占星のグラビラのヘビィに関しては6.18のアップデートを反故にする
改悪でしかないので早急に対処してください。
こういう過去のフィードバックが運営で共有されていないのかと感じる点なので
ナイトのリス塗や黒魔の過剰調整級のような調整が起きないことを願うと苦言を呈さざるを得ません。
Printable View
占星のグラビラのヘビィに関しては6.18のアップデートを反故にする
改悪でしかないので早急に対処してください。
こういう過去のフィードバックが運営で共有されていないのかと感じる点なので
ナイトのリス塗や黒魔の過剰調整級のような調整が起きないことを願うと苦言を呈さざるを得ません。
以前から好きで吟遊詩人を使っていますが、今回の変更で以前より結構火力が出るようになって嬉しく思います。
ついに距離減衰がなくなったのもありがたいです。
ただ一点、ブラストアローのノックバック効果は邪魔なので無くして頂きたいです。
威力の高い範囲攻撃なので撃たないわけにはいかないのですが、倒したい相手を相手側奥へ押し出してしまうので逃げられてしまうような事がちょくちょくあります。
エイペックスアローからの派生スキルなので、暗黒が飛び込んできた時などここぞという時にすぐ撃てないのも使い勝手が悪く。
メリットよりデメリットになるケースの方が圧倒的に多いので、ノックバックは削除して頂けますようお願いします。
(追記)
ノックバック技自体は要るという方もいるかもしれないので、別の専用スキルにして頂ければなおよいかと思います。
ピクトマンサー、ヴァイパー、詩人、機工、黒が弱過ぎます。特にピクトマンサーに関しては深刻です
着弾判定のアプデについて改めて意見です。
7.1以前までの戦闘、スキル発動後即着弾という性質は、一言でいえば押したもん勝ちというものでした。
スキルがどういう結果をもたらすか、ボタンを押した時点の状態によってほぼほぼ確定していました。
それが楽しい要素であったというのは間違いありません。ようはカードゲームのような楽しさがありました。
今回の着弾判定の追加で当然、その部分が変わったように感じます。
スキルを押してから着弾までの間にブラックボックスが入り、実際に画面に出るまで結果はわからなくなりました。
想定と違った結果がでることがあり、以前の仕様に慣れ親しんでいるプレイヤーにとって違和感やストレスを感じるというのは最もというか当然です。不満の声も実際に上がっているように。
ただしそれは攻撃を仕掛ける側の新たなデメリットであり、相手の行動を見てから防御、その他カウンター行動が可能になったという受け手側の新たなメリットもあります。
これは攻め手のストレスは増えたが、受け手側のストレスが減ったとも考えられるかもしれません。つまりストレスや爽快感を感じる側が移動しただけで、全体の視点でストレスや爽快感の比率は変わらないのではないかと思います。
もちろん性質上攻め手側は違和感に気づきやすく、受け手側はそこに新たなアドバンテージがあることに気づきにくいかもしれません。
しかしそれはプレイヤーが新たなゲーム性に慣れるにつれて、徐々にならされていくのことではないかと思います。
実際にプレイしてみて、既に感じられたことがあります。開幕の集中砲火を受けるシチュエーション、大概スタンや沈黙が飛んできますが、見てから防御ができる時がありました。
ナイトのインターヴィーンのように反応できないスキルもありますが、赤魔導士のレゾリューション程の速度なら、可能な範囲だと思います。(そこは一貫性に欠けるので結局できないじゃんとなりかねないが)
とにかく、仕掛けた側は的が外れてストレスを感じたかもしれないですが、こちらとしてはしてやった気分です。
少なくとも、これまでになかった新たな駆け引きが追加されていると感じました。
きっとこれは長い目で見たとき、プレイヤーにとってプラスとなる新要素だと思います。
コンテンツも長くなってきたこの頃、開発もよく改めてここに狙いをつけたなと思います。正直新要素として、かなり期待している。
長々と前置きましたが、まあ不評だからといってすぐさま元に戻さなくてもよいのではという所感です。
一方で、残念でならない点もあります。着弾判定云々の関わらない部分で、ジョブバランスがあまりにも悪い点です。
そのせいで、現状多くのフィードバックが一部のジョブについてばかりに偏ってしまっています。
開発が得たいのは、この着弾判定追加の影響による使用感やゲームバランスのフィードバックではないでしょうか。
現状呈されている占星術師の尖りすぎた要素というのは、これまでと全く変わらない、というか以前にも同じ修正したことがある内容ばかりです。
試合をするプレイヤーとしてはどうしても勝ち負けに直結する部分ばっかりに目が行ってしまいますから仕方ありません。
もしかすると開発側は、出したものの反応で見るからこれでいいと言うかもしれませんが、我々プレイヤーも後々になって、占星術師ばかりに目が行っていたけど、自分のジョブのこれが着弾判定によって使いにくくなってるなとかぽろぽろ出てくることでしょう。
その頃にフィードバックを送るモチベーションが多くの人にあるでしょうか。
やはりあまりに突出しているジョブ、また不遇とされているジョブ達には早めの調整対応を、告知だけでもすればよいのではと思います。
長文の感想で失礼しました。
ジョブバランス調整の提案というよりか、メインクエストやPvEジョブバランスとは別枠でパッチ修正がくる体制を作ってもらえたら嬉しいです(例えば勝率が高すぎたので緊急で下方修正しましたーとか)
対戦ゲームで歪な環境になると過疎化してしまう大きな要因なので、、何卒~
少なくとも自分中心の範囲攻撃 (カオティックサイクロン、連続剣、バーストなど)
それとピーアン、アクアヴェールの判定は早めてもいいと思います。
やはり戦士でランクマを回してますがHP回収できないのは痛手です…なので先日投稿した内容にもつながってくるのかと思います。
おそらくナイトは判定周りでもすごくいい感じなんですよね、聖刻バフで確実に回復できますし。
挙動周りはプレイフィールに関わる重大な内容かと思います。(個人的には緊急閉鎖してプレシーズンに移行すべきかとも思いますが)速めの対応をよろしくお願いします。
>アクションの見た目と効果が発揮されるタイミングが合うように変更しています。
>※一部のアクションはこれまでどおり、実行時に効果が発揮されます。
とありますが、恩恵を感じているのは殆ど占星またはナイトの無敵くらいじゃないでしょうか…?
