英雄のアンコール、MP5000攻撃強すぎるので弱体して下さい。実装する前に何も感じなかったんでしょうか?
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英雄のアンコール、MP5000攻撃強すぎるので弱体して下さい。実装する前に何も感じなかったんでしょうか?
学を一体どうしたい調整なのかがよくわかりません
他ジョブと比べて近距離で即時に出せる攻撃技が一切ありませんし、行動阻害技も一切ありません(何故?
枯骨のHP回復阻害が蠱毒に移ったのはいいんですが別にこれが圧になるか、と言われると全く無いですし(MPダメージもあればいいのに
瞬間火力もほぼ無いと言っていいし、回復量は微妙、サモンセラフィムはリキャが重くて
展開のチャージ数は相変わらず少ないし、連環計の効果時間はいくらなんでも短いし
常にスプリント発動可能なPvPだと疾風効果は効果時間含めて微妙だし、怒涛効果も効果時間含めて微妙
回復阻害に特化したいならどうして枯骨消したんですかと言いたいですし(蠱毒と枯骨でW回復阻害!とかしたかった
そうじゃないならどうして行動阻害技が無いんですかと言いたいですし
他ジョブと比べるととにかく性能が受け身で、強みが無くて、中途半端かつ無い無い尽くしなんで、もう少しハッキリとした強みがほしいです
既にほとんど使われていないヴァイパー救いませんか?調整お願いします
黒魔のゼノグロシーについてHPが50%以下じゃなくても回復出来るようにして欲しいです。
回復の判定が遅すぎてバースト合わせられると簡単に削り切られてしまいます。
竜の流血消してください
デメリットしかない
これ最初からこうなっていたんですが、まさか本当に不具合だったとは…Quote:
以下の不具合が修正されます。忍者のPvPアクション「コンボ:旋風刃」が変化する際に、「終撃」よりも「月影雷獣牙」への変化が優先されてしまう。
占星は数値的に強力なだけだろうか・・・設計からして相当強力なのでは?と思ったりもしますが、開発チーム全体がいろいろ多忙だと思われる中で、早めにPvPのフィードバックを反映してくれたことは嬉しいです。ありがとうございます。
この1回にとどまらず、今後もこれくらいちょこちょこ調整を入れてもらえると、PvPを遊んだりフィードバックしてる側としては安心感があります。
FLでの活躍も見ているのでしょうか?
占星のやばいところって、後ろから範囲8000×2を気軽に撃てるとこだと思うから威力据え置きなら余り変わらなはそうだと思います。マクロコスモスは威力下がったけど不具合が修正されるならトントンでしょうし。
確かにヘヴィ8秒はやりすぎだと思ったけど5秒でもそんな変わるかな。
ほかのジョブの調整みても、そこまで大きく変わるかな?という感じ。
正直クリコンは変わっても大規模は対して変わらなさそうでガッカリ感が強いです。
占星のグラビラヘビィは対象者だけではなく範囲全員になるの不具合かと思ってましたが、テキストと違うような
対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:8000
追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。
効果時間:2秒
ダブルキャスト時追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。
効果時間:3秒
この魔法は固有のリキャストタイマーを持つ。
これを読み解くと、ほとんどの人は「対象だけ」にヘヴィが付与されると思いますよね?
現状の効果が正解なのであれば、テキスト変更を願います
テキストが正しいのであれば対象以外にヘヴィは乗らないはずです
「対象」に関しては以前からちょいちょい言われているけど、
PvEでも同じような表記がされているのでたぶんそういう書き方をしているだけだと思う。
範囲を示す文章の「対象」は「自分がターゲットしている相手」を指しているけど、
追加効果の「対象」は「アクションがヒットした敵すべて」を指している感じ。
(仮に後者も「ターゲットのみ」を指しているとするとPvE機工士のバイオブラストがとんでもない産廃アクションになる)
なので修正するとしたら効果じゃなくてテキストの方だと思う。
ナイトのインターヴィーンのスタンほんっといらないです、シールドバッシュ返してください!!!!!!
というか元通りの【インターヴィーン2スタック】を返してください!!!!!!
近くや遠くの敵をタゲったり、かばうで離脱したり守ったり、縦横無尽に駆け回るナイトが楽しかったんです
今ではスタンタイミングもろくに選べず、かといって突進しなければアビ攻撃も挟まない威力も大したことのない遠隔攻撃しかなくただただもっさりとした鈍重なジョブでしかないです。
確かに回復力やそのスピードは上がりましたが、どのジョブも多かれ少なかれあるとはいえあまりにも味方頼りすぎます
今回の7.11調整でどうなるか、実際プレイしてからの判断になると思いますが、早めに調整してくださった運営さんにまずは感謝と労いの言葉を贈りたいと思います。
お忙しい中ありがとうございました。
色々な意見はまだあるし、また出てくると思いますが、今後ともよろしくお願いいたします!
