直感のHP回復と確定クリダイの関係ですけど、不思議な仕様になっていて
「原初の解放のクリダイ確定では確定クリティカル回復しない」が「インナーカオス・カオティックサイクロンで確定クリティカル回復する」
という仕様になってますね。同じ理屈ならプライマルレンドも血気の回復を確定クリティカルさせられるか…
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直感のHP回復と確定クリダイの関係ですけど、不思議な仕様になっていて
「原初の解放のクリダイ確定では確定クリティカル回復しない」が「インナーカオス・カオティックサイクロンで確定クリティカル回復する」
という仕様になってますね。同じ理屈ならプライマルレンドも血気の回復を確定クリティカルさせられるか…
リキャ早くなった解放ありきのWS群だからソロで戦闘してると
その辺の雑魚にも解放以外のオンスロ含めた全スキル叩き込まないと
今までの時間で倒せない感じ
プライマル加わっても解放使用時なので結局感じとしてはこのままか
なぜ斧でせわしなく弱~中威力を乱打しているのか…
ILの低い機工士で整備を使ってないみたいな感触で
戦闘は楽しめてません
あまり覚えていないのですが、
通常のWSを放ってクリティカルになった場合は直感のHP回復はクリティカルになるのでしょうか?
→ 検証したところ、必ずしもHP回復がクリティカルにはならないようです・・・。
HP回復クリティカル判定は、放ったWSのクリティカルとは別のようでした。
前提が違ったので前言撤回します。失礼しました!
プライマルレンドの出の遅さと出始めの硬直が結構扱いづらいと思ったのですが、
他の方はどう感じてますか?
硬直の話は出てなかったですし、あんまり気になってる人はいないのかな。
戦士は幻やボスヤやエキスパ程度で使うだけでどのタンクが強いとか弱いとか気にしないのですが
使ってて思うのが野良のヒーラーの方ってHPバーが1ミリでも減ってるのを嫌う人がとても多くHP回復能力が強い戦士はFF14のシステムと若干相性悪いなぁって感じます
(漆黒で言えば猛りで戻すより直感でHPバーの減少を抑えた方が野良ヒーラーからの評判が良いといった感じです)
そういう意味では直感・血気にバリア付いたのは嬉しいです
戦士の硬さはOH前提なのでしょうか?そうでなければ見た目以上に柔らかいのかなぁって思っちゃいます
直感、血気中にインナーカオス、カオティックサイクロンすると確定クリティカル回復になるようで、
暁月からは直感、血気をいつ(オバパやへヴィスイング等)使っても回復できるように仕様を変えたことにはありがたい調整ですが、このままだと混沌中に打たないと…ってならないですかね?
(そもそもインナーカオスとカオティックサイクロンに確定クリダイって必要ですか?)
プライマルレンドの確定クリダイ仕様は、解放フェルクリの〆として確定クリダイで合わせたのかなって思いますが。
プライマルが移動を伴う技と分かってからなんとなく予想はしてましたがやっぱり硬直が気になります。撃つタイミングを自由に選べるように受付時間を眺めに設定してるんで安全な場面で使ってねってことでしょうけれど扱いにくいですね
私の環境のせいかもしれませんが、レンド後に2アビ挟もうとするとGCDに食い込むのでタイミング含めて考えて使わないといけないなと思いました
また、ヒーバルがゲージも解放も考える必要がなくなり文字通りリキャ毎に打つだけになって空気でした
これなら60秒リキャにしてバースト力を上げてもらうか、ヒーバル→オロジェネと変化するアビにでもなってくれた方がまだ意味を見出せます
あとはオンスロが開幕こそチャージ3ですが、以降はせいぜい2までしか貯まらないので少なくともレイドではあまり機動性を感じられませんでした
オンスロはデル△ア△ックのサイクルの方が早くてアカーンってなりますね
特色であるなら他タンクとリキャスト共通も外してもらわないと
あと基本的に足りない事以外ではブレハルートの攻撃+以外の効果追加を
昨日一日プレイしてブレハ撃ったの FATE終盤で不動のまま戦嵐延長時に
もうこれ以上の巻き込みを増やしたくないそれ一回の使用でした
猛りの回復量が与ダメ依存だった時は、猛りにインナーカオス入れれば25%回復するのに、猛りでヴィントコンボしかしないと8%ちょいしか回復しないみたいな
滅茶苦茶な状況でしたから「猛りはインナーカオス・解放・ヒーバル入れないといけない」という状態でしたけど
現行の血気の400回復をクリティカルさせたところで640位の回復量にしかならず、血気4WSの総回復バリア量からしたら
2000が2240になる程度しか増えないので、「インナーカオスを入れなくてはならない」という話には全くならないと思います
一方、猛りが強化されても相変わらずエクリを他人に飛ばせない戦士のST性能は他ジョブより高いとは言えず、それでもST時に猛りにインナーカオスを巻き込めば多少はST性能の足しになるので、
妥当な落としどころだと思います
ブラナイが回復力1500相当とすると暗黒はST時6000相当/分の回復力を誇りますけど、戦士のST時の猛りは4800/分しかありません
しかし戦士にはHP依存で相方タンクにバリアを張るシェイクオフがあり、それを入れると5600相当とも言えます
更に猛りにインナーカオスを入れれば6176位になるという事なので、プレイヤースキルが有り余ってどうしようもないという人だけ猛りにインナーカオス入れたらいいと思います
操作が超絶簡単になって面白いかは別として、防御性能面だけで言えば4タンク最強クラスという位には強くなったと思います
問題は、この防御性能が必要になるほどタンクダメージの大きいコンテンツが実装されるかですけど