4.31で調整入るんですよね?遅くても4.35ですよね?
FLと同時に調整するとFLとRWで人数がバラけるから今回は調整しないんですよね?
待たせた分の次のRW調整期待してますよー!
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4.31で調整入るんですよね?遅くても4.35ですよね?
FLと同時に調整するとFLとRWで人数がバラけるから今回は調整しないんですよね?
待たせた分の次のRW調整期待してますよー!
今現実、フロントライン盛況で、ライバルウイングスは過疎、遊ぶ人が居ないと言う現実を、運営は真摯に受け止め、何ら改善しリニューアルしないと、駄目なんじゃ無いでしょうか?それに、全般的に結局、詩人機工がめちゃくちゃつよい、黒魔強すぎ足止めも攻撃も、プレイヤーは当然上手い下手はでるので、防御力引き下げられてたら、即死亡で、1つも面白くない、今の防御力を引き下げた現状で、ライバルウイングのマシンと戦えば、死体の山を築くのでは無いでしょうか、調整が極端過ぎる、確かに硬い過ぎる言われたヒーラーは落としやすくなったかな、同時にタンクやるのも下手にはキツイ、タンクまで防御力引き下げてタンクの意味あるんすかね、もう皆、裸で戦わせろよ武具も魔法も無しで、文字通りのPSのガチバトルをやれば?3.0時代に比べて1つも面白くないです それに、ライバルウイングのフォーラムに何の返信もして来ない運営は、終わってますね!
RWが過疎ってる一番の理由って、結局のところジョブバランスやら北塔南塔がどうとかじゃなくて逆転がほぼ不可能なのに拘束時間が長い点じゃないかと。
コア撃破勝利なんてほとんど無いので、大体10分過ぎたくらいで大勢はケリが付き後は20分までダラダラ・ダラダラ拘束される無駄な時間が続く。
このため負けてる側になった時のつまらないって意識がより強く感じられて、マウント取ったらもうRWには行かないって意見につながってるんじゃないかな。
15分くらいで多数決でギブアップ出来るように(全員同意だと嫌がらせで必ず拒否するのがいる)するだけでも、回転率少しは良くなって行こうって人も今より増えそうなんだけど。
タンク固くすると足止めがロボと相性良すぎるのでタンク凸がえげつなくなるんじゃないかなぁ。
ヒラ抑える効果はあるし活躍できるのはいいと思うけど。
それはともかくライバルズウィングス過疎ですね。
面白いと思うんですが前やっていた人はそんなに来ていないのかメカ出さなかったり水汲まなかったりでなかなかカオス。
フロントラインルレに週一で入れてもいいんじゃないかと思いますし、
それが無理ならせめてフロントライン系と一緒に申請できるようにして欲しいです。
(24人にならない時間帯は)フロントラインより必要人数少ないので同時に申請できるようにしてくれたらそこそこシャキるのではないかなーと。
金のゴリラ、欲しくね?
ライバルウィングズがまたやりたいですねえ・・
報酬や、ルーレットへの追加でまたマッチするのを心待ちにしております!
全然シャキらないので、なんとか改善してほしいです。。
週末限定のルレ設置とか…ひさしぶりに遊びたいです。
https://lh3.googleusercontent.com/-g...616_174200.jpg
集める人数が違うので仕組み的に無理なのかもしれないけれど、ルーレットは日替わりなのでできればルーレットにぶっこんでしまうのがスマートに思うね。
あと結局シャキるトコにしか申請されないということになるとは思うけど、それでも勝利数アチーブによるマウントってのはやめた方がいいと思う。
本来ならゴリラ取りたい人が申請するはずなんだけど取った人から離脱していき人は減るし、新しいマウントアチーブでるとそっちに集中してしまっている傾向がある。
GAROなんかも長期でやってくれているけれどフィーストすらシャキらないしね。
20000までしか戦績貯めれないのがネックなのかもだけど、20000じゃ簡単なのであればロウェナ手形方式でノルマあげて戦績アイテムにつっこむべきかなーと。
単純なことでつまらないから
中央を緩和したせいでほぼ北部タワー戦、先に折られたらほぼ負け確定。
ひたすら北で戦って守るゲーム。
時々数人が中央いくだけ。
中央緩和の声聞きすぎてつまらなくなった、南部タワーを先に折るメリットがない、兵器を最重要にしたのでPTで一人は水汲み必須。
こんなものルレにされても困ります。
中央の重要度を戻す、南部タワーを折るメリットを作る、CEをアライアンスではなく陣営で統合するなど改善しない限りやりたいとは思いません。
ルーレット(デイリーチャレンジ?)にRWを入れる案ですが、
制圧戦→シルロ→砕氷戦→機工戦→制圧戦→…
のような今の日替わりラインナップに加える形にはしないでほしいです。
3日でループというのはちょうどいいんですが、今後ルールが増えるごとにループ間隔がどんどん長くなってしまい、遊びたいルールでなかなか遊べないという事態になりそうなので…。
フロントラインと別枠であれば良いかなーと思います。
あと、なんだかんだで新しい報酬のある側に人が流れるのは明白だなと。
今後の報酬追加はFLとRWの両方同時にしませんか?
