レッドサンズを考えた人呼んでほしいですね…
優勢時にアントリオン、劣勢時に回復とかマップにやられてるの何一つ面白くないんですけど
やはりPVPにマップギミックによる即死は不要だと考えます
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レッドサンズを考えた人呼んでほしいですね…
優勢時にアントリオン、劣勢時に回復とかマップにやられてるの何一つ面白くないんですけど
やはりPVPにマップギミックによる即死は不要だと考えます
からくり御殿の即死範囲って結構嫌がってた人多かったと思うんですが、まさか即死を続投させてくるとは思わなかった。
シェフじゃないですけどこのマップ作った人と採用した人を呼んで欲しい。
レッドサンズようやく実際に遊ぶことが出来ました。
言われているほど酷いなとは思いませんでしたが、とにかく「ギミックの数が多くてよく分からない」という感想でしかないです。
灼熱波のdotってどれくらいだっけ?落ちてくる水の効果って何だったっけ?砂地からモンスターが出てくる条件はチェックポイント到達?通過?
どれに防御が効いて何が効かないのか?見極めのタイミングはいつなのだろうか?等々
ただただ純粋に盛りすぎだと思いました。
1つだけ気に入った点があるとしたら、クリスタルの始点周りが狭い通路で各陣営1方向からしかアクセスできないので、ファーストコンタクト前の「こっちから来るのか?」「今か?」みたいなお見合いみたいな事態が発生しづらく、微妙に駆け引きなのか無駄なのかよく分からないフェイント合戦が起きにくいのは好みです。
ただカスタムみたいな連携が取れる対戦になるとわざと引き込んでオアシスのHoT時間を長く使える状態で戦う方が有利、とかなって開幕アツい譲り合いとかにならなければですが。
人と戦いたいんだよね、人と。
なんでマップと戦わさせられてるかマジでわからない。
PvEをあんなに簡略化してるくせにPvPはどんどん複雑にしてくるのがよくわからん。
レッドサンズで最初は敵に押されてしまったのですがどうにか押し返しに成功。
敵陣営のチェックポイント付近でOVERTIMEになり味方5人vs敵3人で「あともう少し!」
…となったのですが、そこでバリアテンダーが出現して敵を落としきれなくなり敵2人が合流。
キープしてきた人数差が無に帰して負けた瞬間、思わず画面の前で「は?w」と声が出ました:o
野球でいうと負けているチームが最終回にノーアウト満塁のチャンスをつくって「あと1ヒットで逆転!」となったときに
審判が「はい!ここでじゃんけん3アウトボーナスタイム!じゃんけんポン!はい残念!試合終了!」
みたいな特殊ルールでゲームをすべて台無しにされた気分がしました:o
レッド・サンズが追加されましたが、ステージの切り替えが90分ごとなため、新ステージで遊んでみたいと思ってもタイミングが合いません。9時間で1周する切り替えサイクルはいかがなものでしょうか。
当初と違い5ステージに増えたため、切り替え時間を短くする等の対策を行ってほしいです。
個人的にはフロントラインのように日替わりにしてしまうと、結局ログインできるタイミングの都合で遊べるステージ遊べないステージができてしまうため、切り替え時間の変更をお願いしたいです。
遅ればせながらレッド・サンズに1戦行ってきました。
PLLで紹介されていたのを見たときに99%クソマップだなぁと思っていましたが、1戦やっただけでわかるようなクソマップでした。
マップの形状が悪いわけではありません。
何が悪いかというと、みんなも言っているようにギミックが邪魔なんですよね。
PvPでギミック処理なんかしたくないのです。
個人的にギミックであっても良いと思うのはスプリントレーンくらいです(これも別に無かったら無くても良いです)。
他のギミックはPvPをするにあたっての蛇足でしかありません。
PLLでの紹介だとギミックがあったほうが派手で紹介しやすい感じなのでしょうが、実際のプレイで面白いのとは別物です。
試しに次のシーズンで全マップのギミックをオフにして開催し、フィードバックを求めてみてはいかがでしょうか?
もしシーズンとして全ギミックオフが無理なのであれば、カジュアルマッチにギミックオフの選択肢を作ってフィードバックを求めると良いと思いますよ。
カジュアルでも回したくないMAPが初めてレッド・サンズでした。
クラウドナインとレッド・サンズで3時間の虚無時間ができました。
帰ってきて3時間そこに当たるとクリコンできません。
これだけ多数のギミック反対意見が出てるので、何かしら対応はお願いしますね。スルーできる数ではないと思います。
ギミックが好きな人もいるだろうし
ランクマッチをマップ別にして階級もランキングもマップ別にしちゃうとか……
ギミックオフとギミックオンで申請わければ解決かと。
僕の作った最高のギミックがオフなんてありえない!とか言うなぞのプライドが邪魔してそう言うのしなそうだけど
基本3マップ各30分~45分でローテーションして、日替わりで
クラウドナインと東方絡繰御殿とレッドサンズが切り替わるシステムにするのは無しかなぁ?