そもそもFF14のバトルシステムにおいてアクションの見た目と効果を合致させるメリットが分かりません。
なぜこれを過去のバランスを全て捨てて優先したのか問いたいです。
当たり判定の調整で侍の詠唱めちゃくちゃスカりやすいから 射程を伸ばすor威力を上げて当てた時のインセンティブを伸ばすor詠唱なし のどれかやって欲しい
長文失礼します。
新生編からPvPを楽しませていただいており、暁月以降はヴァイパーが楽しくてずっとこのジョブで遊んでいましたが、今回の調整で以下のアクションに関して調整していただきたい点があるため、投稿させていただきます。
・蛇鱗術
・飛蛇の尾
・壱の蛇【血宴】&弐の蛇【血宴】のコンボ の3点です。
蛇鱗術について
着弾タイミングの調整により本スキルも回復判定の発生が遅くなり、蛇鱗撃を発動しても吸収が間に合わないタイミングがかなり多くなりました。
また、蛇鱗術を解除できるまでの時間が1秒→2秒に変更されてしまった点も痛手に感じます。
これは一見すると連打による誤爆解除を防ぐためかと思いましたが、逆に相手からすると反撃の発動も着弾も遅くなっているため、蛇血(蛇鱗術強化)のバフを見てからの防御が余裕で間に合ってしまいます。
そうなるとHPの吸収も満足に受けられなくなり、格好良く剣を振り下ろしても瀕死のままのヴァイパーが爆誕してしまいやすいです。
回復の発生が遅いのはモンクの金剛などもそうですが、蛇鱗術は発動中一切動けず、また発動タイミングにも制限が掛かっているため、この技の着弾が遅くなっているのは結構辛いです。
蛇鱗術は現状では反撃、回復性能共に一定の問題を抱えているように感じます。
そのため、着弾判定をもう少しだけ早くするか、蛇鱗術解除までの時間を元の1秒に戻して欲しいです。
また、正直こちらの方がより問題に感じる点なのですが、蛇鱗術には侍の地天に対する対抗手段をほぼ何も持っていないという致命的な弱点があります。
蛇鱗術はヴァイパーの根幹となるスキルであり、そこそこの頻度で発動することができますが、使うたびに斬鉄剣のリスクがつきまといます。
蛇鱗術中に地天を構えられた場合、こちらに出来る対抗手段はリキャスト1分の飛蛇の魂で再度蛇鱗術を発動する以外にありません。
味方から別途バリアを貰わない限り、斬鉄剣を回避するのはほぼ不可能です。
以前からガンブレの連続剣を地天で受けて斬鉄で狩る、というような動きが侍にとっての有効な戦術でしたが、ヴァイパーの蛇鱗術はそれとは発動頻度が比べ物にならないほどに多く、あまりにも狩られやすいものです。
これでは侍視点でのヴァイパーがいつでも1ダウンを取れるお手軽な斬鉄先になってしまいかねません。(体感ですでになってきているように感じます...)
