原初の解放のスタックを使い切るとノックバック無効が無くなっちゃうから、別枠のバフとしてノックバック無効をつけて欲しいという意味じゃないですか?
ただ、戦士にはオンスロート3スタックと、プライマルレンドと接近技が他タンクより豊富なのでノックバック無効がそこまで欲しい気はあまりしないなあと。
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プライマルレンドに関して言えば
・オンスロートが3スタックあるので正直過剰
・接近技として使うには不便(WSなので飛びたいタイミングまで待って打つという運用が出来ないし、1GCD遅らせて打った場合MTだとボスが動くため)
・硬直が発生するためギミック中に打ちにくい
という感じなので、いっそのこと飛び付き自体を消してもらいたい気持ちがありますね……
プライマルレンドの飛び上がるモーションのちょっと馬鹿っぽい感じが戦士っぽくてそれはそれで好きって気持ちと
さっさと接近して攻撃の着弾判定出してほしいって気持ちのせめぎあいはなんともいえないところ
ちょっと後者の方が強い、かなぁ…?
最近戦士を始めたのですが、戦士だけオーバーパワーとミスリルテンペストの範囲が違うのと、オーバーパワーだけターゲットが必要なのが使いづらいです。
なので同じLvで扇範囲と円範囲の両方を覚えて好きな方を選べるようにできたらいいなと思います。
(赤魔のデプラスマンとアンガジェマンの前例があるので問題ないはず?できれば全タンクで採用してほしい)
それと個人的にはオーバーパワーを「自身の前方に扇範囲」にしてターゲット不要にしてもらえるとうれしいです。
オーバーパワーはそのままにそれに続くコンボはオーバーパワー強化版(タゲ必須で扇状範囲、強化ポイントは射程がほんのちょっと長い)がいいですね。
もしくは教皇庁のグリノーみたいにロング直線範囲でもいいかも。
オーバーパワー→ミスリルテンペストの不快な点は他の方も挙げられている点に加えて、両方きれいに当てようとすると移動したほうがいいかな?ってなる部分です。
オバパにしろ細かいところに目を向けると色々出てはくるものの、漆黒に比べると大分良くはなったなっては思いますね。
あとはナイトの火力UPに併せて戦士も火力を盛るなりしてくれれば、漆黒のような一人負け組状態になることもないので要望として聞いて頂けると嬉しいです。
解放が単純にフェルクリ3回+レンドで気持ちよくなるアビリティになり、基本的なWSのコンボではブレハを維持しながらヴィントを撃つ。
30秒ごとにアップヒーバルを撃つ。
カジュアルに触れる分にはこの程度の意識で問題ないようなレベルでシンプルでありながら、戦士らしく荒々しい「受けきりさえすれば、自分一人でも戻せる」ような耐え方は
他タンクとは明確に差別化されてて、使ってて楽しいんですよね。
血気も無理に火力を出そうとせずとも固定で回復するので、シンプルでありながら壊れてる訳でもなく。
まだ極以上のコンテンツには出せていないのですが、「これ使いこなしたらカッコいいだろうな」と思える、良い個性化ですね。
IDでは「よっしゃ付いてこいや!」って豪快にオバパで全員釣り、減ってきたらエクリや血気で一気に戻す、まさに「スリル・オブ・バトル」。
敵陣ド真ん中で斧をガシガシ振り回しながら、ダイクリのデカい数字がジャカジャカ出るのは本当、麻薬的な快感ですね。
オロジェネシスもまた、斧がどこかに行っても暴れまわる戦士っぽさが滅茶苦茶出てる、良いアビリティなんですよね。
数字的な部分は分からないのですが、「プレイしていて楽しい」って凄い事だなぁ、と。
私は戦士として浅くて円でまとめるのが当たり前だったので慣れてないのが大きいですが
まとめる時に端の敵をタゲってしまうとずれてしまうので直感的に前方に撃ちたいのと
ターゲット先の敵が死にそうになった時にタゲを変える必要がないなど。
あとパッドではなくマウス+キーボードなので即打ちの部分はピンときませんでした。ごめんなさい。
オバパタゲ不要はついでの意見だったのですが、タゲに利点があると分かったので現状の仕様でいいと思います。
範囲コンボの形が違うのがメインの不便ポイントだったので、タゲ必要な前方扇×2かタゲ不要な自分中心円×2の2択をプレイヤーが選べる仕様にしてもらえればうれしいな。