失敗!?個人的にめちゃくちゃ神ゲーだと思ってるんですけど!?!?!?
唯一モンクで遊べれる大規模コンテンツ 卍ライバルウィングズ卍
失敗というよりもFLとは別枠で作っているから、殲滅制圧と同一で、人を選ぶコンテンツというだけでは。
殲滅制圧で失敗(というのも変ですが)した結果、シルロや氷というコンテンツが出来たので、今後の運営の開発能力次第で良くなる可能性はあるのでは。
新規コンテンツを作ろうとする時はすり合わせが難しいので、最初は上手く行きませんよ。
ただ、フォーラムの声の大きな意見ばかり聞いていて、運営が持っているであろう詳細なデータでの判断がまるで出来ていないようなPVP調整見てると疑問には思いますが。
否定意見等はすぐに見つけられるでしょうけど、現状で満足だという人は意見上げませんからね。
そこは運営の持つ詳細なデータで判断すべきところなはずですが……一度、PVP開発メンバーの意見を聞いてみたいですね。
個人的にRWよりFL派なので現状に満足していますが、基本的には以前から言われているように、
新しいコンテンツや目新しい報酬が追加された際にそちらに人が流れる、マッチングするのでみんなそちらに申請する、ってだけですね
コンテンツの出来、好みはそれほど影響していないように感じます
しばらくはFLのターンということです
今のうちにシールロックの新マップを追加してほしいんですけど、運営はどう考えているのでしょうね
またしばらくしたあとに、RWの新ルールなり報酬追加なりはすると思うので、そのときにRWのターンが巡ってくればいいんじゃないでしょうかね
RWもFLも両方回すというのはPvP人口的に厳しい気がします
魅力的な調整をして、人口を一気に増やし、両方シャキシャキだぜ!という状況を作れるのであれば、どんどんやってほしいとは思いますが
私はRWは面白い作りにできてると思う。なのでちょっともったいないなと思うね。
私の感想だけど中央フィーストの頃はあれはあれで面白くはあり、最初の勝敗の後お互い報告とかしながら防衛するのは楽しかったし、今はそれがないのが少し寂しいけれど
あの状況がよかったかっていうと、あんまりよくはないなと思い今の調整は私は悪くないと思っている。
北大合戦になるのはルールやロボの運用、ジャスが逆転要素じゃないとか色々からまるけど、決め手はマップよね。
可能であればマップ変更をするといいと思うけど、個人的にはこのマップは否定意見は多いもののこれで完成かなーという感じはして、
改修の労力使うより新しいマップを2,3作ってそれでRWルーレット実装するのがイイのではないかなーと思う。
ルーレットという実装をすればそこそこシャキる気もするしね。
また気軽さという点からRWのがホントはウケる気はするのよね。
あと中央フィーストの変更考えている時、ルール変更も含め検討しているとかたしか言ってたと思うのだけれど、開発がどんなルール変更を考えていたのか気になるところ。
フリーズの強化やヒーラーの弱体、ファイジャの強化などによってメレーでライバルウィングズを楽しめなくなりました。
ありがとうございました。【ファイジャ】卍
大規模PvPとしてアストラガロスも別にルーレットに日替わりで混ぜても問題ないんじゃないですかね。今後増えたら分ければ良いわけですしFLだけだと飽きるので
RW2?作成中らしいですが、
その前にフィーストから、FLともども独立させて下さい
また、今開催されているFLルレに、RWも組み込んで欲しいです
ルールの違いはあっても、同じ集団戦なのに、無理やり分けて過疎らせる意味が分からないです
開発側のデータでは、FF14の集団戦は不人気コンテンツで調整の必要はないんでしょうけど、
楽しみにしている人は、一定数いると思うので、何とかしてもらいたいです
RW2ができたらRWルレが追加されそう…。
対人成績に新しい報酬がかなり増えてFLの方は大分賑わうようになりましたが