「数値面以外の効果内容の見直しは、以降のパッチに向けて対応を検討します」との事でしたので、今後にも期待して、クリコンが更に面白いコンテンツになる事を祈っています。
クリコンメインの調整になってしまうのは現状況で仕方ないとは言え、いつかFL民も救ってあげてくださいと切な願いを最後に追加しておきます。
クリコンが実装されてから、ずっと振り回されてる状況だと思いますゆえ…。
賢者のコンセプトが本当にわからないです……召喚士が"「クリムゾンサイクロン」の威力を強化し、敵に近づいて攻撃するリスクに見合った性能になるようにしました。"なら賢者もプシュケーの火力上げるとか発生早くするとかもっと近づいてまとめるメリットがあっていいのでは?近づいてやられるリスクの方が高すぎる気がします(自分が下手なのもありますがそれはそれとしてメリット薄く感じる……)
火力もバリアも正直ぱっとしなくてコンセプトがわかりません、ヒールのできないヒーラーのままならいっそ攻撃に振り切ってほしい気もします。占星みたいになんでもできるジョブに対して何もできない気がします。
せめてメソテースの発生早くなったりしたら無敵役として役に立てそうな気もするんですが……
ジョブガイドにあるアクション説明文の書き方が紛らわしいので記載をもっと明瞭にすべきというのは非常に同意できる意見なので、運営には是非動いて欲しいというのはありますね。
ただ一応ここにも書いておくと、以前のバインドが単体にしかかからなかった際のグラビラは「メインターゲットのみ」という表記だったので、不具合ではなくわざと範囲CCに戻したというのはもっと知られて良いと思います。
標的というかターゲットマークが出てる相手を「ターゲット」、範囲攻撃が当たった相手を「対象」と表現したら問題なくなるんかな
7.11 調整意図に、7.1改変理由が書かれると思って待ってたので、大変に今更な話で恐縮ですが、一意見としてフィードバックを残します。
モンクの個性は、際立たせることはなく潰されてるという印象です。
敵に張り付き続ける事ができる明確なアンチ遠隔ジョブという認識を私は持っていたのですが、今期のモンクは遠距離技を駆使してヒットアンドアウェイするジョブに見えます。これでは竜騎士と個性が被っていませんか?
PVEの新スキルが遠距離技ばかりだったのもあり、その分張り付き性能を落としたのでしょうが、それでも個性を潰すことを選んでほしくなかったです。もう方向性は決定しており、手遅れかと存じますが、抜重歩法のチャージ増や、六合星導脚を返す等、ちょっとでもいいので個性が際立つ調整をお願いします。
最大威力40000でも、蓄積120秒なのでそのくらいあっても当然かと思います。
他に120秒LBはナイトのファランクスや賢者のメソテース、侍の斬鉄剣がありますがどちらも非常に強力な効果を持っています。
元のLBがあまりにも見合ってなかったので120秒LBの効果としてなら十分ありえる性能だと思います。
それに、そこまで大きな範囲では無いので相手が密集してる場面でもなければ最大効果を見込めないのもあります。
VC前提の大会ならまだしも、通常のランクマッチだと詩人はどうしても味方頼りな部分が大きくて辛かったのでこのLBは上手く決めればトドメの一撃にもなるので悪くないなと思ってます。
機工ちょっと強くなりましたがまだしんどいと思います…何より自衛の薄さはかなり厳しさを感じます。
(PTにおんぶされた時は強みを感じますが)
バイオブラストのヘヴィの復活、またはバリアUPなど望みたいです。
暗黒騎士LBのイーブンタイドを使用すると置き換えでディセスティームに変わりますが入力不可時間が設定されていないため乱戦時に連打していると意図しないタイミングでディセスティームが発動してしまうのでLB発動の瞬間1~2秒未満程度入力不可時間を設定して欲しいです
木人で試しましたが連打しなくても2回ポチポチ押すだけでLB発動してそのままディセスティームが入力確定してセットで出てしまいます
とりあえず占星の範囲ヘヴィは無くした方がいいと思います。参加者がほとんど占の為、浄化の秒数も相まって常時ヘヴィが付いてる状態になります。
とりあえず占星の攻撃距離短くしませんか?シルロで一生崖上からグラビラ連打されて遅延されて負けるゲーム多くて下らないです。
占はPvEのグラビラの攻撃範囲が8mに広がったまま手抜きでそのままPvPに持ってきたせいで他の攻撃より着弾半径が広いのとデバフ付与の相乗効果がよくなさすぎる。まずは他の範囲攻撃と同じ8→5mに変更した方がいいと思う。
浄化後のデバフ無効が3秒になったせいで移動スキルで逃げれないジョブはダブルキャストで浄化してもしなくても捕まえられちゃうのがよくない。
ジョブ重複が許される大規模PvPは占に限らず範囲デバフには5秒くらい同じデバフ無効の効果つけてもいいと思う。
浄化使った後に重ねがけしまくれるのがよくないかな?
