個人的にはガンブレイカーをもっとST寄りに調整とかすればいいと思うんですよね。
ポ―ライドはリキャストがナイトと差をつけられないレベルで長いので結局は無敵の運用方法はナイトと似通ってしまいますし。
ハートオブストーンで飛ばせる利点があるとは言ってもブルータルシェルはSTでは持て余し気味だからその分だけ特徴扱いになってる火力伸ばしてもいいし。
MTでは柔いので使いにくいがSTでやれば気にならない特徴をつけない限りはSTでしか使う意義を見いだせないナイトと比較したら負けると思います。
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個人的にはガンブレイカーをもっとST寄りに調整とかすればいいと思うんですよね。
ポ―ライドはリキャストがナイトと差をつけられないレベルで長いので結局は無敵の運用方法はナイトと似通ってしまいますし。
ハートオブストーンで飛ばせる利点があるとは言ってもブルータルシェルはSTでは持て余し気味だからその分だけ特徴扱いになってる火力伸ばしてもいいし。
MTでは柔いので使いにくいがSTでやれば気にならない特徴をつけない限りはSTでしか使う意義を見いだせないナイトと比較したら負けると思います。
性能的な凹凸を慣らす事を続けていれば良いバランスになります。
実際、漆黒は過去に比べてバランスが取れていると感じます。
範囲バフもリキャが同一なら半減した2枚を持ってれば気にならないです。
重ねて、分けて使える点で若干の長所として残ります。
単体軽減もバフの枚数は違っても軽減ダメ+回復の結果が近ければ気にならないす。
現状は差異があるので少しでも慣らしてくれれば嬉しいです。
ジョブに対してMTSTの色分けをして欲しいってのは反対しときます。
攻略中にタンク枠限定されてると遊ぶ機会減って面白くないす。
RFのマッチングで片側しかいないと困りますし。
あと昔の話をいつまでもひっぱるのは見苦しいです。
私も新生レイドからやってきてますが、これからの調整には関係ないと思います。
Zedanさんが事あるごとに蒼天のナイトの話を持ち出すので過去の教訓ではなく蒼天ナイトを軸にタンクを調整するべしと思っているのかと勘違いしていました。申し訳ないです。
しかし、昔の事は今の調整には関係ないと思っていてくれて嬉しいです。
さて、現在の調整の件についてですが、みなさんもご存じのとおりMT暗黒・STナイトが主流で募集もその組み合わせで溢れています。
開発には、この構図にガンブレと戦士が普通に食い込めるよう調整をお願いしたいのです。
特にSTの問題は他のみなさんもおっしゃっている通り非常に偏っていますので、まずはここにメスを入れるのがバランスを正す第一歩です。
占学になったときを考えるとガナがいいんですけど世間は暗ナ寄りなんですね
無敵技のデメリット部分のバランスと、離れた際の攻撃スキルをなんとかすればいいんじゃないでしょうか
ちょっと思ったんですけど、タンクのロールスキルに射程延長のアビリティを追加してみるのはどうでしょうか
「効果中、単体WSの射程を10m延長する」みたいな
タンク版トゥルーノースみたいな感じです
エフェクトやモーションがおかしくなりそうなのでちょっと非現実的ですが
現時点でST側で能力を発揮できる性質を持つナイトがST側をほぼ独占していると言うのであれば
対抗馬になれるST方向に強いジョブを作るのが正解だと思いますけどね。
それがST問題にメスを入れると言う事だと思います。
暗黒騎士が被ダメージを受ける機会が多いほど活躍機会を増やし、戦士はそれに及ばないのでMT側で出番を得られにくい。
かと言って戦士がST側に行く場合にはそのHPSの高さを活かせる環境でなければ宝の持ち腐れになる。
STであるナイトの自己防御、自己HPSの必要のない環境にそんな戦士が飛び込んでいってもシェアを奪える未来はないと思います。
他人にブラックナイトを投げ込める暗黒騎士はともかく戦士は自己ヒール多すぎてMT側で潰しが利かない。
評価するのであればどれが相手か、この辺りが全く理解できないみたいなんですよね?
