プログレスゲージについて
自チームの進行%を左側、クリスタルを運んだ際に伸びるゲージを右側に固定していただきたいです。
今の仕様だと試合ごとに自チームのゲージが左右入れ替わることがあるので直感的に分かりづらいです。
Printable View
プログレスゲージについて
自チームの進行%を左側、クリスタルを運んだ際に伸びるゲージを右側に固定していただきたいです。
今の仕様だと試合ごとに自チームのゲージが左右入れ替わることがあるので直感的に分かりづらいです。
LBを使用した際に、LBを使用したことを見えるもしくは聞こえるように変更を希望します。
※オーバーウォッチでのULTの掛け声
理由は、希望の通り、敵も味方もLBを使ったことが分からないからです。
味方ならLBを攻撃の起点に、敵ならLBに合わせ対処など出来るかと思います。
なお、LBが使用即着という仕様なのであれば、仕様までの時間調整などがあればいいと思います。
白のLBなど特にそうですが、突然スタンが付与されビームが飛んでくる、という状況はビジュアル的に悪すぎます。
壁際で、画面がぐいん!!ってドアップになるのやめてもらえないでしょうか・・・
壁にカメラの判定が接触するとキャラクターにズームしてしまうこと
クラウドナインにおいて、カメラを離すと木の枝葉で視界を遮られることがあります。
三人称視点のゲームで突然カメラが移動する、視界を遮られてしまうのはストレスになるため、改善を希望します。
お二方「壁際でのカメラの挙動」について強く同意します。
ノックバックとかでなったときや、移動スキルの方向をミスった時とか、通常時もですが・・・あれでいっきに周りが見えなくなるとものすごく困りますよね。
自キャラが壁で見えなくなってもいいのでハウジングでいう透過してる状態にして欲しいです。
公式の発表で試合状況が劣勢なのが明白でも、「次の試合に向けて」全力を出しましょうとあった気がするんですが、これがイマイチわかりません。
例えばゴール前までクリスタルを移送されていて対戦相手が密集してる状況でも身を挺して止めに行くのが全力を出してるのでしょうか?本音を言うとそこまでする価値が今あるのか?と思ってしまうわけです。行っても負けるなと思いながら次の試合まで待たないといけない。それなら早く次の試合をしたいと思ってしまうので、全員同意の時だけ降参が成立するものがほしいです。
ジョブのLB最低使用可能時間や、ステージギミック(ボムや乱気流のダメージ・魂や羽の上昇量)の数値情報が一切ないため
ウルヴズジェイルで閲覧できるようにしてほしいです。
またクラウドナインで遊んでいて、あまりにもなステージでしたので、改善を希望します。
黒チョコボの羽を取得することが現環境と噛み合っていません。
LBゲージがたまる、は確かに重要な要素ですが
・落下直後の硬直があるため、集団戦で取得すると標的になる。
・スタン・ヘヴィ・バインド・豚が横行している環境で、1人の移動速度と攻撃速度が上がること自体にアドバンテージがない
1人で出せる瞬間火力が、乱気流のダメージ以下なので意味がない
・乱気流発生寸前に、羽のマーカーが高速移動するため、追いかけるくらいなら相手の妨害をして乱気流のダメージを与えた方が有益
また、マーカーが動きが変則的で速すぎるため、取るのを狙う方がどうかしている。
・メディカルキットやボムの魂と同様、座標にいるのに取得していないことになっている
※その場合、当然落下ダメージは食らいますし、相手に着地狩りされます。
など、黒チョコボの羽をとること・狙うこと自体がデメリットになっています。
また他2ステージに比べ設計が異なる意味もよくわかりません。
・スーパースプリントが無いため、緊急時の移動が鈍重。
ゴールとの距離の関係でないのだと推測できますが、とにかく他ステージに比べて展開が遅い
・タクティカルクリスタルの設置場所が一方通行で、ほとんどの場所に遮蔽物が無い
ブロートで引き込まれた、少し入ったところでスタンを受けたら成す術がない。
射線を切って戦うことがこのステージだけできない。
・ジャンプサークルの移動が不自由で選択肢がない。
相手の目の前に飛ぶ場所に設置されている。
また、ジャンプサークルについての説明などもないため
自陣側にある2つ目のジャンプサークルは進行度によって解放、といわれてもタイミングか分からない
相手の目の前にでるため、途中からほとんど機能していない。
・乱気流の発生で自由に移動できない
復帰地点から出た瞬間に乱気流の影響判定が発生するため、復帰地点にとどまらなければいけない。
復帰後乱気流回避のためだけに、防御は使えません。
・乱気流の発生で戦闘が止まることと、防御して防ぐことのリスクが大きすぎる
乱気流発生前にバーストされると防御は切れず倒され
防御で乱気流をやり過ごしてもリキャストしたCCやLBが飛んでくるため
戦士などのCCリキャストタイムが少ないジョブが有利になる。
・竜巻の動きが鈍重すぎて、移動方向が判別しにくく、移動の阻害になる。
とにかく遅いため避けにくい。通路をふさぐように出てきた場合、どこに当たり判定があるのか判別できない
・チェックポイントに入られると攻められている側に遮蔽物が一切無いため、全員が的になる
後方から回ろうにも後方も遮蔽物はなく、攻められる側が不利