RWの方は相変わらず閑古鳥鳴きすぎてますね…w
個人的には一番好きな集団PvP戦なので
もっと遊ぶ人増えて欲しいなあと思います。
RWだけ単独別申請になってるのは修正出来ないのでしょうか。
FLルレに組み込めないは技術的な問題かなぁと思いつつ
この単独別申請のせいで更にシャキリ辛くなってる気がします。
後は新しい報酬を入れて欲しいなーとか。
チェイサー・オプ・ジャスのマウントあったら凄く欲しくて通いまくります…w
負けの時の対人成績をもうちょっと増やすのもありですかね。
750くらいあったらFLよりおいしい…かな?w
成績じゃなくて戦績でした…wごめんなさい
実装直後にマウント取るぐらいまで遊んで、
最近は週末のユーザーイベントに参加させて頂いております。
そこで感じた、「RWの問題点および改善点」について投稿します。
あくまで「ぼくのかんがえた、さいこうのRW」の為、皆様のご意見頂ければ幸いです。
☆問題点☆
【1】ジェネレーターを逃した場合、水くみ役が必須である
CE50貯めてロボを出し続けるためには、PTから1名が前線を離れて水を汲み続けなければ前線が崩壊しかねます。
敵ヒーラーと不毛な青燐水タンクの奪い合いの末、貯めたCEで出撃したチェイが1分で溶かされた日には前線に立つ間もなく終わることすらある。
【2】プレイヤーの習熟度の上昇からくるオプ・ジャスに対する処理の速さ
実装前に吉田P/Dが言っていた「オプで遠回りをして物陰から撃ちまくる」と言った戦略や、
オプで中央からタワーに攻め入るといったいわゆる「奇襲戦術」がほぼ全て、
プレイヤーの上達により無効化されてしまっており、結局ライン戦を強いられ純粋な力押し勝負となる。
また、初期のころに活発にあった「プレイヤー間でのチャットによる報告」もごく一部のプレイヤーが行うのみである。
(チャットで報告するのチームに貢献してる感あって好きだった)
【3】真綿で首を絞められるような試合展開
1か所でのライン戦を続けるだけの試合内容が多く、ジャスによる逆転要素も薄いため、
ジリ貧のまま時間切れか一方的な試合展開になることが多く感じます。
(もちろん南オプやマトンプッシュなどの戦略もありますがそれについては後述)
その他スレッドで議論されている問題点も多数ありますが、おおざっぱに以上3つの問題点を主軸に改善案を提案させて頂きます。
☆改善案☆
《1》オプレッサーにアクション<ステルス>を実装する
いわゆる忍者の<かくれる>みたいなものを実装し、発動後一定時間敵チームから不可視とする。
(忍者で隠れるがあるし実装簡単なはず)
《2》プレイヤーにコンテンツアクション<ステルスジャマー>を実装する
発動後、白のアサイズのような感じでレーダーが広がり、レーダーに当たったオプレッサーに対してステルスバフを無効化・解除する。
(これも当たれば特定のバフを消すアクションの実装だけだから簡単なはず)
《3》味方ジャスティス出撃時、敵タワーの残HP量によりバフを付与する。
例:敵の北タワー残り6割、南タワー残り5割の場合、
敵タワーのHPの多い北タワーを参照しジャスに防御アップのバフ6を付与する。
☆改善案による効果予測☆
改善案《1》《2》の実装により、
問題点【1】にあった「水を汲むだけの役割」に「僻地で敵オプを偵察する」役割が付与され、
敵オプ発見による偶発的な戦闘が発生しやすくなる。
また、問題点【2】における「プレイヤーの習熟による戦略の単調化」についても、
<ステルス>による戦況のランダム性を持たせることにより変化を与える。
問題点【3】にあった「単調な試合展開」についても、
改善案《3》によりシーソーゲームの揺れ幅を大きくしつつも、
プレイヤーにバフを有効活用するorしないの選択肢を持たせ、戦略に幅を持たせる。
リキャは?バランス崩壊しない?とかいろいろ改善案にも突っ込みどころ多数だけど、そんなもんは開発が何とかしてくれる気がする!