例えばですが、血気蛇鱗撃(強化時)のみでも良いので、着弾ダメージに応じて微量のバリアを獲得する、などのような調整を行って欲しいです。(例:吸収量の更に半分くらいでも良いと思います)
あくまでも斬鉄剣による呆気ないデスを防ぐためのバリア量で構いません。そうすれば多少のリスクが低減されてちょうど良い塩梅のスキルになると思います。
もう一点、蛇鱗術は発動中に一切動けない関係からHPが一方的に減り続けるため、忍者の天誅も比較的お手軽に食らいやすいです。
この要望は妄想のようなものですが、蛇鱗術中に一回だけでも快気を発動できるようにしていただけると嬉しいです。
飛蛇の尾について
飛蛇の尾から派生する追撃の回数が1回から2回に増え、なおかつチャージ式のスキルになったため、攻撃の手数が非常に多くなりました。
ダメージは4000と追撃3000×2の範囲攻撃で合計10000とそれなりに高いのですが、出し切るために合計3回アクションを使用しなければならず、モーションも長いためにそれぞれの着弾タイミングの間隔が開きすぎていてダメージの密度が低く、カスダメをゆっくりと連打しているようなスキルになってしまっています。
また、本パッチから侍の地天の反射ダメージが倍加して4000になり、ガンブレはネビュラの反射が続投、更には黒魔道士までもが反射を持つようになったため、飛蛇の尾セットを反射バフが付いた彼らに当ててしまうと却ってこちらの方が大きくダメージを受けてしまいかねません。複数巻き込んでしまうと更に悲惨な事になります。
一見この点は忍者や詩人が持つ多段ヒットのスキルでも同様の現象が発生するので問題はないように思えますが、ヴァイパーの本スキルは他の多段系と異なり、範囲攻撃である点が厄介です。
リキャストも短い上にさらなる短縮も可能なため、他ジョブと比較しても反撃を受けてしまう頻度が遥かに高いのです。
かといって追撃部分を撃たないという選択をするとLBの加速が受けられず、範囲4000ダメージ(単体であれば8000ですが…)というGCD技にあるまじき低威力スキルと化してしまうため、リスクとリターンが釣り合っていないと感じます。
更には現状の本体+追撃2回のような構成では、GCD間に快気を挟む猶予すらなく、一瞬の快気遅れが致命傷になるPvPコンテンツとは極めて相性が悪いです。
(LB中の祖霊コンボも同様の問題があると思います...)
そのため、本スキルは以前のようなスキル本体+追撃1回のようにコンパクトな構成に戻していただきたいです。
着弾ダメージの密度が上がるため、もしかするとプレイヤー視点での体感のバースト火力も上がるかもしれませんが、この点を元に戻してもそこまで強くなりすぎるという問題にはならないと思います。
壱の蛇【血宴】&弐の蛇【血宴】について
今パッチから効果がHP吸収に変わり、バフの維持が不要になった点は快適になりましたが、本スキルも蛇鱗術同様に防御されてしまうと吸収できないという点に問題があると感じます。
一旦ここで近接DPSのそれぞれの回復系(バリア)、軽減系のスキルを比較してみると、
・竜:ホリッド(与ダメ半減デバフ付与、中範囲)、桜花(HP吸収)、スカイシャッター(バリア)
・モ:ブリンク(バリア、2回チャージ)、金剛(被ダメ回復)
・リ:クレスト(バリア)、ハーベスト(HP吸収)
・忍:分身(バリア)、忍術(能動回復orバリア)
・侍;地天(軽減+反射)、残心(範囲吸収)、波切(複数対象時バリア)
となっており、ある程度能動的なバリアや回復を行うことができる一方で、ヴァイパーは「蛇鱗術(被ダメ半減+反撃時HP吸収)、【血宴】(HP吸収)」という構成で、回復系の手段がHP吸収に極端に偏っています。
つまり、現状のヴァイパーの回復系(バリア)の手段は敵のバフの影響を直接受けやすく、回復効果が減少してしまったり、機能しない場面が比較的に多いのです。
そのため、いずれかの調整でもう少し敵の状況によらず安定してHPを回復できるようになると嬉しいです。
例えば、【血宴】のコンボは赤のコンボのように本体部分も防御無視にするか(これは強すぎるかも?)、あるいはナイトのホリスピのように固定値8000の回復に変更する、などでしょうか。
→でも、赤のコンボも防御無視ですし、それより若干強いくらいのダメージですし、リキャも同じなのでいっそ本スキルの本体部分も防御無視でもいいような気もします...
(続き)
これらの不満点は私の研究不足からくるものである、ということも間違いなくあるとは思いますが、いくつかのスキルは現状明確に快適性を損なっている点があると感じたため、調整を行っていただきたいです。
ヴァイパーはリザルト上の与ダメージはかなり高く、現状でもLB以外にCCを何も持っていないという点は十分に殴り合いの性能で補っているジョブだと感じています。
蛇鱗術も唯一無二の面白いアクションなので、ヴァイパーというジョブそのものの動きにはとても満足していますが、大きく強化が欲しいというよりは、あとほんの少しだけでも殴り合いを快適に行えるようになってほしいです。ご検討のほどよろしくお願いいたします。
