追記・・・アンチェインドはディフェンダー時常時使える60秒リキャストにしたほうが強いと思います。
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追記・・・アンチェインドはディフェンダー時常時使える60秒リキャストにしたほうが強いと思います。
WoWを引き合いに出すのはアレかと思いますが、WoWのWarriorだと自分の攻撃ヒットと敵からのダメージでRageを溜めてスキルぶっ放す仕様なんですよね。
真似しろとは言わないですが、敵からのダメージでラースが溜まるってのは、アリだと思います。
瞬時にラースVにできるウォークライと同じようなスキルもWoWにもあるし。
コンセプトレベルのディフェンス陣の話として、
ナイトは被回復総量が8%多い、これに見合うだけのヘイトを稼げないを仮に前提とすると、ヒーラーからの支援を戦士と比較して受けにくい。
結果、ダメージカット等自分で生存を確保する必要がある。このパーティーのヒーラーはむしろオフェンス的振る舞いを要求される。
戦士の場合、豊富なHPとヒーラーからの回復を前提のタンクとして設定されている。
ラーズ効果中の回復に対するヘイトは、長めのDot系や原初、スチサイでクリアできる。
このパーティでのヒーラーの振る舞いはヒーラーらしいヒーラーである。
ヘイトとの兼ね合いで火力は高め。問題はラース効果が完了するときのオーバーヒール。
じゃないのかなと。
コンバレがラースと同じなのかな。
追加
ラースV>原初>ウォークライ>ラースV>アンチェ>コンバレ 80秒 回復ボーナス付きっぱなし?
戦士メイン、サブでナイトやってるものですが確かに戦士は現状あまり強いとは思えません。ただ方向性は正しいのかなぁと思ってます。現状戦士だとかなり苦しいIDがあるのが問題だと思うので安定のナイト、危なっかしいけど効率いい戦士って感じで盾はナイト+戦士の組み合わせが一番バランスよくなるような調整を楽しみにしてます。超絶強化されて戦士一択とかなるとたのしくないので。
ラースを10くらい溜められるようにして、自分の攻撃の他にも敵からの攻撃で増えるようにし、常にラースを消費&増加させつつ戦う。
1撃が重いボス用に、例えば1撃で現HPの1/3以上のダメージを食らったら強力なカウンター&回復技が使える。
以上妄想でしたが、ザ・脳筋という方向で強化されると嬉しいです。
別ゲーがーのつもりはないのですけれど。飽くまでも参考として。
lotroでも似たようなClassがあります。メインDPSでOT能力をもつCHNなんですけれど…。
こちらはFervourというポイントを貯めて様々なスキルを発揮するタイプで攻撃(スキルによる)によってそれ得て、貯めたそれを消費することでさらに強力なスキルを繰り出すClassです。感覚的にはFF14の戦士と似ています。ただ戦士との相違点はラース(CHNはFervour)が得られる/消費して発動するスキルが多様であること。「構え」(FF14ならディフェンダーもしくはモンクのそれに相当)をもつことでFervour(ラース)が5-12秒毎に貯まるなど、消費/貯蓄がフレキシブルに切り替わり、Fervourの重要性が消費/貯蓄ともにかなり重要なClassでした。
現行の戦士は消費に対して貯蓄が追いついておらず同時に消費手段も限られているためか、消費貯蓄ともにall or nothing(ラースなしかラース5か)の関係性しかないように見受けられます。けれどその癖5まで貯めておかなければいけないというバランスであるため、これらが戦士のあつかいづらさ(パーティー内における立場の意味で)の要因になっているように思えます(疑問:だからこそラースの上限を引き上げてくれの声もあるのではないか?)。恐らくできる限りにシンプルに。わかりやすく。カジュアルに。を目指して調整されたのだと思いますけれど、それが裏目にでているのではないかなとわたし個人は考えています。
追記:
ヒーラー視点ですけれども、ラースに対して以下のような調整がほしいと思っています
・もう少しラースを貯めやすくする。
従来のスキル使用よるラース入手に加えてディフェンダーonで戦闘中に2.5-3秒間隔(GCDを意識)で1ラース入る方式が個人的には望ましい。
・戦闘中、貯蓄されたラースは戦士自身のスキルによる(ディフェンダーoffや原初の魂など)もの以外で減衰/消滅/解除されない。
つまりモンスターからのヘイトを受け続けている限りラースはその段階で持続する。
・現行の時間経過で一気に解除される仕様ではなく、戦闘終了後に徐々に効果が薄れていく(総持続時間の延長と復帰性能の向上)。
例:ラースV→?秒経過→ラースⅣ→?秒経過→ラースⅢ…のように。
・戦闘中のTP回復量up。
平たく言えばこっちがたくさんヒールをしてもスキルの連発で寝かせる間もなくモンスターにダメージを与え続けヘイトを維持するスタイル。
例えば戦とナが4000ダメージくらったときのリカバリーに必要な手間は
ケアル1回700だとしたら、双方5回のケアルで満タンになるわけで
つまり、例え修正でラースの回復量ボーナスがアップしても
状況は変わらないんじゃないか?