フロントラインも日替わりになってますしっ
1日目:パライストラ→ヴォルカニックハート→クラウドナイン
2日目:パライストラ→ヴォルカニックハート→東方絡繰御殿
3日目:パライストラ→ヴォルカニックハート→レッドサンズ
4日目:1日目に戻る
ギミックも嫌いじゃないのですけれど、
ギミックマップばっかりやらされるとさすがにおなか一杯です!
ギミック無しのパライストラと、程よいギミックのヴォルカニックハートを多めに遊びたいなぁって
レッド・サンズは配信での見映えを意識したマップだなーという感覚です。
東方絡繰御殿もそうですが、50%ラインでの攻防にキツめのギミックを盛り込むことで視聴者に分かりやすいインパクトを与えようという意図を感じます。
基本的にカメラは常に遠く、何が起きてるかの詳細が当事者たち以外判別しにくいFFのPvPではアントリオンや灼熱波ギミックくらい負荷をかけて倒し倒されのサイクルを激しくさせるようにしてやらないと印象が弱いのでしょうが、プレイヤーからしてみれば注意するどころか対処を"強要"されるギミックが目を引くマップばかり量産されるのは気持ちのいいものではありませんし、ちょっと見た目が違うだけでワンパターンが過ぎると言いますか…。
バリアやリジェネ効果を受けられるギミックはありますが、泥試合を作り出さない程度に収められている分印象はかなり薄いですし。
パライストラのような某大乱闘の終点や戦場的なシンプルめのマップは誰にも好かれやすいわけですが、そればかりでもコンテンツ全体が退屈になるだけなので、味付けが濃いものを用意すること自体は歓迎されるべきではあります。
しかしギミックを盛り込むにしてもダメージ系メインなマップ一辺倒ではなく、もっとマップ間でのプレイフィールに幅を持たせるようなものを用意していかないと、今のように拒否反応が出続けるだけだと思います。
また、今回レッド・サンズ追加でCF申請時のマップローテーションがだいぶ鈍化してしまいました。
なのでそろそろクリコンもマッププール制採用を検討する段階に来ているのではないでしょうか。
例えばの話ですが、1週め或いは1日めをパライストラ+2マップ(ヴォルカニック・ハート&東方絡繰御殿)、2週め或いは2日めをパライストラ+2マップ(クラウドナイン&レッド・サンズ)以下ループ…のような感じでローテーションするとか。
プレイヤーが投票するマップBAN的なシステムだと選ばれるマップが偏るのは明白なので、システム側で予定を組んで回していくのが適当ではないか、と。
それに1マップ辺りのオープン時間を短くすると、今後のマップ追加がある場合更に細分化してしまう恐れがあると思うので…。
今までのマップのギミック、不注意でミニマムになった、とかクラウドナインで打ち上げられちゃった、とかはある意味自分のせいだったというか気持ちの落としどころがあったんですけど
灼熱波は回避できないのでただひたすらに邪魔でしかないしプレイヤーにストレスでしかないと思うんですよね。
しかもオアシスを踏めない攻めてる側が影響を受けやすいという…
レッドサンズですが、ギミックに関して以外に、
中央の直線が壁で視界が悪いのがつらいです。
絡繰でもあったように壁を低くすることはできないでしょうか?
また、中央にいるとき脇道がスプリントレーンか流砂の一通道路かわかりにくく、
レーンならもっとベルトコンベア?の機械的なところを目立たせたり、流砂なら色を地面より濃くするなどもっとわかりやすくして欲しいです。
もう何度も意見出ているとおもいますが、同じ階級の人、同レートの人と遊ばせてください
最初からマッチング調整有りでスタートしてほしいです
いい加減ロールの人数は同じにしてマッチングしてください。
3連続でこちらは前衛0後衛5、相手前衛1後衛4で蹂躙されてため息が出ました。これでは勝負になりません・・・
何度も言われている筈なのになぜ頑なに改善しないのでしょうか。
妥協してマッチングを早めるよりも、遅くても公平なマッチングを望みます。
レッドサンズの不満点、一つ追加です。
負けOTで何とか敵陣広場奥まで押し返したものの、ダウン後にスタート地点から距離が遠すぎてクリスタル踏めずに負けました。
この点はc9のワープ等があれば間に合っていたかもしれません。広すぎるので奥まで行くには時間かかりすぎです。
ダウンが重いマップなのに、ギミックで倒しにくるのは如何なものかと思います。
cc過多に嫌気が差して、近接を出さずに遠隔を出してる人は少なからずいると思うので、その辺を解決しないと近接は増えないでしょうね。今、近接出してる人も遠隔過剰だと嫌気が差して遠隔に着替える可能性や辞めてしまう人も出るかもしれません。悪循環ですね。
新map行ってみましたが、エウレカ ヒュダトス編に来たのかと思うぐらい何もなかったです。
近接のために多少の壁(サボテンとか)おいてあげたらどうですか。
絡繰やサンズみたいなギミック過多は、戦場をぐちゃぐちゃにすることで個人の責任分散させ、ライト勢を参加させやすくする狙いですか?
