「猛り【被】の対象指定」「血潮/血煙の対象指定」が併存するのでシステム都合上難しかったのかなぁと思いました。
似た話ですが、血気or猛りが同じ回復+軽減+バリアの使い回しなのに、血気だけ味方を全く回復出来ないってのは残念だなぁと思いました。
味方に血潮を付けた同時回復は出来るのに、どうして自分に血潮を付けた途端自分しか回復出来なくなっちゃうのはどうなんでしょう…?
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ブラナイなんかは他者に投げたら自分は何もないですし自分に投げれば他者には何も付与出来ないのでそこは別に問題ないのでは?
寧ろ猛りの効果に戦士自身にも回復効果が付与されてる事が不思議ですね
それ以外は単純に自分に使用出来る血気、他者に使用出来る猛りで効果内容は全く同じですね
オンスロート、アップヒーバルのビーストゲージ消費が無くなり、今後ゲージ管理がより単純になるかと思います。漆黒の時点でもシンプルだったものがより簡素になってしまうので、もう少し工夫のしがいがある要素が欲しいです。ここ数年の戦士の調整をみると、「工夫をすれば火力があがる」という楽しさがどんどんなくなっていっていると感じます。
個人的にはアップヒーバルの現在HPを参照した威力アップやビーストゲージ量によるクリティカル率アップがあった頃は火力を出す工夫が必要で面白かったので、戦士のスキル回しをこれ以上シンプルにするのはやめてほしいです。
スキル回しは他タンクと比べてもとりわけ何も無いですね
ゲージ消費の新スキルを期待してましたが、まさかの逆にオンスロヒーバルからゲージ消費無くしてきたのはびっくりしました
猛りもインナーカオス合わせとか考える必要もなくなりました
暗ガの様にアビの挟み方を考える訳でもなくナイトの様にWS回しを考える必要もないので楽と言えば楽でしょうけど楽しみようはないですね
スキル回しとしてはよりシンプルにはなりましたけど、猛りや血気のことを考えたらこれぐらいのシンプルさが良いのかなとは思います。
他タンクの同等スキルはそれぞれの追加効果を活かすためにボタンを押しさえすればその効果が十全発揮されますけど、戦士の場合は血潮の効果に合わせる+4発殴るためにGCDの回るタイミングを図る必要が出てくるので余計なリソース管理をせずに済むのは良いかと。
IB量に応じて何らかのメリットが生じるようになってくれた方が嬉しいので、改修される機会(7.0とか)があるのなら組み込んで欲しいところですね。
ブレハかヴィント辺り次の拡張で新しいWSに変化して欲しいなとは思ったくらいですかね
メディアツアーで公開された情報を見て全体的に戦士の火力低くない…?と思いました。
原初の解放がWSにしか乗らなくなったので、アップヒーバルやオンスロートに乗せていたクリダイ分のダメージが賄えているのかちょっと不安です。
単体相手に使用するアビリティも他タンクに比べ少ないですし、オロジェネシスはカッコイイのに範囲でしか使われない性能なのでアップヒーバルとリキャスト共有せず個別に分けて使えるようにして欲しいです。
調整が難しいとは思いますがどうにか横並びの火力になるようにお願い致します。
防御性能に癖もあって火力も低いので、高難易度コンテンツでは選ばれない…みたいな漆黒の悲劇を繰り返さないで貰いたいです。
リーパーみたいにシェイクオフも割れた時に回復が発動するようになりませんかねー。
戦嵐バフを忍者の風遁みたくウェポンスキルのリキャストタイムを短縮系とかに出来ないもんですかね
ブレハ維持の容易さ、ゲージ消費スキルが50消費のみになって暗黒との違いがもうアビ数の差しかないような状態なので少しは違いが出て欲しいです
とりあえず4タンクのスキル説明文に載ってる威力と、動画から想定されるAA威力からDPSを試算してみましたけど
ナイト 648.1886 /GCD
暗黒 648.7483 /GCD
ガンブレ 683.8888 /GCD
戦士 643.6067 /GCD
(ただし、漆黒現環境と同じならナイト・ガンブレはSTR差と物理基本性能計算の関係でここから0.7%程度DPSが下がる)
こういう結果になりました。
ガンブレのDPSのみ突出してるように見えますが、これは漆黒の現環境でも計算するとこの位突出してます。見た感じ現行のタンク間DPS差から一切変更がないように見えるのですが、大丈夫でしょうか
そもそもガンブレはソリッドバレルの威力330だけど動画では400前後相当のダメージを出してたり調整段階ではあるんでしょうが、「開発がどういうDPS差を予定してるか」という指標にはなります
ナイトとガンブレの防御性能を一方的に強化したのに、戦士・暗黒とのDPS差につき調整がないなら酷いと思いますし、暁月でもガンブレを「火力突出型タンク」と位置付けたかったなら、
防御面を強化すべきではなかったと思います。
ちなみに、なぜ戦士とガンブレに計算上6-7%のDPS差があるのに、コンテンツ内でのDPS差が4-5%以内に収まっているかというと、タンクバーストには「与ダメの先取り効果」があるからです。
例えば戦士はバーストを撃ち終わった直後に戦闘を終わると、その後90秒の威力を先取りした事になる一方、ガンブレは30秒毎に中バーストを繰り返すジョブなので与ダメの先取り効果が小さいです。
レイドの戦闘時間設定によってこのように先取り効果によってDPS差が埋まる現象が発生します。
ただ、今後戦士のバースト周期が60秒になると威力の先取り効果がなくなるので、このまま実装するとガンブレとのDPS差はさらに広がります。
そもそもナイト・ガンブレの防御性能を大きく上げたのにいまだタンク間DPS差を残す設計に説得力があるのか、よく考えてほしいと思います。
ただでさえ火力が突出して人気だったジョブが、防御面まで強化されたら、もうそのジョブしか要らなくなります。
スキル回しの難しさでもガンブレよりナイトのが難しいはずなので、ガンブレのみ火力を突出させる説得力は乏しいと思います。