例 対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。威力:8000
追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。 効果時間:2秒
さらにグラビラによるヘヴィ無効を付与する。 効果時間:5秒
みたいに
本来詠唱職であるキャスターやヒーラーが近接ジョブを遥かに上回る性能の軽減バフやバリアといった自衛用のアビリティを持つばかりか
無詠唱で範囲CC超火力をポンポン放ち突進技やブリンクで飛び回っているのに
なぜ近接DPSであるモンクなどは六合星導脚や抜重歩法のチャージ数といった自慢の脚力を活かした技を奪われ謎の気合ボールを飛ばすようになったのでしょうか
挙句に金剛転輪は以前にも増して判定が遅くなったせいで実質詠唱技みたいになっていますし回復間に合わなくて技撃ちながら死んでもフライテキストすら出なくなりました
モンクは足を骨折して寺院で祈るうちに悟りを開いてキャスターになったのでしょうか?
ジョブの概念について今一度考えなおした方がよいかと思われます
近接ジョブも遠隔攻撃スキルを持ってる訳ですから、遠隔ジョブが強力なブリンクを持つのもまあ分かると言えば分かります。
ただ、敵にも味方にも遠隔ジョブが多いという現状は近接ジョブの優位性というものをプレイヤーが感じ取れない状況であると言えると思いますし、実際近接ジョブランクマ戦うのはなかなか厳しい環境だと思っています。何かしら近接ジョブにテコ入れがあってもいいのかなと思ったりもします。
浄化のリキャスト短くするとか、活性バフの秒数を伸ばすとか…
HPはもう少し盛ってくれてもいいですが…ブリンクは強力なリーパー忍者が強くなりすぎるので調整する際この2ジョブのHPは最新の注意が必要そうですが…
ピクトマンサーについてのFBです
・通常性能が劣化赤でしかなくコンセプトが弱い上にお絵かきのテンポ感が悪い
ピクトマンサーができることのほぼすべてが同ロール枠の赤魔道士ができ、
沈黙とスタンが共通スキルのため赤のような自由度もなく貫通スキルもなく劣化赤でしかありません。(赤は接近のリスクがある上での貫通攻撃のためピクトに防御貫通スキルがほしいというわけではないです)
同じような効果を並べただけでは劣化ジョブにしかならずコンセプトが弱く感じます。
スマッジの追加効果で多少楽にはなりましたが固有の”お絵かき”動作もテンポ感を損なうマイナス動作でありもう少しポジティブなコンセプト、強みがほしいです。
数値だけでピクトをアッパーしていくと逆に赤が劣化ピクトということにもなりえるのでもっと別のものにしてほしいです。
スプ◯トゥーンのようなペイントでデバフエリア生成するなどなど強さは別として複数のエリア生成に特化したジョブというのも面白いかなと
・LBの硬直時間をなくすかグラウンドターゲットにしてほしい
基置き型スキルのため基本的にクリスタル上、戦闘の爆心地で使用する必要があるのですがLB硬直時間が長すぎてつらすぎます。
同時に発生するノックバックも着弾が遅くて自衛の役には立ちません。
同じように硬直が長くリスクの高い星河一点やコントラダンスはその場でバフ付与のため多少離れてからでも使用できますがピクトマンサーは自分範囲の置き型スキルのためなかなかそうもいかず…
また、それらのリスクに対して効果が弱く感じます。105秒の性能をしているかと言われると疑問です。
グラウンドターゲットにするか最悪硬直時間を減らすかなくすかしてほしいです。
自己中心範囲攻撃が扱いづらいです。
侍の氷雪や満月桜花といった範囲攻撃ですが、早天→範囲と撃っても、走って逃げる相手には当たりません。
逃げてる人がポーションを飲んで一瞬徒歩になるか、早天→スプリント→範囲のようにすればなんとか当たりますが、これも確実とは言えず、テンポが悪く感じます。
侍以外も戦士や暗黒にもかなり重要な自己中心範囲攻撃がありますが、敵の移動先を予測してスキルを撃たねばならず、非常に扱いづらく感じました。
インターヴィーン、シールドバッシュ共に同意見です。
自分はFL勢ですが、接敵したいだけの時でもスタン技を消費しなければならないのは不便極まりないです。
