近接は離れて殴れなくなる時間があるから火力高め、キャスターは詠唱完走しないといけないから火力高めで調整してるでしょうから、詠唱してるジョブは近接より高くていいんじゃないでしょうか黒魔道士とか
召喚・赤魔道士は蘇生があるぶん低いんでしょうね
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今のバランスだとメレーはピクト様にシナジー飛ばしてLBやるだけの下僕だね
工夫しないと詠唱できない枷よりも射程距離で絶対殴れない場面がある方が圧倒的にどうしようもないから今のバランスだとメレーをやる価値を感じなくなった
「タゲサ小さくして昔のおもしろさ取り戻しまーす」とは言ってたけどメレー不遇という形で新生時代に戻す意味あったのかな?
時代が違うんだから11年前のゲームを基準にしないでほしかった
絶に向けてメレー3ロール分準備したけどそこまでやってもピクト様に大差つけられた結果メレーポジションは赤魔道士が正解でしたってなるのもひどすぎる
4ロール分とか準備するの不可能だからなんとかしてくれませんかね?
キャスターだったら1ロール分の準備だけして武器箱温存しておくだけなのに性能面以外でも格差がひどい
メレーとキャスターで格差しか感じないから次からはキャスターメインにすることを検討してるよ
文句言ってばっかでありもしない調整を待っててもしゃーないから自分が納得するジョブを選んでいくしかないよね
あと、今のバランスだったら方向指定とかいう要素いらないんじゃない?
絶だと絶対に方向指定できない場面があるから余計に格差がひどくなってるよ
ピクトマンサーが方向指定しろよって思う
それに詠唱にそんなに付加価値つけるんだったら二重に枷がついてる侍を圧倒的に突出したDPSにしてくれないとおかしい
詠唱してるメレーなのに詠唱してないメレーより弱いって何事?
ピクマンバースト強すぎるんだよな。各々の威力も高いし特性もあいまってクリダイ運でめっちゃ火力差出る。
クリダイで大きく跳ねすぎてバランス取りづらいと思うので、ここは威力660くらいまで下げてクリ確定にしたらどうでしょうか?
レッドファイアあたりの威力を上げてトータル火力は下がらないようにすればバッチリだと思います。
ピクトマンサーのタゲ不可時のほど火力が高くなりやすくなるという仕組みは抜根的なところを変えないといけないので、ピクトマンサーの火力をナーフして、
零式1-3層の木人のような敵は他キャスが強く、4層や絶のようなタゲ不可が多い敵はピクトマンサーが強いくらいのバランスで、クリア水準ならどのキャスでも満たせますが、詰めならそれぞれの敵に合わせて適正ジョブに変えてくださいくらいの調整が不公平ないんじゃないですかね。
まともなMMOゲームなら即メンテするぐらいのバランスの壊れ方ですよね。いつ直すんでしょうか。
というか、真面目に調整する気ありますか?
殴り続けた際のトータルDPSを揃えるように調整してるから、火力の波が大きいバースト特化のジョブが圧倒的に得なんですよね。絶を見れば明らか。
ジョブコンセプト的に有利不利が発生するのは仕方ないし、有りだと思ってる派だけど今は酷すぎる。
だから波が小さい継続的に高い火力を出すジョブは普通に考えたらトータルDPSはちょっと高めに調整するべし!
極や零式はピより黒の方が少し強いくらいの方が良くない?
てか、開発の皆さんも本来は理解してるはず。
だってdotの火力は高めに設定してあるから。
現状は威力150のアクションとdot完走で150のアクションな状態。だれもdotは使わない。
赤魔の火力が蘇生あるから低いはなんとなーくわかるんですが(蘇生を簡単かつ連続でできる+それに加えてつよつよ全体軽減もシナジーもあるし)、
召喚が火力低いはちょっと変だなと思います(シナジーはあるけど他と合わせられてるが故にそこが強いわけではない、全体軽減はないし自己軽減は「カーバンクル」が出てないと使用不可、蘇生はできるけど赤魔の連続ほどではないし、ヒーラー目線そもそもカウントしてない)
ピクトも詠唱があるとはいえ黒魔と違ってアビ吐くと火力ロスになるとかではないしなあ・・・絶や途中のダウンタイムが長いIDに関しては正直ジョブデザイン的に極端に火力下げられない限りはどうしようもないとは思うんですが、かといって通常の零式でも素の火力で黒魔とかと並んでるのはわりと異常すぎてもう
そういえば召喚の蘇生はいつかなくなるという話を聞いたのですが(首の皮一枚で残しているだけという情報を何かで見ました)、そうなったら火力はピクトと同じくらいになるんですかね?
同じ蘇生なしでシナジー持ちのキャスなので並ばないと変ですよね。その際どうやってピクトと差別化するつもりなんでしょうか。
もしもの話なので今議論しても無駄ですが、ちゃんとそういう未来を見据えて調整されているのかな?というのは気になりました。
そもそも
・ストライカー、スレイヤー、スカウトの近接
・レンジ
・キャスター
の各自に何故火力の差があるのかの理由すら今の状況は曖昧じゃないですか?
前からそうだったから火力差がつけられているだけで、近接はいつでも殴れる、キャスターも特にキャストが足枷になって殴れなくなっているわけでもない
何故今の環境で近接とレンジとキャスターに「火力差」が存在していて、各領域で上限値を争うようになってます?
全ジョブ火力天井は横並びでいいじゃないですか
なんで誰もが木人回しのように火力を出せるのにレンジだけ火力が低いのか理解できません
シナジーやサポート能力で言えばピクトマンサーだって持ってるから言い訳になってないですよ
「前からそうだったから、踏襲する。」
これはあまりに思考が停止しすぎてませんか?
近接が火力天井が高いのは、方向指定をクリアして、かつギミックでマラソンさせられて殴れない時間があったから、DPSチェックにおいて足枷をはめられていて下がりやすいから数値が高いはずです
レンジが火力天井が低いのは「大体いつでも殴れて近接やキャスターの機能停止している時にも火力を垂れ流せるから」のはずです
キャスターは「キャスト時間を犠牲にして近接並みの査定をしているが、ポジショニングでレンジ並みにGCDを回せるから中間」などだったはずです
そして、ジョブのバランスは木人による理論火力を見るのではなくて本来コンテンツでどう活躍できるかを見るはずです
なんでそもそもそのコンテンツがジョブが別れている前提を忘れたポンコツコンテンツ塗れなのか理解できませんが、ここはみんなの認知が死ぬほど捻れているからだと思います
コンテンツの難易度を担保しているのは、ギミックの謎解きとDPSチェック・ヒールチェックですが
謎解きはトレースによって難易度がガクンと低くなるから、コンテンツの歯応えを用意するにはDPSチェックしか逃げ場がないからで、しかもそのDPSチェックも殴れない時間があると大体文句が出てるんですよね?
で、確か「GCDオートで回してる外部ツール使ってる人」もいたんですよね?
シークエンスを細切れにして殴れない時間作ると不評だった理由…かどうかはわからないですけど
この辺の前提みんなでもう一回考えるべきじゃないんですか?
シークエンスが細切れでもGCDを工夫して火力をチェックフェーズに集中するアドリブ力を試すこともギミックとしてちゃんと成立すると思いますけど?