ガンブレイカーをST向けにするのは嫌だと言いますが、MTは被ダメージの多い環境下におかれる方であると設定されている以上は結局はST側に押し込まれるでしょう。
そしてナイトほどST方面に寄ってないガンブレイカーがシェアを奪うのもかなり難しいのは自明の理ではないでしょうかね。
現行の戦士がSTとしてのシェアを奪うのに必要なのはSTがぼっこぼこに殴られる環境のみ。
ヒーラーのようなスタンスがないのであれば、そりゃMT適正が戦>暗>ガ>ナなんて評価になり、ST適正がナ>ガ>暗>戦になっても仕方ない。
そんな中で戦士がMT側で評価が低いので暗黒騎士にシェアが奪われている。議論するべき内容はなにかと思いますね。
蒼天時代の話が毎回出てくるのは紅蓮で大幅弱体を浴びた戦士のヘイトを紅蓮で強くなりすぎたナイトが大きく受けてるせいじゃないかなーと思います。
ナイトがST側で強い理由はインビンジブルという回復不要の無敵と、範囲軽減を2枚所持する防御面と、ボスから離れる場合も火力の低下を抑えられる事だ。
と何度も言われてると思うのですけどその度に「範囲軽減2枚は特に優位性とならない」「自己防御バフとのトレードオフだ」等と話が変わってしまうのですよね…
現状のナイトって、単体(自己・他プレイヤーの両方)防御を考える場合、利点がとても少ないんですよね。
MTへの単体防御、という点で見ると言わずともブラックナイトを持つ暗黒が最優秀。ガンブレイカーもリジェネ効果のオーロラ+短リキャ15%軽減に条件次第で回復力150相当バリア付与のストーン所持。
対してナイトは総被ダメ量を下げられないかばう、10%軽減+90秒リキャのランパートや追加でオウス50消費しシェルトロンと併用する事で効果が増大するインターベンション。
また自己防御と見るとコンボによる回復・バリアが存在しない。 ランパート、30%軽減の共通を除くとシェルトロンしかなく、他タンクジョブに比べ防御バフ枚数がとても少ない(パッセージ・オブ・アームズにブロック100%はありますがさすがにあれを自己防御バフカウントは無しですよね)
自己防御も低くMT補助性能も低め、じゃあなんでってなるとやっぱりインビンジブルと全体防御バフがそれだけ大きいって事ですよね。
であればナイトの欠点を薄め、他ジョブをナイトの利点に追い付かせるしかないと思うのですが。
別に暗黒騎士VS戦士も戦士VSナイトもナイトVSガンブレイカーも必要ないんですよね。
単に全体として見た時に「この枠はこのジョブが飛び抜けて強い」というのが無くなれば良いよね。というだけなんです。
もしくは強い場面が分かれている、とかも良いかもしれないですね。
初期攻略にはこのジョブが有利。 装備が揃う時期になって来るとこのジョブが台頭してくる。 安定性を考えればこのジョブだがクリア速度を考えるとこのジョブも…
と言う具合ですね。 ただ現状だと今挙げた3つどれも「ナイトが入るよね」ってなるのですよね。 そこは多少バランスとして良くないのかなと。
揚げ足取りたくはないんですが、一応。
インターベンションの効果増大はランパートとセンチネルですよ。
それはそれとして、バランス取るっていうならスキルの種類や効果よりも必須になるサブステを統一することからやって欲しいかなぁと。とにかく着替えやすくしてくれないかぁと。
それだけです。
4タンク全て平等にしても無個性になるだけです。ジョブ個性の範囲内で差異をつけた方がそれぞれのジョブを楽しむことが出来て良いですよ。
現状はそのジョブ個性の範囲内での性能差しかなくこれ以上を望むなら次の拡張でスキルが増えるタイミングが適切ですよね。