現状ですと接敵をとれば敵が活性バフ中であれスタン技を捨てなければならず、スタン効果をとればとっておきたかった接敵技を消費してしまわなければならず、足を捨てるか手を捨てるか状態になってしまいました。
今までのように任意のタイミングでスタンが使えるように(シールドバッシュ)に戻してほしいです。
他ジョブのように範囲スタンさせてもらえる訳でもありませんし、なおのことです。シールドバッシュは対個人CCだとしてもナイトにはとても貴重な技でした。
それから接敵スキル(インターヴィーン)も2スタックに戻していただきたいです。
現環境は7.0に比べても遠隔ジョブをプレイする人数が増えに増え、ただでさえ遠くからホイホイと攻撃を投げてくる敵に対してなおさらインターヴィーン1つでは足りません。徒歩で一生懸命近づくのも、逃げる敵を追いかけるのも…R7Tさんのおっしゃるように今はもっさりさせられていて、兎に角とてもプレイフィールが悪くなりました。
以上を理由といたしまして、元に戻していただきたいです。
耐久力と火力が物を言う環境で、最強の侍だけ腕が伸びるアッパー貰ってる中
最弱の賢者が雪月花より短い射程のフレグマ撃ってるのおかしいと思いませんか?
更にシーズン中に調整入れるのも本当に意味が分かりません
一つのジョブを使い続けるのが強いゲームで、突如自分のジョブtierが一つ落ちてジョブを変えざるを得ないとなったら培った時間が全てパァです
もう既に言われてるので言う必要は無いかもしれませんが、占星対して変わってないです。
相変わらずの範囲ヘヴィがバカスカ打てるせいで短くなろうとほとんど常時ヘヴィなのは変わらないです。
威力は下がりましたが数が多いので、結局クラウンロードから入ってマクロコスモスやオラクル、グラビラ連発のお手軽バーストの脅威度は全く落ちていないです。
強さが知られてきたのか占星が多すぎてPTの過半数が占められることも多いです。
流石に偏りすぎていると思うので、もっと大幅な調整を入れて欲しいです。
↑のピクトマンサーのFBでも書いていますが、
現状他ジョブはロール内でもジョブ毎の役割やコンセプトが大雑把にありますがキャスターのみ「範囲火力が出て範囲スタンを持っている」で統一されていてジョブごとの味付けが全て薄いです。
それ故にできることが多く自由度も高い赤魔道士がキャスター内で1強になっておりマッチングシステムも相まって「キャスターやるなら赤でいい」に結論付けられていると思います。
そもそもキャスター全てが範囲スタン(黒は氷結)を持っている必要があるのかというところについても疑問です。
ついでに赤魔道士とピクトマンサーは範囲沈黙も持っていますし…スタンと沈黙のハードCCを範囲で2つ持っているのは過剰な気がします。(まだピクトは共有スキルのためリキャストの制約がありますが)
PvPではロールの枠組みはあれどジョブ毎のシナジーが生まれるべきと思うのですがキャスターだけそれをあまり感じないです。
似たりよったりでは1強環境、劣化ジョブを生み出すだけで無意味です。
まだ7.0までのほうがそれぞれジョブ毎の持ち味があったと思うのですが全体的な判定の仕様変更、黒の仕様変更、赤のアッパーでそれもなくなったなという印象です。
なんやかんや以前までのランクマッチで弱くカスタムでは強い詩人、ランクマッチでは強いがカスタムでは弱い黒魔道士、という設計のほうが役割として明確に感じました。
他ジョブのモンクや賢者についてももともとの持ち味を剥奪された上でこれじゃない効果のものを与えられてどうなの?というところもあるのでもう少しジョブ毎のコンセプトを見直してそれに伴った調整をお願いしたいです。
現状強いとされている忍者、赤、占星術師はなんでもできる上で他の一点特化したジョブが一点特化もされておらず中途半端で弱いという印象です。
侍は単純に長所が伸ばされたので強いと思います。
ピクトマンサーのLBは相手のバーストに対抗して設置できるのが望ましいですが、
発動時の自己3秒スタンがあまりにもつらく、その間はLBのバフも付与されない為設置中に即死するのが使い勝手が悪いと感じています。
せめてグラウンドターゲットで好きな場所に置ければと。