あと乱文ごめんなさい。
エレメンタルで継続的に遊んでいます。
改善点というか要望です。
雑談からの箇条書きなので色々変なところはありますがお許しください。
①テンションの仕様を元に戻し、デスに対するペナルティを上げて欲しい
現状のテンションの仕様はオフェ側のみに有利なバフです、元に戻すと一方的な試合がとか言われそうですが、個人的には今の方が歩兵処理がしやすくてグダグダになっているような気がします。
テンションを保つことに意味を持たせることでデスに対すペナルティを上げ、ここで新しい仕様としてテンションを維持した状態でキルを取ればCEにボーナスを付けるということをお願いしたいです。
マトン破壊でCE10補充として、そこにテンション10であれば+αでCEボーナスが貰える。
それを歩兵を倒した時にも有効で、歩兵を倒してテンションが上がればその時のテンションに応じたCE補充ボーナスが貰えます。
現状はデスペナルティが無いので、ゾンビアタックでジャスを破壊するPTなどがいて、ロボの切り札感は薄れていてテンションがあることにあまり意味がないように感じます。
なのでテンションを維持する意味を持たせることは必要だと思います。
②テンションを維持し続ければエネルギーが補充される(CEではなく)
ロボのアクションをある程度使うとCEを使ってエネルギーを補充なければなりませんが、それをテンションを維持することでエネルギーが補充されるようにしてここでもテンションを維持することの有用性を上げていきます。
エネルギーの補充元が増えるので、元々のエネルギー充填アクションは少し弱体した方がよさそうですが。
③PTで行動することへの重要性を上げる
今は単独行動をすることにペナルティがないので、各々自由に動いていますが、ロボからテンションバフが供給されているという仕様にして、一定距離から離れるとそのバフは貰えないようにしてPT単位で行動することへの重要性を上げて欲しいです。
25mくらいにしておけば、FLでどれだけ離れるとヤバいかの間合いを掴むことにも繋がり、他PVPコンテンツへの導線にもなると思います。
単独行動の弱体化というよりも、PT単位で動くことへの強化ですね。
PVPコンテンツは基本がPTで動くことが重要ですから、そうすることで上にも書いた導線にもなるのでは。
デスペナを増やしてしまうと、余計ワンサイドゲームになってしまうような気がします。
大砲にも安置があるため、大量に押し込まれるともうどうしようもなくなってしまう。
PT単位で行動すると利点がある、というのはいいと思います。
以前から言われていることですが、リスキルの影響力が高すぎるんですよね。
大砲の安置にしたってそうですが、ジャスで大砲に乗っている2人を同時殲滅出来る仕様もワンサイドゲームを増やす要因になっています。
ただ、デスペナに関してはFLとの差別化もあることですし、増やすことに関しては私も消極的ではあります。
しかし今の仕様でゾンビアタックでやれることがあまりにもロボや歩兵に対して影響力が高すぎるのが気になるところであるというのは考えていただきたいです。
今もやっていることなので詳細は省きますが、ゾンビアタックを戦術に入れてからはここ数か月の平均勝率が80%程あります。
ゾンビアタックで80%程勝てるのは明らかに影響力が高すぎると思いませんか?
デイリーチャレンジ:ライバルウィングズ 実装希望。
そろそろ第二弾が欲しい…いつ新しいRWが実装されるんでしょうか。
結果画面にタワーとコアの残量を示すゲージを残して欲しいです。
必死になってやってると、どのくらいの差で勝敗が決まったのか分からないときがあります。
結果画面のいちばん上のチーム名のところに、そのままゲージを表示しておいて欲しいです。
よろしくお願いします。
※スレ伸びすぎてて読み切れませんでした、既に要望として出てたらごめんなさい。
あるいは要望するまでもなくゲージを見る方法があったりしますか?もしそうならどなたか教えてくださーい。
RW2ではロボ要素なしの
ライバルウィングズ歩兵戦
を実装しませんか?
