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猛りはダメージ依存でゲージ技を使用しないとまともに回復出来ないため、スキルの使用感が紅蓮までとあまり変わっていません。
アビリティになったかわりにいつでも安定して回復できるわけでもないので、以前のスキルから回復効果が消えたり直感が死んでいるのを見ると、アビリティにした意味を感じられません。
自己回復はそのままで猛りは他人回復専用スキルにした方がわかりやすいと思ってしまいます。
他人支援用に見えるのに、自己防御も猛りを回す前提になっているのもよくわかりません。
ウォークライと猛りを合わせないと回復量が心許ないので、防御行動の難易度が他タンクより難しいのもFF14の方針にあっているのか疑問です。
効果時間もWSの着弾の関係で、自分は回復するが[被]が付いたほうは回復しない場合もあるので、分身の術のように回数制でいいんじゃないかと思います。
最悪[被]の秒数を1秒ぐらい伸ばしてほしいです。
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安定感の無さならウォークライのリキャスト5秒短縮も噛み合ってなくてモヤモヤします。原初の猛りは25秒、ウォークライは60秒(30秒の倍数)なのでジワジワとズレていくかと思えば、原初の解放フェルクリーヴ5連で25秒も短縮する…取っ付き辛いです…
リキャスト60-5n秒のウォークライをリキャスト25秒の原初の猛りに噛み合うようにスキル回しを整えて、ウォークライでビーストゲージは溢れないようフェルクリーヴで調整して…
世の戦士は、高難度コンテンツで火力も回復量も落とさず安定して戦えてるんでしょうか。場当たりで適当にスキル回しして、想定スペックの半分も回復出来ない方とかザラに居るんじゃ…
猛りにインナーカオスやカオティックサイクロンを使わせる想定であれば、最初からウォークライのリキャストを25秒で固定にすれば良かったのでは…
攻撃スキル回しに深みを持たせてるのは間違いないんですが、MPだけ管理すればいい暗黒騎士のブラックナイトと比べて要求テクニックが高すぎる。
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火力も回復量も落とさずに安定的に戦えるか否かで言えば否でしょうね。
バーストのことを考えたら猛りとも合わずに回復量を犠牲にすることもありますし、その逆も然り。
他のタンクジョブと比べて火力と回復量のトレードオフ感は大きい割に、その上限でバランスを取っているので大体は戦士も柔くなるのかな、とも。
私としてはそのトレードオフ感は嫌いじゃないですが、それならもっと尖らせて欲しいですし、PTメンバーにも優位性を客観的に分かるような形にして欲しいです。
PVPのように50IB消費スキルにブラバス効果を付与するなどの強化して欲しいですし、モンクの調整ケースのように1年間放置するのではなく5.4で調整するなど現状の戦士の状況を鑑みて手を加えていただきたい。
早期攻略にしろ、TAにしろ、今の戦士でお呼びに掛かることってなく、漆黒における戦士というジョブの存在している意味がないまま終わって欲しくないですね。
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6.0ではボズヤのスラッシュや背水、捨身みたいなのを期待してます
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猛りは一度、与えたダメージの一部を吸収からWSに回復効果を付与するに変えた方がいい気がする。
過剰回復になるけど、WS一発当てるごとにエクリ並みに回復すれば不安定さはなくなると思う。
それでもダメなら攻撃しながら回復っていう特徴をぶん投げて、攻撃は攻撃、防御は防御、で分けた方が良いと思う
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IDなどで移動しながらデシメートを打っていると、発動直後の技エフェクトが殆ど無いためちゃんと道中の敵の真ん中で打てているかどうかがとても分かりづらいです。
地割れのようなエフェクトは移動先で出てしまいますし…。
発動直後に自己中心の円範囲エフェクトが出るように修正して頂けないでしょうか。
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いくら下限のために楽にしてもそういう人はより楽するために何も使わなくなるだけなので
戦士が難しい人は他のタンクジョブをやっておられると良いのです
他のタンクの方が便利だ強いというのも戦士専用のセッティングではないからですしね
そのタンクも実際それぞれ必要数値が違うから全然強いわけでもないのだけども
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最近レベリングを終えた戦士初心者です。
すごく今更の話題なのかもしれませんが、
インナービーストのエフェクトが常時表示で邪魔に感じ調べたところ
抜刀納刀でON/OFFする機能が欲しい等の意見を数年前の記事でちょくちょく見かけました。
これに関して公式からの声明ってあったんでしょうか?調べたんですが見つけられませんでした…。
制作チームのこだわりなのかもしれませんが
改めて非表示機能をご一考いただけますと幸いです。
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次拡張で性能がどうなるかはともかく
ボーラアクスのモーション戻ってきてほしい…
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インタビュー的に竜学強化来るみたいですし更に肩身狭くなりそうですね