なんかどっちつかずの調整で、正直誰も得してないんじゃないかって印象です。
慣れている人は管理項目が増えてストレスだし、ライトにとっても「よくわからんけど倒した/倒された」になって、結果に対する実感を得られにくく達成感も悔しさも感じにくいと思う。
とりあえず「ギミック」より「相手」と戦わせてください。
(例えば中央に川が流れていて、そこだけ”ヘヴィ”や”たまに押し流される”くらいのギミックなら良し)
ただでさえvPという尖ったコンテンツで、元々それ目的で集まったユーザー層ではないんだから、好きなガチ勢はクリコン/苦手なライト勢はFLで棲み分け調整できないもんでしょうか?
そもそもチュートリアルなし、事前にアクションセットしておかないと何もできないなど、追加要素よりコンテンツ導線が不十分なことのほうが、よほど優先するべき調整事項だと思うのだけど、そんなに難しいんですかね。
最低限、各ジョブのアクション適当にセットした状態で試合スタートとかできませんか?
vP好きな吉Pが熱く推してくるコンテンツのわりに、どうにも粗が目立ちます。
力を入れるならそれでいいけど、相応の環境にしてください。
クリコンって遠隔多すぎでつまらないからマッチングバランス変えて欲しいですね。(遠隔ジョブ2枠とか)
責任者自体が黒魔贔屓してるから遠隔有利なマップばかり追加されるのかな。
レッドサンズだったらクリスタル範囲から3、4mくらいのとこまで遠隔攻撃のダメージ軽減するバリアが欲しいくらい。
遠隔なんてクリスタル付近まであんまり行かないしある程度までクリスタルに接近しないと遠隔のダメージが出ないようにして欲しい。
リジェネのところに近接行けないし。
誰が為のクリスタルコンフリクト
クリコンにはカジュアル・カスタム・ランクマの3種類があって、ざっくりとした優先度のイメージはこうなっている気がします。(個人的な予想です)
カジュアル > カスタム >= ランクマ
①カジュアル
パッチ6.1のインタビューを読むとより広いプレイヤー層にPVPコンテンツに参加してもらうことを目的としているように感じたので、カジュアルでのゲーム体験やユーザーボリュームが優先ではないかと思います。
「クリスタルコンフリクト」や「絶竜詩戦争」の開発経緯などを深掘り!
新PvPについてもおうかがいします。“クリスタルコンフリクト”のコンセプトと、今後のPvPの方向性を教えてください。
比較的どの時間帯でもマッチングする現在の状態は成功であると考えられていると思います。
その上で、ゲーム体験の継続的なアップデートとして新規マップの追加は目的にかなったものと言えそうです。
ランダム性を含んだ多様なギミックも飽きさせないための差別化要素として盛り込まれていると思います。
②カスタム
カスタムは主に上位層同士がチームを組んで競う場でありますが、クリコンのプロモーションやプレゼンテーション的な側面もあると思います。
そのため公式が華やかな晴れ舞台や賞金を用意してバックアップしてくれます。
カスタムとランクマに優先度というほどのものはないのかもしれませんが、ジョブ調整の理由にカスタムのバランスが言及されるなどそれなりに重要視されている印象もあり、ランクマより優先度は少し高い可能性もあると考えました。
③ランクマ
上2つに比べるとランクマの優先度は落ちる気がします。
ランクマはカジュアルよりもガチ寄りでマッチングの納得感などプレイヤーが求めるものも増え、好まれるマップの特性などカジュアルとは相容れない部分もあると思います。
一方で一人ひとりの参加頻度やプレイ時間が多くても、参加者全体のバランスを考えるとランクマの層に最適化は出来ないという判断がされるかもしれません。
