ることをかなり強く期待しております。7.16で入らなくても、7.2以降でも、それでも! 他のメレーとの選択肢に入るぐらいの強化をお待ちしております!!
それと、汎用アクションである「浄化」に関して意見を、おこがましくも申し上げたい。
活性効果時間が3秒は短い!
占星術師や忍者はターゲットの活性が切れるのを待ってから、バインドやスタンを入れられます。多人数であるフロントラインどころかクリコンでもバッドステータスに相手をじっくりコトコト付け込めるかが大事なのは、クリスタルコンフリクト基準の今のPvPが始まって以来、未だにそうです。だからこそ、浄化、活性の重要度はずっと重いままです。
とはいえ現状既に、ナイトの自己回復能力はなかなかになっていますし、リーパーや忍者も相変わらず“粘り強い戦い”が可能です。これらのジョブを倒すためには、やはり沈黙やスタンに頼るほかないのが現状ですので、活性辺りは調整を加えると泥仕合が増えそうな気はしますが……いや、やはりバッドステータスの質と量でクリコンではパーティの強さが如実に表れます。ある程度テコ入れは欲しい気もします。
個人的にはせめて活性5秒にしてほしいところです。“5秒2スタック”は……やり過ぎ? どうでしょう?
ヴァイパーの項目でも書きましたが、7.1、7.11、7.15と、細かく調整を入れて頂けている事、誠に恐縮です。
おそらく、私は今後もPvPコンテンツを触ると思うので、本来はPvEのゲームのサブコンテンツではありますが、難しいとは思いますがバランス面に今後も気を使って頂けると嬉しく思います。
やはりナイトのかばう、ヒラ特に占星術師が個人的に現状の面白くない状況にしている要因の一つかと。
調整お願いしますね。
フロントラインで侍(と時々、白/星/リパさん)メインで遊んでいますので、侍のことだけ書かせていただきますね。
今の環境だと、他のジョブがHPバリア系スキルをほぼ持っている状況のため、斬鉄剣は以前に比べ、かなりナーフされたと感じております。
とはいえ、昔は強すぎたし反響も多かったので、
このくらいマイルドにされてしまったのは、バランス上仕方ないことだと感じています。
さらに、通信周りの調整がされたからなのか、この頃は貯めLBのモーション中に崩しが終わっていたり、バリアを貼れたりで、やや仕留めづらくなってると感じます。
(ちゃんと検証していない & 最近あまりやれていないので、これは私が単に腕が落ちただけかもしれません。昔は貯めモーション入ったら、後乗せでHPバリア貼っても確殺出来たのは検証してました)
正直、斬鉄剣がマイルドになったのは仕方ないことと割り切ることは出来ますが
それならそれとして、LB以外の技をもう少し強化する方向に調整いただきたいです。
以前は乱れ雪月花 16000 だったのを、天道雪月花(返し)10000 + 10000 にしてぱっと見、20000 で増えているように見えますが、
FF14のPvPの仕様上、少ない手数で火力を出せるほうが有利(回復を差し込む暇を与えないため)なので、事実上ナーフされたと感じました。
明鏡止水も、CC無効時間が削られていたり、他の技も下げられていたり、ちょっとナーフされ過ぎな気がします。
峰打ちに、崩しを伸ばす効果が追加されましたが、
崩しがついても果敢に前に出る人は、何かしらHPバリアを持っているはずなので、
基本、崩しがついて「あっ」ってなっているプレイヤーを狙います。
ので今のところ実用的ではない気がします。
今の環境だと、ほとんどのジョブが何かしらHPバリアを有しているので
フロントラインにおいて、斬鉄剣は、あまり脅威ではない。と認識改めてほしいです。
上記、あくまでも今の環境で遊んでいて感じた一個人の感想です。
※普段クリコンには行かないため、フロントラインでの感想です。
(むしろ、「いや、今のFLは侍すごい強いですよ!」って人がいたら、立ち回り教えていただきたいくらいです……
少し前のバージョンまでは、10キルとか出来たのに、今のバージョンだとK/D割れするときもあって、行くたびに凹んでます)
お気持ちみたいに長く綴ってしまいましたが、何が言いたいのかというと
・LBが尖りすぎていたので、間接的に丸くしたのはある程度理解できます。
・それなら、LB以外でちゃんと活躍できるジョブにしてください。
・ナーフしてるのに、数字でごまかさないでください。
・以前のように調整意図を、公式サイトに載せていただきたいです。
よろしくおねがいします。
※追記
失礼しました。7.11と7.15は調整意図は載せられていたのですね。
https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/pvp/#pvpaction
まとめると、「斬鉄剣は今まで通り残すので、ほかを弱くします」とのこと。(雪月花が分割された理由については未記載)
上で記載した通り、斬鉄剣はHPバリアスキルで防げる & 現環境はHPバリアスキル持ちが多いので、正直あまり脅威には感じません。
私もリーパーなど、他のジョブを使って遊んでいるときは、敵の侍がいても気にせず殴ってむしろLBを消化させています。(また2分間頑張ってね!って感じで)
蠱毒の着弾が遅すぎて、蠱毒→即展開すると毒が展開されません。数コンマ待ってから展開しないといけないプレイフィールがモンク並みに最悪なので修正お願いします。
なんなら操作が単調過ぎて、7.1で学者のリワークを求めてました