判定元に戻して下さい。
占星の回復やヘヴィが悪目立ちしてますが、それよりも遠隔の沈黙やスタンが悪質だと思います。
赤魔導士を筆頭に他遠隔ジョブの20秒のスタン沈黙を削除すべきだと思います。これでは近接が前に出れないです。
しかも赤魔導士に限っては移動スキルが4スタックありますけど……
公平じゃないのは一目瞭然ですが、それにしても限度を超えすぎてるように思います。
ヴァイパーでクリコンやってる身ですが、概ね同意見です。
蛇鱗術に関しては現状のクリコン仕様に合ってなさすぎて、ただの的です。
LBの性能から見るに、基本的には殴り続けることを意識していると思うのですが
現状はそんな余裕もないし仮に出し切っても火力がないし、LB中の攻撃にバリアなりHP回復なりを入れた方がいいと思います。
今なら発動時にバリア20000ぐらいもらってもおつり出ますよ。
クリコンに関しては単純にヴァイパーは何もかも足りてません。
これ7.0でも言われてたような気がするんですけどね……。
ジョブとしての特色というか方向性も今回の個別調整に対する記載がないのでちょっとよくわからないです。
ジョブガイド見るだけでも他メレーに対して劣ってる要素しかないのに、何故こんな調整になったのか、ヴァイパーも含め個別調整の意図を聞きたいです。
①バリアが多すぎて吸収が機能し辛い
ヴァ、リ、戦士、暗黒、あたりは吸収でクリスタル上を維持するキャラコンセプトだと思います
ただ現状のバリア盛々環境ですと吸収の釣果にバラツキが多すぎてストレスが大きいです
ただ、バリアを減らすと逆にこれらジョブのsustainが強くなりすぎる懸念もあるので
環境のバリア量、吸収量の調整は必要かと思います
②状態異常定型化
クリコンの状態異常ヒエラルキーとしては
【スタン=沈黙(ネイチャー)>バインド>ヘヴィ】
上記が大体の目安かと思います。範囲/単体、秒数等も関係しますが
遠隔はヘヴィ~バインドまで
近接はスタンまで
とかね
いつもモンクでクリコンを楽しませていただいております。
さて、今回のアップデートで大規模にも配慮されたかスタンが取り上げられ、かわりに遠距離技が追加されました。しかも鳳凰の舞バフが付くとなんと驚異の範囲12000ダメージ。
アップデート初日にXでも大規模プレイヤーたちの喜びの声が散見されます。
しかし20m外から大ダメージが出せること以外モンクはクリコンにおいては特筆することがない、浄化>金剛>防御を使って無理矢理ダメージ稼ぐこともできますが、プレイヤースキルが上がるとそれも中々できなくなり、
最終的に60秒ごとにメテドラを打つつまらないジョブになってしまったと感じております。さらにアップデート後対面に侍がいるとモンクはほぼ詰みます、何故かというと主力技が全部範囲ダメージで地天を避けようがないからです。
個人的にもっとも改善していただきたいのはモンクの象徴であり夢幻闘舞あたりです。
今更遠距離から10000以上の範囲ダメージがいくらでも飛んでくる環境で6回接近スキルを当てる必要がある着弾の遅い範囲5m単体12000ダメージ、2体目以降8000ダメージの接近技って鳳凰の舞をつける前提にしても流石に弱くないですか?
6回通常コンボ当ててる間に他ジョブはCCやらバーストやら完走してるし、侍だったらもう雪月花波切フルセットして範囲バインドばら撒いてるところです。
ちなみに波切一発分は夢幻闘舞と同じダメージです、2体目以降のみですがおまけにバリアも付きます。
昔は即着弾するからキル力が高くて6回接近スキルを当てさせるのはかなり合理的な縛りだったのですが、今になって夢幻闘舞はただ辻褄のあわないスキルデザインになってると思います。
アップデート前は「夢幻闘舞を溜めてメテドラからコンボを入れる」や「複数人に夢幻闘舞を当てる」という脳汁が噴出する遊びがありましたが、
着弾遅延仕様、スタンの削除と活性がノクバにも適用するようになってスタンしてから敵を思いがままノクバできなくなり、それらの遊びもほぼできなくなったのは凄く残念がっております。
多少の弱体はバランス的にまあわからなくもないですが、あらゆるバースト手段がほぼ総取り上げられて八方塞がりな状態になって
「波動拳連射しなさい」「夢幻闘舞当てたいならメテドラも使いなさい」「金剛を当てなさい」これだけやっといてなと言わんばかり開発からの意思を強く感じます。
僕が言いたいのは数値だけの問題ではありません、スキルセットから面白みが感じないのも問題です。(波動拳連射だけじゃ満足できない夢幻闘舞しか満たせられない体になってごめんなさい…)
正直、プレイフィールがほぼ変わらないある程度自己完結してる竜と比べてモンクだけ使えるものが軒並みここまで制限あるいは弱体、排除された理由は何だったのか凄く気になります。カスタムやランクで異常に強かったわけでもないのに。
内部テストのときモンク担当は相当な玄人だったのかな?