ロボのでかいダメージで倒したり倒されたりしても
あんまり面白くなくてRW1は続きませんでした
中央フィーストやってるときの方が面白かったので
歩兵戦の方が面白そうだなと
それって24人のFLなのでは
FLは三陣営×8人PT×3アライアンス
RWは二陣営×4人PT×6アライアンス
FLとRWで十分違いはあります
それと勝手な解釈入ってますが
ライバルウィングズのタイトルにロボ要素はありません
サブタイトルにあるように機工戦だからロボが出てきてます
RWトップページには陣営、PT構成、報酬が記載
ロボ要素についてはトップページ記載なし
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...de/rivalwings/
FLもサブタイトル?(制圧殲滅争奪砕氷)が異なり
タイトルごとにルールやマップ等々変わってます
ロボ要素がないRWがリリースされても何らおかしいことはないと思い要望しました
今は各陣営出せるロボ数決まってるけど、むしろリミットゲージみたいのが溜まったら誰でもロボ呼べて
状況によっては全員ロボくらいやっちゃっていいと思う方( ˘ω˘ )
PTの輝きが溜まると合体できる。
歩兵戦は減らす方向のがいいと思うよ。
私はガイアで行われたライバルウィングズ歩兵戦に参加しましたが、RW2というコンテンツで採用するであろう4人PTでは所謂フィーストPTや4人でのPVP慣れした固定やPTが多い方が勝つゲームになってしまいます。
エレメンタルでは実装当初にFRCに出るようなフィーストPTが参戦していましたけど、歩兵戦なんてことになったら初心者狩りになってしまって、既存のRWよりもどうしようもないでしょうね。
そこのPTメンバーの勝率は確か100戦以上やってて7,8割あったと思いますよ。
そのPTがいるだけでほぼ勝ちが決まるようなことになれば、FLの固定ソロの住み分け議論のようなものがRWでも出てくるのではないでしょうか。
1固定での影響力を下げるための仕様で4人PTと水汲みの仕組みを入れていると考えると、歩兵戦というものはかなり歩兵の影響力を下げる仕様を入れなければならないので、Nico_Rekka氏の思い描く歩兵戦は実装されないのではないでしょうか。
加えて、今のヒール仕様で歩兵戦をするのは、かなり人を選ぶのでは?
正直初心者にはきついと思います。
敵に7.8割勝ってる固定がいたってだけでも萎えてる人がいるのが今のRWなんですから、今のFF14PVPのマッチング仕様ではどれだけPVPで強いPTなのか、というのを見れていないので、歩兵戦で強いPTが敵にいったら萎えて放置とかする人続出じゃないですか?
中央フィースト時代がまさにそうだったでしょう。
第三勢力のいない大規模PVPとしてのライバルウィングズなので、第三勢力がいない代わりの逆転要素(RWならば機工兵器)のようなものがあればまた変わるとは思いますが、歩兵だけ。というのは中々難しいかと。
イベント自体は楽しかったですけどね。
対策に関しては同意しますが、正面衝突だけに終始するから起きることでもあるので、少数が搦め手を使うことで戦況に改善がみられることもありますよ。
勝率を維持するために多くは語りませんが、相手をどこに人員配分させるかを考えることも1vs1のPVPで勝つコツかと。
必ずしも劣勢だからといってオプを出さないといけないわけではありません。
下手に苦手なオプを出してもらうよりも、チェイサーや歩兵をやってもらった方が勝てることもありますよ。
以前会った固定PTは各々がロボに乗ってもらうのが申し訳ない強さだった結果、最後まで乗らないまま勝っていましたよ。
昨日、数PTによる終始張り付きのリスキルが2、3試合あり、せっかくのイベントが楽しめませんでした。ルールを利用した戦略ではありますが、正直ゲームとしてどうなのか…?という疑問があります。(もちろん、こういう方々から逆転をして勝つ試合もありますが)
互いのタワーを攻め、破壊したら敵陣へ侵入出来る等、次回はこの辺りの対策もしっかりと行って欲しいです。
RWをデイリールーレットに組み込んでほしい。
もしくはRWルーレットを2が来たタイミングで追加してほしい。
ジャスティスをもっと扱いやすくする為に、
レーザービームは ⇒⇒⇒ の様に床指定してからボタン押して撃つ感じが嬉しいです。あらぬ方向にビームを撃ってしまうのを無くしたいです。
ロケットパンチの指定範囲はもう少し大きいとプレイヤーを狙いやすいですね。