ランクマには特別な報酬と腕を上げれば公式トーナメントで活躍する機会もあるし、頑張ってみてねという感じでしょうか。
何か結論があるわけではないのですが、新マップの追加を機に最近考えていたことをまとめてみました。
何を基準に優先度をつけるかですが、そもそもCFで申請できる2つが並列であり、カスタムは「固定メンバーで遊んだり、特殊ルールで遊びたい人向け」なのであくまでオプションメニューの位置づけにある認識です。
現にカスタム基準にバランス調整した場合、カスタムに参加しない人にとっては全く的外れな調整になりますし、現状ランクでよく見るのはナイトの様な誰かと合わせる事で真価を発揮するジョブではなく、
単騎で最低限完結しているジョブが主になります。
(ガイア鯖でカジュアルもランクもマッチングしない時間帯はマナ鯖行ってカジュアル行ってるので、正直ランクとカジュアルで優先順位付けられるのは違う気がします)
一番の問題は度々言われているマッチングの部分で、ここが解決すれば
・近い相手と戦いたいならランク
・新ジョブの感覚を掴んだり、報酬目的でもとりあえず遊びたいなら闇鍋マッチングのカジュアル(ここもある程度マッチ幅付けて欲しいですが)
・メンバー固定して色々やりたいならカスタム
これらが住み分けできるのですが、サブキャラコンフリクトだったり、不本意に(?)ランクが上がってしまったり、変に甘い判定で逆に皆が喜べない状況にある気がします。
2色以上離れたランクでマッチングしたら不平不満は出ます。
何をどうやっても当該のメンバーのスコアが低ければヘイトが向きますし、逆に試合に突っ込まれた側は「なんで俺この試合入れられてんの」になります。
昇格戦的に、1つ上のランクとして計上される事はあるのですが、ユーザー目線では単純に一つ色が違うのが出てくるだけなので、公平に思えないんですよね。
せめてその色にふさわしいマッチングを行い、上がれるなら昇格すれば良いし、その上で負けたら降格すればいいだけなんです。
うっかりランクで連勝しちゃって降格出来ない昇格してしまい、異様に強い相手に当たりまくったり、「下がってもいいから自分に相応の相手と戦う」という場が壊れやすいのもまた現状です。
報酬基準がシーズン中最高到達点なので、正直降格したからどうにか起こるものじゃないと思うんです。
サブキャラでも背景や称号の報酬欲しい人には、該当アカウントの他キャラの称号取得状況や、クリコン関連のポトレ取得状況を確認して、取得済みにしてあげれば良いのです。
その上でサブキャラで回さないとやる事ない人向けには、1シーズンおきに今以上に遊べる要素を用意する必要があります。
ジョブ毎のランクとか用意して、2ロール以上で入賞した場合や、1ロール全てのジョブで入賞したら貰える称号とか背景とか、もっと色々スペシャリスト向きな物があっても良いのではないでしょうか。
(たまにマグレじゃない事の証明とか言ってる人も居ますが、単にスマーフなので迷惑です)
PT申請とか人集めて遊ぶより前に、まず現状のコンテンツの部分が破綻してたら「お試しで遊んでみよう」で面白くない思いするのが見えてて、どうにかしましょうよ、とは全部過去に話しているのです。
しかし実装するまで基本だんまり決め込むスタイルだと理解しましたので、ここで騒いでも回答出ないし……って感じなんですが。
PT申請実装しても、まず人固めて申請出来る人数がそんなにいなくて、恐らくクリスタル5人+何も分かんないけどやってみた5人がマッチングして、またアレコレ言われるのが分かり切ってるんですよね。
新マップのレッドサンズが好きではないので、個人的になぜ楽しくなかったかを似ているC9のマップを踏まえ意見させてください!