金剛の生存力、波動拳のダメージやメテドラリキャなんでも構いません、モンクが夢幻闘舞打つ理由を下さい。
メイク・ムゲントウブ・グレート・アゲイン。
あとナガ忍侍リ赤占以外のジョブにも人権をあげていただきたいです。
宜しくお願いいたします。
赤魔ですが「20秒スタン」と言われる程簡単でもありません。
フォルテをキャストしてからある程度ダメ―ジを受けないとブライアー・クロゼ(スタン攻撃)を打てないので。
逆に過去はブラックマナ化で確定でバインドできたレゾリューションが沈黙で固定されてしまったので敵を止める力については確実性が依然より下がったプレイフィールです。
「移動スキル4スタック」はコルアコルとデプラスマンの事だと思いますが敵が居ないと使えないのと攻撃バフを与える用途の方が重要&敵と肉薄してしまってリスクが高くなる等一長一短です。
そこまで不公平では無いと思います。
パッチ7.1でのASTの強さとWARの弱さについて
パッチ7.1では、『ファイナルファンタジーXIV』のジョブ調整が大きな話題となり、その中でも占星術師(AST)と戦士(WAR)のバランスの格差が際立っています。ASTは圧倒的な強さを誇り、一方でWARは大きく遅れをとっています。本稿では、ASTの優位性とWARの相対的な弱さについて詳しく述べます。
---
占星術師:無敵の存在
今回の調整により、ASTは多大なユーティリティと火力を兼ね備えたジョブに進化しました。その爆発力、広範囲の攻撃・回復、そして多様なバフ・デバフ能力は、他のジョブを圧倒しています。
#### 1. 爆発的なダメージ
ASTは、わずか2GCDで約50,000ダメージを与えることができます。この火力はDPSジョブにも匹敵し、サポート役であるはずのヒーラーとしての役割を大きく超えています。このような爆発的な火力はバトルの流れを一瞬で変え、相手が反応する間もなく撃破することが可能です。
#### 2. 広範囲の攻撃と回復
ASTのスキルの射程は非常に広く、安全な位置から攻撃や回復を行うことができます。その広範囲のAoE回復は、小規模のバトル全体を簡単にカバーし、ポジション変更の必要性を大幅に軽減します。この柔軟性により、ASTは敵のプレッシャーを容易に無効化できます。
#### 3. 多機能なユーティリティ
ASTのバフとデバフは非常に強力で、障害物や壁を通り抜けて効果を及ぼします。特に相手のポーション使用をキャンセルするデバフは強力すぎると感じられます。また、チーム全体の性能を向上させるバフは他のヒーラーと大きく差をつけています。
#### 4. 即時離脱と生存能力
ASTには危険から即座に離脱するスキルがあり、安全を確保しつつヒールを継続できます。このような機動力と広範囲の回復を併せ持つことで、ASTは自身とチームを持続的に支えることができます。
---
戦士:かつての栄光の影
これに対し、WARはパッチ7.1で完全に取り残されており、ダメージ、ユーティリティ、自己回復の全てが不十分です。かつては自己完結型のタンクとして評価されていましたが、現在ではメタに全く適応していません。
#### 1. 低火力
WARのダメージは、他のタンクジョブと比較しても低く、ASTの爆発的な火力と比べると一層目立ちます。十分なダメージを出せないため、敵に対して有効な圧力をかけることが難しい状況です。
#### 2. 乏しい回復能力
以前は内丹(Inner Beast)やエクリブリウム(Equilibrium)による自己回復が強力でしたが、現在ではその効果が薄れており、高圧状態ではほとんど役に立ちません。ASTの回復力と比較すると、WARの自己回復は取るに足らないものに感じられます。
#### 3. 制限されたAoE攻撃
WARのAoE攻撃は特定のターゲットに固定されるため、柔軟性が欠けています。これにより、複数の敵を効果的に処理することが難しくなり、自由に動けるASTのAoE能力とは大きな差があります。
#### 4. チームユーティリティの欠如
WARはチームに対してほとんど貢献ができません。ASTが強力なバフやデバフでチームの性能を向上させるのに対し、WARはそのようなサポートを一切持っていません。この差がWARを選びにくいジョブにしています。
#### 5. 脱出手段の欠如
ASTのように即時離脱できるスキルを持たないWARは、危険な状況から逃れることが難しいです。再配置が重要な場面では、この機動力の欠如が致命的な弱点となります。
---
比較とその影響
ASTとWARの格差は非常に大きく、ASTが火力、回復、ユーティリティ、生存能力の全てで優れている一方、WARはそのどれもが劣っています。この不均衡は、プレイヤーがASTに集中し、WARのような性能の低いジョブを避ける原因となっています。
これは『FFXIV』の「全てのジョブが活躍できる」という基本理念に反しており、プレイヤー間の多様性を損なっています。このままではバランスの取れた環境は維持できず、特定のジョブだけがメタを支配する事態が続くでしょう。
---
###
結論
パッチ7.1は、ASTを圧倒的な性能を持つ「壊れたジョブ」として定義づけ、爆発的な火力、ユーティリティ、生存能力を兼ね備えています。一方で、WARはダメージ、回復、チーム貢献の全てにおいて他ジョブに劣り、戦場での存在感が大幅に低下しています。この格差を埋めるには、次回以降のパッチでの適切な調整が必要です。それまでは、ASTが優勢を維持し、WARはその影に隠れたままとなるでしょう。
(Translated)
https://imgur.com/gallery/pvp-ast-damage-2swjdKF
活性が短くなり、沈黙もスタンもある赤魔道士・ヘヴィが5sもある占星の存在がかなりストレスです。
あげく全部範囲効果で遠距離から撃てる優位性…
ダメージはともかく全体的にCCは単体対象でもいいのではないですか?
なぜ優遇ジョブと不遇ジョブの差がここまで激しいのですか?