実際ナイトは
敵の攻撃力を削ぐ効果の技や
任意のタイミングでダメージを大きくカット(ゼロに)する技を
いくつもそろえている。
つまり戦士は
任意のタイミングでHPを大きく回復(フル回復)する技を
いくつもそろえてくれればいいんじゃないか。
ちなみにFFXIVに於ける自分の感覚だと
ラースV放出の原初の魂は「HP小回復」
スリルオブバトルも「小回復」
内丹は「微回復」
ブラッドバスは”微粒子レベルで存在”
性質の異なる中回復(2500~3500)の技を二つ
フル回復の技を一つは欲しいな。
中回復はラースII消費、フルのほうはIII消費にして
ラースV消費する技はこれがミリョクに感じるくらい強化してくれればいい。
念押し投稿ですが、これ以上戦士の自己回復を伸ばしてもダメです。
スケール性能が存在しないものを戦士に盛ったところで無意味です。
そういう調整では下位ダンジョンで戦士がどんどん強くなり、上位コンテンツでは死に続けることになるのでまず「吸収量を増やす」とかいう案を出している人は今一度各問題に振り返って下さい。
いくら吸収力を増やしても戦士とナイトの彼我の差は埋まりません。
それと、私が8%効率差があるといったことについてそのまま取り上げられてしまっている人が多く見受けられるのですが、これはあくまでベースとなる回復効率の差であって、そこから更にタンクのカット能力の差(盾やアビリティの差)があるので、8%は「最低限」克服しなければならない差で、これだけを克服したからといって即座にイーブンになるわけではありません。あしからず。
※ただし、ラースの欠陥を修正すれば、原初の魂が常にダメージを軽減する方向で役立つことになるので、そのダメージ軽減力を盾の喪失と調整するという道が開けます。
ラースが弱いのは「最大5スタック」「5まで溜まるのが遅い」「全部消費してしまう」所だと思います。
上記はLVが上がったら改善されてゆく部分なのかなと思っていました。
8%の回復効率差というのはあと更に4スタック出来れば良いのですし、ラースのストックを増やす、
ラースを消費する技の消費数の調整でなんとかならないのかと。
個人的にはタンクはダメージを受けるメリットと受け止めるだけのHPがあれば良いと思っています。
ダメージを貰ったらラースが溜まるのはダメなのでしょうか。
それこそ溶けてしまう状況だと、どんどんラースが溜まり原初を延々と放てるのならば
ただ大ダメージを与える敵を作るようなゲームデザインではなくなりますし
スチールサイクロンで雑魚からもダメージを貰う、タゲを取るために突っ込むという脳筋らしさも出てくると思ったんですが・・・・・・
ナイトと同じように敵の攻撃にあわせて防御性能が上がるように調整したらいいってかんじでしょうかね
ただどこまでいってもインビンシブルがあるナイトより使い勝手がよくなる気がしないです
さっきも1層蛇の攻撃をインビンシブルで防いで倒してきました
あの場面で戦士ならクリアできなかったと思います
戦士はインビンシブルに対抗して
周りのメンバーの攻撃力大幅アップするようにするのはどうでしょう
「後は頼んだぞ!ぐわあああああああーーーッ!!!」
って感じで:p