5.1後も相変わらず、インスタントヒールとMP回復手段の少なさ、他のヒーラーと比べてMPへの依存度が高いなぁと感じます。
瞬発力に欠けるので、味方のミスに弱く、半壊からの立て直しがキツいです、逆に味方がコンテンツに慣れれば慣れるほどポテンシャルが活かせる。
そんなイメージで使うことになりそうです。
せめて、せめてディグニティがLv60あたりでチャージできるようになって、Lv80までにチャージ数3になってくれれば!
Printable View
5.1後も相変わらず、インスタントヒールとMP回復手段の少なさ、他のヒーラーと比べてMPへの依存度が高いなぁと感じます。
瞬発力に欠けるので、味方のミスに弱く、半壊からの立て直しがキツいです、逆に味方がコンテンツに慣れれば慣れるほどポテンシャルが活かせる。
そんなイメージで使うことになりそうです。
せめて、せめてディグニティがLv60あたりでチャージできるようになって、Lv80までにチャージ数3になってくれれば!
サブでカチカチと占星もまた色んなコンテンツに出すようになりましたが、白と被ったときにノクタにするよりもダイアにした方がHoT重ねがけ等の点で白ノで軽減するより有用である場面が多い気がします。
ニーア然り極ラスボス然り、IL上昇で下限に比べると常時バリアが貼られてるようなものなので、本当にバリアが必要なタイミングでニュートラルが回るのであればノクタ出す必要がないくらいです。バリアの必要な割合ダメージさえダイレクトヒールの強い白ダならカバーしきれます。
コンテンツ相性の問題と言えばそれまでではありますけども。
学者とノクタの差はやはりあまり埋まってるようには感じないです。体感なのでアレですがHoTを何かもうひとつとMP回復手段がほしいところですね。
他の部分ではカードを除き不満は少ないです。
後余談なのですけどダイアのアスヘリアスベネが被らなくなったのは何か理由があるのでしょうか?白のメディカラやリジェネは被るのにそこに制限かける必要ありますかね。
そもそもバリアを張る場面って軽減がないと耐えられない攻撃だったりバリアで0に抑えたらノックバックしなかったり、などそういう所にバリアが必要なのであってニーアとか極ハーデスなんかはそういう攻撃がほぼないからダイアのほうが総ヒール力が高いので、そういうコンテンツでならダイアの方が楽になるのは仕方ないことだと思います。
というか、ダイアの方が楽だからノクタにする必要がない までは分かりますが、そこからノクタはまだ学者より弱い とは繋がらないとは思うのですが…
ところで今の複製サレタ工場廃墟は初見の方がいて結構わちゃわちゃするからバリアを出すとしても学者よりノ占のほうが個別にダイレクトヒール飛ばしやすいから個人的にはノ占のほうが使いやすいかなって気はします。
学者の部分はただの。と改行忘れです。申し訳ない
ソロであれこれできるのはノクタの強みかなとは私も思います。hot以外はある程度一人でなんとかできますしね。GCD回してMP枯らさない前提になりますが
極ハーデスRF含め6周ほどしました。
ノクタは欲を言えばHoT手段が欲しいものの、十分強化されているように思いましたが
外部サイトなどで学者をメインにしている方の意見を見ると
上の方の投稿にもあるように、
バリアがあんまりバリアとしての仕事ができていない、という所が一番大きいのでしょうか。
バリアは本来受けるべきダメージをバリアでしのいでその分ヒールしなくて済む、というイメージがありますが
しのげるダメージ分が薄すぎて、一撃死するような攻撃じゃないなら
バリアを無理に貼るよりHoT付きヒールで戻す方が全然楽。というのが現状でしょうか。
8万のダメージを受ける攻撃に対して、
■理想の対応
バリアヒラ:4万分をバリアでダメージカット
ピュアヒラ:4万分をヒールで戻す
■現状
バリアヒラ:2万分をバリアでダメージカット
ピュアヒラ:6万分をヒールで戻す
こんな感じでしょうかねー?
HoTナーフは悪影響が大きいので、バリア性能を上方調整は落とし所でしょうかね。
相方のディヴィネーション状況だけ、バフアイコンで構わないので見やすくして欲しいです。
まったく状況が見えないので、バーストで打っていいのかズラしていいのか読めないです。
ノクタのMPは結構解消されたと思いますが、PTメンバー死に過ぎる状況では、なんらかの緊急的なMP回復法は欲しいとは思いました。
5,1以降、占星が攻撃面で白学を超えてるデータが出てきてますね
もっと情報が出てくれば精度も上がるので、今は様子見かなと
蒼天の頃も同じ状況でしたが
ネガティブイメージが先行・定着してしまって、机上論とイメージでバランスを決めてしまう
そういう部分が、今後の課題の1つだと思いますね
もちろん必要なら、強化調整もするべきですが
ハーデスで言うと、楽な部分と辛い部分が、占星と白学では違うので
劣っている、と自信をもって言える状況には感じません
スリーヴドロー等のプレイフィールについては、また別の話なので割愛します
アーサリースターもう2m追加して10mにしてくれない?