フォーラムでの投稿は初めてになりますが、ある程度ランクマを回して戦士の問題点等が何となく見えてきたのでフィードバックさせていただきます。
①原初の血気
戦士はモーションが大きなスキルが多く、非常にもっさりしていますが、スキル単体で使う分にはその遅延分を鑑みてスキルを撃てばいいので、慣れの問題かなとは思っています。
しかし、血気と組み合わせるとなると話が変わってきます。現在の環境はHPの削れ方が前環境よりスピーディになっており、正直、全体的にHP上昇量が火力スキルの増加に見合っていないと言わざるを得ない状況です。そのため、血気でHPを回復するための着弾が間に合わない状況が多発しています。
主力範囲攻撃であるプライマルレンドやルイネーターは着弾まで1.5秒~2秒程度を要するため、その着弾までに高い威力の攻撃を入れられると、はっきり言って耐えられません。カオティックサイクロンはパッチでの調整により他二つより着弾は幾何か早いのですが、自範囲攻撃という性質上、当たらずに微々たるHPしか回復できないことも多いです。
この辺りを改善するためには、血気のバリア量を増やすか軽減を追加、各種攻撃モーションを早くする、カオティックサイクロンの範囲を広げるぐらいしか手段はないのかなと感じている次第です。
②原初の怒号
今回のパッチで、防御弱体化や防御貫通のスキルが増えたため、怒号の持つ防御不可の優位性が幾何か下がった印象です。それでも、防御不可と効果時間を鑑みれば決して弱いものではないとは思いますが、自身も防御ができないというリスクが果たして釣り合っているのかというと微妙なラインです。
前述した血気の問題点もあり、怒号による解放中も早い段階で下がらなければいけない状況が発生しがちです。自チームが押している状況であればいいのですが、劣勢時に前環境ではできていた血気でHP吸収しながらクリスタルを維持し、味方が立て直す時間を稼ぐといった行為を行うのはかなり困難です。スリルの効果でHPが20%上がっていますが、13200程度のHP上昇など、現環境なら火力の高いスキルが一つ入れられるだけで消し飛びます。可能であればHP上昇量のアップやダメージ軽減などがあると有難いです。
また、防御を潰せるLBとしてはリーパーや踊り子があるわけですが、戦士と踊り子は90秒で、リーパーだけ60秒なのも若干疑問です。勝ちOT突入時の恐慌状態や追撃火力を考えると、決して怒号より弱いLBではないと思うのですが……この辺りも見直していただけると幸いです。
特に気になったのは上記の2点です。他にも火力やオンスロ・オロジェネの使用時ダメージ等いろいろと不満点はありますが、既に述べられている方もおりますので割愛させていただきます。
長々と失礼しました。今後も適宜アップデートをしていただき、より良いコンテンツになることを願っております。
普通の天道雪月花、3回殴ってるから当たり判定3回にしてほしい。6000x3回とかダメだろうか(怒られそう)
あと明鏡炊いて突進ー>雪月花が以前ならヒットしたんですが、スプリント炊いて離れられるとスカるようになったのでそちら何とかして欲しいです。
あと浄化を効果10秒の5スタック制とかにしません?
大規模は15スタックとかにすれば調整しやすそうですし、メレーと遠隔でスタック数分けて調整したりできるようになるし
遠隔にポンポンCC持たせすぎだと思います。
ヘヴィスタン沈黙バインドが多すぎて近接がまともに動けないです。
楽しい楽しくない以前にゲームにならなさすぎる。
浄化、メレーは3スタックとか出来てやっと戦えるくらい。
ヴァイパーのLBに蛇鱗術のリキャストをリセットする効果をつけてください。
現状LBはアニメーションロックもあり、よっぽどの優勢状況でないかぎりボコスカ叩かれてLBを打った後は無理をするか逃げるしかありません。
一度逃げて、戻ってきたころには与ダメアップの惨毒が切れていることはおろか、LB後のシャカシャカすらできないこともあります。
蛇鱗術をあらかじめ持った状態で始めればいいと思うかもしれませんが、リキャストが長いです。リキャストを待つ間にLBがチーズになってしまいます。
LB高回転率が魅力なのでどうかお願いします。
クリコンでのヴァイパー感想です。
7.0から比べると痒い所に手が届いた感じです。調整ありがとうございます。
でもやればやるほど全身猛烈に痒くなり意味がなかったです…。
光る一発芸も無く欠点ばかり出てしまうのでどうか調整をお願いします。
たくさん言いたいことはありますが特に下記が致命的だと思っています。
HP吸収技について
・全体軽減増加(現環境は占のクラウンレディと赤のエンボルデン)やメレー職の軽減バリア(現環境は侍の地天とリーパーのクレスト)がある環境なので与ダメージ依存のHP吸収が機能しません。
蛇鱗撃、【血宴】2種、LB最終段がそうで、特に蛇鱗撃は蛇鱗術中の被ダメージを一切カバーできてないです。ナイトのように固定回復でもいいのではと思いました。
蛇鱗術について
・範囲CCが増えたことでヴァイパーは無事でも周りの人が被害を受けている状況が多々あり、そこから無事なヴァイパーがチームのためにできることが特にないです。