●C9、サンズに逃げ切れる道のある障害物を増やしてほしい
2つのマップに言えることですが障壁がないためバーストがずれても続きやすいマップになっています。
体感でしかないですが、近接が前進したときに責められ、後衛のフォローがなかった場合、近接としては防戦一方になり、自分の影響で勝てる確率を増やせなくなることが多いのではないかと思います
また誰かが落ちて撤退した場合、障壁がない場所が多いため視線切りができず、リグループが難しく一方的な試合になるケースもよく目にします。
これはパラやVHなどでもありますが、サンズやC9の方が起こりやすいと感じています。
レッドサンズはC9よりもギミックを増やすことでこれら「逆転要素の少なさ」を解決を試みているように見えます。
しかし、
・ランダムギミックにより計算しずらくなること
・ラッキーで勝っても貢献が見えず達成感が薄いこと
・押し付けられた理不尽の方が強く印象に残ること
の3点から、プレイしていて非常に辛いマップでした。
また、プレイヤーというよりかはギミックと戦っている感覚が強く、マップが広く熱波時にリジェネを取りに行くのにも時間がかかるのも重ねて辛いです。
マップと戦うのではなく、プレイヤーと戦える環境であってほしいと思います。
素直に障壁を増やすなどの形状での工夫や、難しければパラの形状で別マップを作っていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
●ダメージ・回復・即死によるマップギミックの影響を減らしてほしい
熱波はオアシスに走りこまないといけないシステムで、これは竜巻よりもマップに時間的リソースを割さないといけないシステムになっています。
7500とDotとしては破格であることからほぼ確実に何らかの対策を講じなければいけなくなるため、これまでのどのマップより多くの時間をマップの対策に使わなければなりません。
アントリオンをはじめとするモンスターはCPに置かれており、これは今まで使われていたLBでの連携などをランダムに台無しにし、駆け引きを失わせるきっかけになっているように思います。
勝つにしても「してやった」という感覚もなくなってしまうので、クリコンの良さをマップで損なってしまっているとさえ感じました。
自動的にデバフになってしまったり、絶対行かなくてはならない場所に必ずギミックが出現するなどの無理矢理プレイヤーを動かしていることが「マップと戦う」につながると思うので、その影響を減らすことで「その場にとどまる」か「安全を取ってオアシスに行く・避ける」の2択を迫るくらいに影響力を落としてほしいと思います。
●新拡張までこのマップローテーションは辛い
マップ数も多くなり、新マップでの大きい揺さぶりが続くようであれば、C9~サンズの間プレイできなくなってしまいます。
できればローテーションだけでも変えていただけないでしょうか。
厳しい意見になってしまい申し訳ありません。
個人的にマップに関してはあまり求めていない要素が続いているので、少し方向性に違和を感じています。
私の意見がすべてではないのはもちろんなのですが、もしこういった要素を好まないプレイヤーが多いのであれば、ターゲット層から議論していただけると非常にありがたいです。
ご検討よろしくお願いします!
レッドサンズのようにマップギミックは別にあってもいいのではないでしょうか、ただカジュアルで勝敗気にせず遊ぶ分には面白いので特に不満点はないのですが、ランクマッチのように勝ち負けで失うものがある試合においてMAPギミックで突然ダウンしてそのまま負け試合になるのはちょっと面白くもなんともないのでそこは改善して欲しい点です。
そこでランクマッチのローテーションの変更があればいいと思いました。
各ステージのおいて有利不利なジョブが存在していたり、遠隔の射線が切りにくい直線的なステージを避けてランクマッチを申請する場合だとレッドサンズ→クラウンドナインのようなローテーションだと3時間ほど申請不可な時間が生まれてしまうので、ランクマッチで遊べそうなタイミングで申請したくないステージが来てしまうとクリコン自体に興味が無くなってしまうのではないでしょうか?
そういう事は避けたいので、例えばランクマッチにおいて人気のステージを厳選してランクマッチのみのステージのローテーションにする。ステージを選択して申請できるようにする。不人気なステージローテーションが続かないようにローテーションを変更する等もっと自由度の高い遊び方ができるといいと思いました。
よし!ランクマッチやるぞ!のタイミングで申請したくないステージが来てしまうのはあんまりよくないと思います。
新シーズンのランク下がるのはいいがやはりゴールド帯のマッチングはいい加減見直して欲しい。
本当にこのマッチングがかなりの人数辞めせてると思います。
シルバー以下とのマッチングをいい加減切り分けませんか?
即シャキでマッチングしてシルバー以下のマッチングで辞めるのと同じ帯でマッチングして辞めるのとは圧倒的に前者だと思います。
マップのテコ入れして一時的に参加者増えても先が見えると思います。
運営さんがどのようにしたいコンテンツなのか本当にわからないコンテンツです。
ランクマ寂れるだけです。マッチング見直して行かないと上位陣も変わらないでしょ。
新マップよりそもそものコンテンツをしっかりと見直して下さい!
