数年前のものですが、市場シェアの高いMMOタイトルです。
http://www.mmogchart.com/Chart7.html
※出所:http://www.mmogchart.com/
今はAIONがかなり伸ばしてるのかな?
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数年前のものですが、市場シェアの高いMMOタイトルです。
http://www.mmogchart.com/Chart7.html
※出所:http://www.mmogchart.com/
今はAIONがかなり伸ばしてるのかな?
話のやりとりを拝見させていただきました。
私の意見ではSIVA氏、HighApe氏の意見に同意です。
ちなみに、私の場合は具体的な作品を出しますと『○ネー○ュⅡ』です。
約5年ほどやりこみまして、タンカー・バッファー・ヒーラー・アタッカー・製作系(盗賊系含む)全てのキャラを作り
遊んでおりました。(1つの鯖に7体製作可能な為、且つ定額な為)
(又、FA:ファーストアタック TL:ターゲットリーダー レイド討伐連合指揮官を経験しております。)
ですのでこういったMMORPGには数年前から慣れ親しんでおります。
結論からいいますと、HighApe氏の仰る内容はおそらく全ての○ネⅡ移住者が感じている事だと思いますよ。
(様子見の方も多数来ているはずです)
現状の状態は、プレイしていても違和感だらけと感じておりますので、パッチ前の状態の方が将来的には
幅が広がっただろうにとも思えます。(ヘイトの概念は、現在にくらべて特に)
Pie氏はどの様なMMORPG経歴があるのかは知りませんが、FF11を引き合いに出しすぎでは?と、疑問に思います。
FF11のプレイ経験はありません、過去に家族がプレイしている状況を見ていましたが、戦闘は現在のFF14(1.18)そのままでした。(グラフィックスは格段にFF14が上ですが)
お二人が(私自身含みます)遠まわしに仰りたいのは、約7年も前からFF14のヘイト廻り等、今後の参考になる日本人好みのMMORPGが存在しているにもかかわらずに、良い所を参考とせず・・スクエニの薄っぺらいプライドを優先させて、FF11の内容をそのまま利用しようとする体質を、ハッキリと意見したいのだと勝手に解釈をさせて頂きました。
FF14はこれで終わりではないはずです。数年先を見据えている作品と思います。
ですが、現在までの過程を思い起こすと、相当な不安があるのは諌めないと思います。
例)プロデューサーの軽薄で真摯な態度が見れない部分、無責任な理想論をさも現実に実現できるかのような言動。
(二代に渡ってです)
まるで、どこかの某政党そのままのようです。
パフォーマンスもほどほどに、出来る部分から確実に調整して頂きたいと切に願います。
横道に逸れましたが、私の個人的な(もしかしたら皆さんも望んでいる?)今後のFF14の世界観は
○スピーディなAA且つ、戦略的な戦闘を実現できるシステム(例:リ○Ⅱ)
○臨場感溢れ、スリリングな戦闘演出(例:MHF又は○ネⅡ)
○PK及び戦争はお断り。
○何回も言うようですが、(スキル・魔法を含む)命中率のバランス調整(例:○○Ⅱ)
※どの様なテンポ・演出なのかは、動画等にて確認してみてください。
最後に、『私はFF14という新しいMMORPGをプレイする為に購入したのであって、FF11-Ⅱを遊びたいわけではない!』
と、開発の方々に言わせて頂きたいです。(都合の悪い部分は見ないと思いますが・・)
・・・サービス開始から早いもので約10ヶ月ほど、未だに迷走中とは・・。(議論の段階がこの段階とは・・。)
現在では、他社・他国が魅力的な作品をぞくぞくとリリースしているというのに、ユーザーと開発の足並みさえ揃う気配が見えてこない・・。 疲れてきますね。
FF14の美麗なグラフィックスと、日本企業主導による運営が気に入っておりましたが、現状では人事交代時よりさらに信用・信頼を失墜している様な始末。 残念でなりません。
個人的な意見です。やや批判めいた表現はご容赦くださいませ。
> ヘイト管理の方法とか各職の役割とか
個人個人の理想は普遍的なMMOのイメージを語りたいなら好きなだけ語ればいいと思うけど、そもそもなんでFF14の仕様として予定されているクラス(ある程度汎用)とジョブ(固有の方向に特化)の性能差を抜きにして語ってるの?
現時点ではクラスしかないんだから、ヘイト管理や役割上求められる技能については、効率性や確実性についてそのクラスのスキル(例:挑発・口笛などのヘイト管理スキル)とそれ以外のクラスのスキル(例:自己ケアル)の両方によって達成されなければならないし、同時に役割上求められる技能についてクラス単体がバリエーション豊富だったり網羅していてはならない(ジョブを利用する意味がなくなる)。
SivaさんやHighapeさんが言っている要求は判るけれども、その要求はFF14においてはジョブシステムに求めないといけないものなんですよ。
幻術士と呪術士のオートアタックのこと
杖の柄部分で敵を殴りつけてる いかにも魔法使いの近接攻撃らしい感じではありますが
あのダメージで殴ることになにか意味があるんでしょうか?
相手のTPをただ貯めてるだけのような気がしてならない。
PT戦だと 敵の近接にいることはあまりないので気にもなりませんが
ソロしているときに「この攻撃って意味ねーなー」と思うことが、しばしばあります。
必要だったのかな??
Quote:
幻術士と呪術士のオートアタックのこと
杖の柄部分で敵を殴りつけてる いかにも魔法使いの近接攻撃らしい感じではありますが
あのダメージで殴ることになにか意味があるんでしょうか?
相手のTPをただ貯めてるだけのような気がしてならない。
PT戦だと 敵の近接にいることはあまりないので気にもなりませんが
ソロしているときに「この攻撃って意味ねーなー」と思うことが、しばしばあります。
必要だったのかな??
私はいつもひとりぼっちの幻術26ですが、通常攻撃だけでも十分戦えますし自分のTPを稼ぐのにも良いですよ。
基本的な質問いいですか?
なし崩し的に現状へと変化してしまいましたが・・・。
ジョブ実装前にこうなるはずじゃなかったと思うんです。Quote:
幻術=ヒーラー
呪術=魔法アタッカー
根本的にこれが間違いじゃないですか?
やっぱり、勘違いじゃないのかな?
未実装のジョブに要望はできますが、現状ではクラスしかありませんし、取り合えず今あるものはクラスで楽しめる調整をするのが当然じゃないでしょうか?
ジョブ実装に伴うバランス調整はあるでしょうし、ある程度の見越した調整や方向性は別として、未実装の今完全にジョブにあわせてバランス調整する必要はありませんよね?
恐らくゼーメルを基準に皆さん語られてると思うのですが、現状では、剣術士は盾らしく、斧槍格弓は攻撃職らしく、幻呪術は魔道士らしく楽しめる必要があるものではないのですか?
それともジョブ実装されたらまた
ジョブでゼーメル本番!皆行きましょう!
で楽しめるのでしょうか?
ジョブ実装と同時にそれにあわせたダンジョンくらいは入れて欲しいですよね・・・
追記:すでにレスがついていてびっくりしましたwなんとなくずれてる感じがしたので消しましたが、新たに書き直してました。