この環境なら蛇鱗術にCC無効エリア展開とか味方への支援を付けてもいいのではと思いました。
・防御半減が実装されて「防御だけど半減されてるため倒される危険のあるヤバい状態」の認識ですが、蛇鱗術は50%軽減で動けないという「自らヤバい状態になる技」に思えています。
全体火力上昇環境なのでHP60000のスカウト枠で耐えるのが目的なら軽減率を防御ちょっと下レベルにしてもいいのではと思いました。耐えられないし耐えた後のリターンも無いです。
ヴァイパーについて
・存在感が無いです。各ジョブの技にCCや味方バフ敵デバフなど追加効果がついてチーム貢献度が上がった印象ですが、ヴァイパーには無いのでそれだけで5人中の1枠の存在が損になっています。
リザルト見ると以前より火力は出るようになりましたが、LBも技も結局CCの無い小技を連打するのみでキルにつながる事もないのでプレイしていて爽快感も連帯感も無いです。
CCやバフデバフなど味方貢献要素の追加、しないのならキルにつながる"脅威"となりえる火力調整、蛇鱗術での生存を生かすならきちんと"生存できる"防衛能力を追加をしてほしいです。
調整について
・後日でもいいのでパッチ7.1でのジョブ個別調整意図を出してほしいです。ジョブ格差に「なんで?」が多く悶々としながらプレイしています。
ヴァイパー自体にも「なんで?」が多いです。『無知ゆえに争い、知りて絆を結ぶ』とメインクエストで言っていたように開発の意図を知った上でプレイや意見したいです。
他にも色々ありますが総じて、勝てる要素が無いジョブに感じています。勝ちに行くべきランクマッチで他の人に負担を強いることになり申し訳なくヴァイパーで申請しにくいです。
ジョブ数も多く万人が納得するバランスの調整は難しいですが、ここまで弱いとアレなので早期の調整をよろしくお願いします。
クリコンは、S1からクリスタルにタッチする程度には遊ばせてもらっていました。
過去もバランス調整やマッチングに対する個人的な要望・希望はありましたが、さすがに今回はと思いフィードバックを送らせていただきます。
内容【占星について、暫定的な処置でも良いのでHotFixなどで調整出来ませんでしょうか?】
全体的なジョブバランスや判定云々は、他からもご意見があがってると思いますので、改めては申しませんが、占星について早急に修正対応をしていただくことは出来ませんでしょうか?
①ミクロコスモス
全体的なHPが上昇し、その分 よりダメージを蓄えられるようになったミクロコスモスの戻しでHPが実質1.5倍~1.7倍あるようなものに感じます。
味方に占星がそもそもいない場合、単純な耐久力の差で押し負けやすいです。
②占星自体の落ちにくさ
単体ヒール力も高いうえ、移動スキルにバリア付与なので、占星自体も早々には落ちません。
過去の占星は機動力の低さが耐久面での弱点(追われると自己ヒールか防御しかない)でしたが、これをクリアしてしまうとこうまで厄介なものかと痛感しております。
③瞬間火力
広範囲ヘヴィのダブルキャストとマクロコスモスがいずれも着弾が早く、瞬間火力も高い状態です。
ここに付け加えて、カードやLBによるバフ・デバフも持ち合わせているので、正直色々と持ち過ぎだと感じます。
元々従来から、遠隔ジョブに色々と持たせすぎな傾向はあるものの、今回の占星に限りはさすがに緊急での調整をお願いしたいです。
リキャストや数値の調整、またはミクロコスモスでの回復に上限を設けるなど。
パッチ7.2ないし次シーズンまで、この「占星(とナイト)を味方に引けるかゲーム」を続けていくのは少々しんどいものがあります。
もちろん個々のプレイングの技量差があるので、占星ナイトがいれば勝率100%という訳ではないですが、もう少しジョブ格差のないよう現段階で頭ひとつ抜けている占星を早急にご調整いただきたいです。
せっかく1DCでの統合開催となり、猛者が増え、人が増え、賑わっている状況なので、早めのご検討をお願いいたします。
侍の天道雪月花の射程を8mにしてください(逆になんでこれだけ5mにしようと思ったの??)
ブリンクからやろうとしても相手が移動してたら詠唱キャンセルになります。
【黒の調整について】
弱くなりすぎてしまったので、こんな調整をして欲しいという個人的な意見を優先位順に書いてみます。
1.LB中は全ての詠唱(フレアとフレアスター)をInstantに変更
2.ゼノグロシーの威力12000 → 16000
3.エーテリアルステップのチャージ数を1 → 2
4.リース・オブ・ファイア使用時に迅速魔を付与、また「次の1回の魔法をフレアにする」を追加
5.バーストの威力12000 → 14000 バリア量12000 → 14000
6.フレアスターの継続ダメージ4000 → 6000 効果時間6秒 → 12秒
7.パラドックスの威力6000 → 8000
8.ファイアのみ詠唱をInstantに変更
9.リース・オブ・アイス使用時に「次の1回の魔法をフリーズにする」を追加
威力アップと使い勝手を良くして欲しいです。
近接と遠隔で活性の効果時間が同じである必要性はあるのでしょうか?