即シャキは本当にランクマには要らないです。
本当につまらないコンテンツとしか感じなくなりました。
アンランク〜ゴールド帯のマッチングにカジュアルの参加者を自動的にスライドさせることでマッチングを改善する余地があると思います。
例えば両チームとも以下のような構成が予想された場合
ゴールド
シルバー
ブロンズ
ブロンズ
アンランク
内部的なランクの高くないカジュアルの人を一人ずつスライドさせると
シルバー
ブロンズ
ブロンズ
アンランク
カジュアル
となってゴールド帯の人はより高いマッチングに振り直すことができます。
この時お互いがどう見えるかですが、カジュアルからスライドしてきた人はアンランクの表示にし、ランクマの人はカジュアルの参加者のように表示して辻褄を合わせます。
ある程度正確に内部的なレートが管理されていて、ブロンズやアンランクが中心でカジュアルの参加者が混ざっても試合の進行が不自然にならない場合は機能するような気がします。
何度も皆さん仰ってますが、ゴールド以下のマッチングは人が根付く為に改善は絶対必要です。
一人一人の責任を減らす為、5対5にしたと仰ってたと記憶してますが、別に4対4と大差ないと思います。
4対4に減らせば、僅かでもゴールド以下のマッチングが改善するかもしれません。(今までのように混じるゴールドを含めない)
また、1人減らす事で遠隔を減らし、近接のストレスが減るかもしれません。
めちゃくちゃ今更なのですが…
ヴォルカニック・ハートの壁の引っかかりを無くしてほしいです。
壁に密着して走るだけで引っかかるので、長いこと地味にストレスを感じています。
自由な構成が組めて人によって条件が違うカスタムマッチでの勝率で強化された黒魔道士、いったい誰の勝率を参考にしたのかはFF14永遠の謎である。
実はこっそり思ってるんですが、「ジョブ構成を揃える」っていう割と受け入れられている仕組み。
アレがあるので「じゃあ自分が前衛を練習して構成勝ちしよう」という横に広げる遊びが出来ないんですよね。
前出したら相手も+-1人のタンクかメレーが出てきますし。
ゲームの仕組み上、マッチング後はお互いのジョブが見えているので、見てからジョブ変更はダメよ……というのは理解しているのですが、
一人2ジョブまで持ち込み可能とし、試合開始5秒前までジョブチェンジ可能、ただしそれ以降はジョブ変更不可、であれば構成事故は多少減らせるのかなぁと思ったところです。
①ヴァリアントダンジョンのアクションの様にメインとサブを選ぶような形で、メインだけは重複しない様にマッチング。(各人やりたいジョブあったらメインにしておく)
②マッチング後の表示はメインジョブで表示。
サブジョブもアイコンだけ表示させたり、小さめに表示等で互いに出て来うる構成は分かる状態にする
③最初はメインジョブでキャラクターが登場、開始25秒前のカウントと同時にジョブ変更タイム。
この間お互いのジョブアイコンやHPMPはマスク。
一応相手のキャラ見えない様にしておく等もあればgood
④試合開始5秒前にジョブを固定。お互いのジョブアイコン、HPMPを表示。以降は今まで通り
2ジョブは個人の自由なので、両方後衛とか入れられたら今まで通りですが、勝つためには「1ジョブだけ、似たようなのだけ覚えてたら厳しい事が多くなるよ」というのも面白いんじゃないかな、と。
皆「安定して勝つためにはこのジョブ」みたいなのがあって、やむなく出してる事結構あると思うんですよね。
そうじゃなきゃこんな「よく見るジョブ・ほぼ見ないジョブ」なんて偏らないので。
(対面にモンク出せる人が居ない!じゃあ黒出そう!がちゃんと出来る訳です。逆に黒が嫌ならメレー練習して黒を選ぶ事に対するプレッシャー出せるようになろう、みたいな遊びが出来ます)
(うっかりヒラ3?裏にタンクとかメレーを仕込んでおけば、構成事故は防げます……当然練習は必要ですが)
しかしとてもカジュアルではないので、カジュアルでは今まで通りなら、新規で入ってくる人が混乱する事も無いと思います。
フォーラムもう来ないって言ったのに来ちゃったです。なんかごめんちゃい。
以下、要望でございます。お願いしたい事が2点ありますので、分けて投稿させて下さいましです。
—————
【ナイトの庇う遅延改善の要望】
私はS3からほぼナイトをランクマで使い、毎試合動画を録って試合を振り返っている中気付いたのですが「庇う」のタイムラグが頻繁に1秒〜1.4秒程遅延しております。(0.25倍速で確認)
▼現状の「庇う」実行フロー
①対象プレイヤーに「庇う」発動
②対象プレイヤーに10カウント開始と共に「庇われ中」バフアイコンが表示される。
③対戦相手が「庇われ中」の対象を攻撃
④対象プレイヤーの「庇われ中」バフアイコンのカウントがカウント9の表示
⑤対象プレイヤーに③の攻撃が通り、対象プレイヤーが戦闘不能となる
※上記工程において、対象には一切のデバフアイコン表示はなし(Dotダメージなし)