特に現環境では占の星河に対抗して発動するのが一番いいのかなと感じていますが、発動すれば終わりのLBとは違いLB設置範囲内にいないといけないことがバフ付与の条件の為
自ら死地にのりこみ3秒硬直の間に倒されないかお祈りする感じになっています。
硬直や敵のバースト爆心地に行かなければならないのがLB効果に対するリスクといわれればそれまでなんですがね・・・
グラビラの範囲ヘビィ、オロジェネシスの消費HP、星遁天誅の蓄積時間など、どのような意図があって戻す判断をしたのか、一度ご説明いただきたいです。
色々元に戻っている中で、イーブンタイドの蓄積時間は元に戻っていないのが気になりました。
調整後ヴァイパーのFBです
ダメージはそれなりに出るようになりましたが、蛇鱗術が現環境に合わず相変わらずあまり強みを押し付けられないと感じました。
蛇鱗術の問題点は、
①足が止まってしまう
②軽減50%のみ+気持ち程度のバリア。
③スカウト枠でHPが6万しかない
④蛇鱗術後の蛇鱗撃の回復が「与ダメの50%」であること
⑤蛇鱗撃を発動させるまで、2秒と長い、1秒でいいです。
<上記による弊害>
▶①②が相まって、忍者のLBに対してすこぶる弱いです。構えてる間に削られて天誅という流れも多く、また侍LBにも開けの蛇鱗撃を地天で待たれて斬鉄カウンターが決まります。
またメテドラやレム―ルでも剥がされてしまうので、現環境の強キャラ達に対して相性が悪い場合も多いです。
ヴァイパーをタンク寄りのジョブ方向性にするのなら、防御係数をあげて、耐久スキルとしての存在感を出すか、バリア量を増やすor発動時に固定値回復など希望です。
▶③④の原因で、HP回復スキルとしては心もとない状態です。
与ダメの割合回復ではなく、固定値回復を希望します。
防御でダメージ軽減されたり、被ダメ軽減で回復量が下がったり、また着弾が遅いので、開けを見てからノックバックなどで飛ばされて無意味と化す場合も多くありました。
さらに、HPが6万とメレーの中では低い値で、足を止めて待つというのは現環境でかなり危険行為ですので、防御係数を調整して欲しいです。
そもそも、ヒーラー・レンジのHPが最低54,000/最高58,500と、ヴァイパー60,000との差があまりにもなさすぎます。
スキル1発あるかないか程度の差しかないHPで近接耐久枠の扱いは厳しいです。
同じスカウトの忍者は豊富な遠距離攻撃があったり、命水・風遁・雷獣爪のスタン・縮地と豊富な自衛スキルの取捨選択があるため、そのHPでもやれていますが、同じHPのヴァイパーには厳しいものがあります。
現状、蛇鱗術を撃つためには、防御も持っておいてすぐに張れるようにするか、飛蛇の魂でリセットして再度耐えるという、2段構えをしていかないと高確率で蛇鱗術開け後に各種攻撃が飛んできます。
【今後のヴァイパーの方向性】
ヴァイパー自体を防御無視の攻撃特化ジョブの方向性を強くしたいなら、別の調整を。
タンクとしての役割もさせたいなら、蛇鱗術の防御係数の調整や、回復量の調整を希望です。
また、LBも始動からフィニッシュまでの行動回数が多く、フォーカスで狙われやすかったり、CCに弱かったりとします。
さらに、LB発動時のデバフ「惨毒」が初段にしかつかないので、逃げられたりするとLBの圧は大してなくなります。
これは数値を調整してもいいので、単純に自信に与ダメUPをつけるバフにして欲しいです。
よろしくお願いいたします!
活性が3秒に対してCC漬けの時間割合があまりにも多すぎます。メレーがCC漬けされる割にはレンジは接近拒否や遠距離CCと本当にメレーの活躍が厳しい環境です。
7.2のアクション追加前でも、メレーの活性時間を伸ばすなりの対処をしてください。
近接の優位性って雀の涙程のHP優位くらいしかないですしね
活性強化や浄化のスタック数増やすとかは検討してみて欲しいです
強力なバリアと移動手段持ってる忍者やリーパーとかどうすんの?ってのは悩ましそうですが…
ヴァイパー蛇鱗術から蛇鱗撃で飛び上がった瞬間ダウン取られたり、ネイチャー飛んでくると攻撃耐えてただ飛んだ人になって恥ずかしいので、術のダメージ軽減率もう少し上げて欲しいです、50%確かに大きいですが袋叩きにされると耐えられないです、加えて撃うち終わるまで術の効果伸ばせないでしょうか。(てか術中動けるようにしてほしい。。)