近接の方が2~3秒くらい長くても良いような気がします。
負けOT5分にして下さい、ぶっちゃけ過去一ゲームバランスが終わってます
占のフィードバックが既にたくさん書かれましたため一応他の強ジョブについてもメモらせていただきます。
忍:ダメージ判定の変更と防御無視・弱体要素の追加に恵まれてLB発動が確定しやすくなり連鎖が作りやすくなりすぎていると思います。OT後の確殺力が強力。隙を生じぬ2段構え疑似メテドラを延々とやってくる。元々一発目に浄化を使えば活性が5秒つくので二発目にスタンはすぐ入らないのですが、活性が3秒になったため少し間を開けば二発目もすぐスタンが入るようになってます。既にCC過剰してる環境にその拘束力はいかがなものでしょうか。(何でモンクの拘束コンボが全部なくなったのに忍は強化されたんですかね…)調整しないと多分今後の大会もずっと忍ナ占+αがメタ構成になるでしょう。
侍:元々ジャンケン要素あっての斬鉄剣がダメージ判定変更に恵まれて確定しやすくなり、OT後の確殺力が強力。なお対策はバリアのみなので出しただけで一部のジョブが詰みます。今切られて人数不利にして耐えるか、後で切られて人数不利にして耐えるかの二択しかない。数値も高めに設定されたためハードCCを所持しないピュアDPSジョブよりダメージ出してる。
リ:LB判定が謎に長い。恐慌効果自体は即発生しますが体感発生後0.5秒以上判定が残ってて、演出見てからブリンクしても恐慌喰らっちゃう。そもそも全員大ダメージ環境で防げない範囲CCが強力で判定が長いゆえ発動後にすぐ近づけれない対策もしにくい。
赤:数値高め、屈指のバースト力を誇るクリコンのルブラン。範囲ハードCC二種類を20秒ごとにばら撒けれるの頭おかしい。
ガ:目立ったポイントはないが全体的に硬くて数値高め、クリスタルの元は我が家のように一生居られる。御家芸の盆踊りがあるためぎり許される範囲。
ナ:占とのシナジーが強力ですが、忍・占がいない試合は言われるほどOPではないと思います。試合を遅延させやすいスキルセットが負けOTメタとうまく嚙み合った感じです。
結局強さって相対的なものですので、ナイトみたいにほぼ何も変わらなくても周りが変われば位置がごろっと変わることもあります。バランスって難しいですね。
以上になります。あくまでも対面にいるモンクからの視点ですがご参考になさっていただければ幸いです。
宜しくお願いいたします。
FPSのヘッドショットのように狙う必要もないFF14のPvPで、即死系のスキルは合ってないと思います。
例えば斬鉄剣なら距離5m以内なら即死、それ以上の距離に応じてダメージ
といった感じにしたほうが良いかと。
不利OTに入る為にあえて味方を見放します、勝っても乗りません。すべては勝つ為、大真面目です。緊急メンテをお願いします
クリコンベースで調整されてるからだと思うけど占の「エピサイクル」が高低差に対して弱すぎると思います。
FLだと多少の坂を上ったり降ったりする方向に使うと帰れない場合が多く感じます。
クリコンみたいな平たいステージなら問題ないのですがもう少し高低差に強くしていただけないでしょうか?
流石に崖の上とかまでは反応しなくていいと思うのですがちょっとキャラ性能以外でシステム的な縛りで使いづらさが目立ちます。
で開発チームの皆さん、いつこの凄惨な状況を改修するんでしょうか。
一カ月以上放置するの?
モンクのスキル判定元に戻してください。
おま環もあるかもですが判定が遅すぎて使ってて気持ち悪いです。
特に金剛転輪が遅いのは致命的です、回復する前に死ぬことも多々あります。
スタン削除されて吹き飛ばしが使いにくくなったうえに追加されたのがいちいち鳳凰挟まないといけない遠隔範囲ってのも意味が分かりません。
調整項目多すぎて面倒くさいかもしれないですが、ジョブ調整意図を記載してほしいです。クリコン、大規模問わず大半の人が現環境に納得していないと思います。
「セラフから即ネイチャーやケアルガを撃ちたい」と思った時に意図せずグレアジャが発動してしまい
置き換えがとても使いづらく感じます。
別のボタンにする(例えばグレアガがグレアジャに置き換わるなど)方が良いように思いました。
とりあえず、ジョブガイドに7.0からの変更点と調整意図を載せてくれませんか?
調整意図がいえないなら、せめて変更点だけでも…
熱心な人は自分で調べたりまとめたりすると思いますが、カジュアルに遊んでいる人がまず最初に見るのはジョブガイドなので、そこはちゃんと情報を載せておいて欲しいです。
PvEはちゃんとしてる分、PvPにコストかけたくないから面倒くさくて書かなかったとしか思えないんですよね…ひねくれててすみません…
とりあえず戦・暗・竜あたりはGCD2.2にして欲しいです。
それで強すぎる気もしないし単純に2.4は長いです。
それとバリアには実質的にダメージ依存の回復行動を弱体させる効果があるわけなんですが。
例えば戦士とガンブレが殴り合った場合、戦士にはなす術がありません。
バリアに対し特効があるアクションやバリア破壊が得意なジョブがいてもよかったんじゃないでしょうか。純粋な強弱になっていて死にジョブが多いです。
戦士のドレインするスキルは与ダメージ分回復ではなく、ヒットした場合固定値回復でもいい気がします
バリアを張るジョブが多くなったこともあり、戦士もこの度の調整でパフォーマンスを発揮しにくいジョブだと思います。