Dotならまだしも、庇われ中の対象に攻撃が通るのは明らかな欠陥ではと思います。
モニター表示におけるUIにおいては、内部処理した情報をユーザーに的確に伝えると共に、ユーザーが実行した処理を画面に遅延なく伝えるのは最低限必要な事かと思います。
(オンゲ業界は存じませんが、少なくとも他業界はそれが常識です)
にも関わらず、画面上に表示されている情報と実際の処理が常々ズレがある事は、致命的と言わざるを得ません。
戦士の遅延スタンは以前改善されたと伺っておりますので、こちらも改善をお願い致します。
繰り返しますが、画面上に表示されている情報と実際の処理が異なるなんて、正直ちょっとひいてます…。
今更ですが、コンテンツ設計時にそもそもユーザー環境でズレが発生する事はわかっていたと思うのですが、それがわかっててズレが発生する様なゲームメイクを何故設計したのでしょうか…。
以上、ナイトの「庇う」に関する要望でございます。
こちら、2点目の要望でございます。
—————
【ユーザビリティ全体に関して】
厳しい物言いになってしまい大変申し訳ありませんが、これは蝶よ花よと優しくお伝え出来る事ではございません。何卒ご容赦下さい。
▼ユーザーと制作側の乖離
他の方々からも再三お声が上がっておりますが、現状のクリコンでのユーザビリティにおいて、例えるならユーザーが幾度も「和食が食べたい」と要望しているのに「超一流のシェフが腕によりをかけてフレンチ作りました!」と言って何故がフレンチを出され続けている様な状態かと思います。
いくら一流のシェフが丹精込めて作ったとしても、オーダーしてないのですからユーザーが満足するはずがありません。
現状、6.5でGUIのみがようやく「和食」を出してくれております。
他は相変わらず和食のオーダーに対しフレンチやらイタリアンやらだし続けている状況かと思います。
今一度、方向性を決める決定権のお持ちの方々はユーザーの要望に向き合っていただけますと幸いです。
▼「制作側ファースト」ではなく「ユーザーファースト」を
オンラインだからしょうがない、システムの仕様だからしょうがない等、システムファーストではなくユーザーファーストでの改修をお願い致します。
また上記以外にも作り手として「これがFF14らしさだ!」というお考えもあるかと思います。「お客様は神様」精神で何でもかんでも言われた事を実現するのは良いとは考えておりませんし、ユーザー層毎に異なる要望も多々あるかと思います。
しかし、ユーザー層関係なく不満が上がっている意見を無視して「らしさ」を突っ切りすぎると、それは「独りよがり」と言わざるを得ません。
個のこだわりを優先させるのは各個人の私財でプライベートで活動なされば良いかと思います。
大変不躾ではございますが、設計者も承認した方も、決定権をお持ちの方や舵取りをなさっているお立場の方々は一度、他業界におけるユーザビリティに関する根本的な考えに積極的に触れてみた方がいいかもしれません。
FF14一筋もなかなか出来る事ではなく、とても素敵な事だと思います。
しかし、同じコミュニティばかりに目を向けると考え方が偏り易くもなるかと思います。
(立場や年齢が上がれば、他の方から諌めていただく事も少なくなるのでご自身で気付くしかないのです。)
—————
以上でございます。
本投稿はとても抽象的な内容を含んでおりますが、具体的な要望はこれまで他の方々が上げ続けて下さっておりますので、共通する根本的な要因となってしまっていると感じた内容を投稿致しました。
※ユーザビリティを設計、承認なさってる方は皆様多分読破済だと思いますが、
念の為ユーザビリティにおける普遍の著書をご紹介しておきます。
恐らくデザイナーの方は全員読破済だと思いますので、デザイナールームがあるなら書棚にあるかもしれません。
職種関係なくユーザビリティに関わる方は最低限目を通しておく事を推奨致します。
◎「誰のためのデザイン?」ドナルド・A・ノーマン著
【PVPDCの統合】
現在クリコンにおきましては「マナ・ガイア・エレメンタル・メテオ」4つのDCに分かれてクリコンが行われています
これを思い切って一つのPVPDCを作り統合するのは如何でしょう?
2:2で分けてもいいとは思いますが、可能であれば1つが良いと思います
【メリット】
・カジュアルにて適切な内部レートでのマッチングが行える、カジュアルがより楽しく
※PVPDCの設立によりボリューム域である「カジュアルマッチ」の人数は劇的に上昇する事でしょう。その上でランクマッチと同様に内部レートを設定すれば、同じ腕前の人と遊べ
初心者の方はより安心してクリコンを楽しめ、上級者の方はランクを想定したサブジョブ練習やメインジョブの練習が出来るようになります
少なからず不肖ながらランキングに入っている私が、クリコン初挑戦アチーブが出た人に一生優先的にタゲを付けてシバきまくるという事も無くなると思います。勝負なんでね、仕方ないです
・ランクマッチにおいて、各ランク帯のみでの対戦が生まれる!?
