紅蓮で火力以外に見向きもしてなかったのに漆黒では火力を投げ捨てたせいで、人によって戦士に求めるものが違っていますね。
今の戦士が無個性で回復力も火力も支援も最大の特徴というには物足りていないので余計に要望がバラけています。
戦士は開発がどうしたいか全然わからないので、個人的に暁月ではこのまま回復面を強化して方向性を固めて欲しいところです。
とりあえず全体回復ください。
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紅蓮で火力以外に見向きもしてなかったのに漆黒では火力を投げ捨てたせいで、人によって戦士に求めるものが違っていますね。
今の戦士が無個性で回復力も火力も支援も最大の特徴というには物足りていないので余計に要望がバラけています。
戦士は開発がどうしたいか全然わからないので、個人的に暁月ではこのまま回復面を強化して方向性を固めて欲しいところです。
とりあえず全体回復ください。
個人的には戦士がMT寄りであり続けるのって茨の道だと思うんですよね。
・シェイクオフが自身のバフを消費して効果を上げていく仕様上、同じバリア範囲バフのヴェールと比べて即時発動以外のメリットが無い
・猛りはどうしたってブラナイの安定性に勝てない
漆黒での戦士がMTをした方が良いって理由は、『エクリが自分にしか使えない』『猛り[被]が弱い』でしかないのでMT寄りから脱却しないと暁月も不遇継続しそうだなと思います
回復自体ヒーラーと行動が被ってる以上ヒーラーほどの回復力は絶対もらえることはなく尚且ヒーラー2構成で回復しきれるダメージしかこないです。そんな中で自己回復力がいくら上がっても意味ないです。
自己回復量が上がるぐらいなら今と同じ回復量のバリア効果にしてくれたほうがヒーラーと行動も被らないですしオーバーヒールも起こりませんのでバリア効果にしてくれたほうが良いです。
暗黒のブラナイに寄せる必要はないです
バリア割れたら△△付与とか同じ事しててもつまらないです
紅蓮の原初の直感みたいなギリギリなバフを駆使する方が戦士らしくてまだ良いです
回復効果の強化と言っても既にヒラとの兼ね合い含めて上限達して溢れているのにこれ以上強化した所でそれが強みになるのか疑問です
全体軽減追加するとしても全体回復?吸収?は今と同じくヒラが戻すだけなのでスリルみたいなHP上昇+被回復効果アップの方がまだ良いです
エクリブリウムのHP回復について、
戦士本体のHP上限を超えた回復分がバリアになるような効果になると、無駄なくいつでも使えそうですが…
ガンブレに火力トップを譲り続けるなら、戦士はタンク唯一のシナジー持ちにしてください。皆の士気を奮い立たせるイメージで戦士らしくて良いと思います。
バリアだとHP戻し死の宣告で死ぬから純HP回復の方がいい
その上で余剰分がスリルよろしく増加HPとして残るなら尚いい
原初の解放について
「自身の攻撃」が確定クリダイではなく、「ウェポンスキルのみ」確定クリダイにするといいのではと思います。
その上で範囲攻撃アビリティの追加をお願いしたいです。
現状解放中は、フェルクリ5回(590×5)+ヒーバル(450)+オンスロ(100)で合計3,500を叩き込む前提のようなので、
WS限定にするならば、フェルクリの威力700(個人的に豪快で好きなモーションでもあります)に上げて、700×5回で3,500と同等威力になり、アビリティのヒーバルとオンスロを解放の対象外&ノーコストにすると、気軽に打てるのではないかと…
解放の効果対象が「自身の攻撃」であり、アビリティ攻撃まで確定クリダイが乗るから、戦士はアビリティ攻撃が少ないのではないかと感じました。
確定クリダイに拘る必要もないので解放は『効果時間中のスキルの威力値を○○倍にする』などでも良いかなとは思います。
確定クリダイ込みじゃないと満足な回復量を得られない猛りの方を改善して欲しい気持ちもあります。
個人的に戦士は『PTに存在することでの強み』が他のタンクと比べて欠けているので、他の方が述べているようなタンク唯一のシナジー持ちにするなど『戦士ならではの強み』は欲しいです。
シナジー問題はシステム側で確定ダイクリ攻撃にシナジーの影響を上乗せする調整のほうが良いと思う。戦士が目立つだけでシステム全体の問題だし。
あと威力の高い技がダイクリ確定じゃなくなるとダイクリお祈りゲーになっちゃうのもいい変化とは思えない。