頑なに入らない物理遠隔とキャスがいてハゲ散らかしそう。伸ばしても入らなさそうだけど
「すいません、アサリ入っていただけませんか?遠隔さん」→「いやー見えてなかったです。or無言or個別ヒールしてくれたら嬉しいんですけどw」
の返答ばかりで正直呆れる。
それか設置範囲から対象指定にして、自分につけて調整して爆発させてほしい。
マジでアサリ軽視する人多くてなんとかしてほしい。
占星術の調整ありがとうございました。
新コンテンツやっとほぼ触れたので感想です。
【運命の輪】
賛否両論ありそうですが、リキャ短縮が大変良かったです。
4層で、最終フェーズの怒り全てに軽減が入れられるようになったのは大きいと思いました。
ノクタのHOT消失に関しては残念ですが、火力が上がった分学者との釣り合いで
オフトレードされたのかとは思います。
30秒の陣には依然及びませんが、使いやすくなった点は純粋にありがたいです。
【火力アップ】
これは純粋に嬉しい調整でした。
特にコンバラ系が上がってくれたのは、手間が多い占星術にとってはありがたい限りです。
【MP消費軽減】
ご修正頂いたのですが、根本的な解決には至ってないように思いました。
修正前も事故がなければ、信仰を積めば枯渇はしていませんでした。
MP面の一番の問題は、自身の戦闘不能時、もしくはPTで戦闘不能が大量発生した時に白学に比べて
MP回復手段が乏しい点です。
白:シンエアー、アサイズ
学:エーテルフロー、エナジードレイン
とあるのに対して現在の占星術には追加の回復スキルがありません。
(ライトスピードがありますが、蘇生専用スキルとして使うのは現実的ではありません)
この問題はいつかもう少しテコ入れして頂けたら嬉しいです。
【アルカナ変換省略】
マウスプレイヤーで手動で投げていた自分にとっては、大変ありがたい修正でした。
今まで、
・ドロー→アルカナ→プレイ
だったものが、
・ドロー→アルカナ
と一手間減った状態でアルカナカードを使えるのは便利です。
慣れる迄多少投げ間違いはあるかと思いますが、慣れてしまうと純粋に一手間減ると思いました。
ただ、フォーラムでマクロで対応されていた方には改悪になってしまった点もあるという意見も拝見し、
たしかにパッドを使ってる方には難しくなってしまったのかもしれません。
シンボルが三種類揃った状態でシンボル上書きにロックがかかり、自動的に従来カードの効果が2%アップされて
くれたらとも思ったのですが、システム的な問題、もしくは選択肢を狭めてしまう問題があるのかなと思いました。
(浮いたアルカナにも別効果の付与が必要になりますし)
カードやプレイフィールに関しては、慎重な調整が必要になるかと思われますので長期的な修正を期待しております。
個人的な感想ですが、慣れてくると漆黒の占星術は占星術でカードに強いこだわりがなければ結構面白いんですよね。
紅蓮とは違ったタイプの面白さがあります。
ただ、紅蓮とのギャップが大きすぎて最初の時点で受け付けない方も多く出たのかなとも思います。
私も漆黒開始時は「なんでこんなめんどくさい仕様にしたの…」とげんなりしました。
(慣れるとそこまで気にならなくなりますが)
味方を頻繁にターゲットしなくてはならないという点は、どうしても手間にはなります。
プレイ環境によって大きく操作性に差が出てしまう問題解決を今後の調整に期待しております。
占星調整ありがとうございます。
アプデ後にダイア&ノクタ占で極、零式1,2,4層をノクタ、3層はダイアで消化してきましたのでフィードバック致します。
【運命の輪】
まず運命の輪、個人的にとてつもなく強くなりましたね!
高難度でとても役に立ちました。例えば
2層のフレア散開→頭割りorファイガ散開
3層の大時化5連頭割り→2連レイジ
4層の怒り→激震など…
一度範囲内でバフを付ければその後散開しても効果が続き、占星自身も行動出来るようになったためとても楽になりました。
リキャストも60秒と各フェーズで1回戻ってくるくらいの頻度で使えるようになったため十分な性能と感じます。
【占星術師の攻撃力】
占星自身の火力も相当上がりましたね、体感3~4割くらいの上昇率でしょうか?コンバガを切らさないだけでもPTDPSへの貢献度はかなり上がったように感じます。
ただ不安なのはこの火力アップをトレードにカードを据え置き…という形にならないかということ。
以前の投稿にも書きましたがあくまでカード回りに調整を施す為の「応急処置」的な形であることを願います。
【MP関連】
MP関連について、私は信仰2500程まで盛ってますがアプデ後でも2層と4層では少しキツくなりました。
占星術師は素の詠唱が白学に比べてどれも速いため、僅かな隙間にも挟むことが可能です。特にマレフィジャは高難度では「隙あらば撃つ!」が当然のためアスベネ・アスヘリより使用頻度は高く、上記2スキルのみの消費MP軽減では少し物足りない気がしました。
他の方々も仰られてる通り、何かしらスキルにMP回復効果を付与していただけると楽になると思います。
【ディグニティ】
あとあまり騒がれてませんがディグニティ凄いことになってますね…蘇生した瞬間やガンブレ/戦士/暗黒の無敵受けでHP1になったところへディグニティがクリティカルして80000ほど回復しました。
元々ライスピリキャ短やエラーしたDPSへのカバー等と使い勝手の良い単体アビリティヒールでしたが更に尖った性能になりましたね!(過信してタンクのHPでチキンレースして不安にさせた挙げ句結局死なせてしまう人も出るかも、みたいな懸念もありますが…)
上記のような蘇生後や無敵受け後のカバーにはとても強力なヒールスキルになったと思います。
今後の問題はまだ物足りない【MP関連】と、やはり【カードバフ関連】でしょうか。
ヒーラーのバランス調整はかなり難しそうですがこの調子で各種調整よろしくお願いいたします。
以上です、長文失礼しました。