※現在のランクマッチはマッチングの幅が広いと思っています。シルバーとゴールド、プラチナとダイヤおよびクリスタルでは実力差がありますし
クリ0とポイント上位帯では天と地ほどの実力差があります。マッチングランク幅が広い事への不平不満は多い…
PVPDCの設立を行い、プラチナはプラチナのみ、ゴールドはゴールドのみの試合が成立すれば不公平感もなくなると思います
・シャキりまくる
※統合されりゃそりゃシャキります。これはFLやゴージをプレイされる方も幸せになる副次効果もありますし
いつでもある程度シャキるのならばクリコン民大歓喜です。深夜帯や朝方の人が少ない時間は、今のアルゴリズムでマッチングする形にしてもいいかもしれません
【デメリット】
・ランキング入賞が困難
※DCを統合すればその分人が増え、ランキング入賞もその分難しくなります
ただこちらは、ライジング、エンドレスの枠を増やせばいいと思いますので大した弊害ではないと思います
むしろ今は実力がバケモンみたいなサブが他DCに出張してくるので、ランキングはメインキャラを設定し1キャラのみの参加に絞れば、むしろ今より適切なランキングになる可能性もあります。
小さなところなんですが、
CFでステージを確認するときに下にスクロールするのが面倒です。
ステージをもっとコンテンツ情報の上に表示してほしいです。
【レッド・サンズについての感想】
周期の都合が悪くまだ何回かしか経験してませんが、とりあえずの感想としては
① 他の方々も言ったように、ギミックがしつこく感じます。
プレイヤー対プレイヤーの戦いの最中にアントライオンがこんにちわ~サボテンこんにちわ~灼熱こんにちわ~っていちいちギミックしゃしゃり出られると流石に邪魔と感じてしまいます。特に劣勢オーバータイムのときのフィールドギミックがほぼ詰みゲーのように感じました。あと灼熱の水がポタポタするやつは近接がすごくやりづらいです。個人的には灼熱がいちばん鬱陶しく感じました。
② オアシスのデメリットが目立つ
オアシスへの道が一方通行すぎます。砂を滑って入れるのは良いものの、出口はひとつしかないため、敵に追われてあそこに逃げ込んでもほぼ行き止まり。仮にポーション飲めても砂から戻るという選択肢がなく出口が一つしかなく、ちょうどどんぱちする広場(しかもギミックが多いところ)なのでめちゃくちゃやりづらいです。滑る砂要らない気しかしないです。砕氷戦もそうですが最近なぜやたら追い込まれやすいようなマップ作りをしたがるのでしょうか・・・。
あとオアシスが大きく作られてますけどだいたいインコース以外見もしないのでもっとコンパクトに、道も短くしてもいいんじゃないかなと思います。オアシスから中央までの途中でリジェネの秒数が持ってかれてると思うとフィールドの作り込みもバフの恩恵も蛇足に感じます。お散歩できるコンテンツでもないので見栄えより実用性を第一に考えてくれると嬉しいです。
【クリコン全体について】
① 周期が長い
好みの問題かもしれませんが、マップが5つ?ある現状、1マップ1時間30分は長いです。平日仮に3~4時間しかインできないとして、1日せいぜい2つのマップしか遊べず、特定のマップを狙って行くことができません。そして飛び飛びの日にちでやったらへたしたら永遠に同じマップしか当たりません。せっかくいっぱいマップあるならマンネリ化しないようにもっとテンポよく切り替わってほしいです。
② そもそも各ギミックについての解説が見つかりづらい
レッド・サンズ例にあげますが、自分はPLLで説明を聞いてなんとなく程度に内容分かってますが、このルナテンダーのギミックってなんだっけ…?って試合中になっててもゲーム内のどこを調べればいいか分からない。今はまだ最新パッチでこのレッド・サンズは6.51で実装されたと分かってパッチノート調べれば出ますが、ゲーム内で情報収集を簡単にできるようにしてほしいです。次の拡張になって「そういえばレッド・サンズのギミックってなんだっけ…?」ってなってピンポイントこの6.51のパッチノートを掘り出せると思えないですし、後からクリコンに興味持って始めた人だとなおさら。
提案としては、現在のマップの表記の横に常に「?」って出してそれを選択したらそのマップについてのヘルプ画面が出る、とか。
クリコンに限らずFF14よくあることですが、パッチノートやPLLは全員見てる前提の傾向が強くて、もっとゲーム内で当コンテンツの基礎情報・変更に関するチュートリアルを間近で確認できるようにできたら嬉しいです。
ランクマッチに参加できるキャラクターを1アカウントにつき1体までに制限して欲しい。
談合、味方に禁止マーカー付けたりマナー悪い方は大体サブキャラクターなので。
大体皆さん似たような事を仰ってるので、ユーザー側の意見はある程度、方向性が揃ってるのではないかと考えます。よって、これを踏まえて開発、調整をお願いします。特定のユーザーの我儘ではないという事です。
pvpDCの統合は賛成なので、仮に導入するなら開発側で1タゲなり◎なり揃える事は必須です。今でも揃えて欲しいですが…。