戦士だけ「ターゲットしないと使えない範囲初段&扇状」っていうのは自分も不満を感じていますが、扇状でもイイって人もいますし、せめてターゲットしなくても使えるようにしてほしい…。
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戦士だけ「ターゲットしないと使えない範囲初段&扇状」っていうのは自分も不満を感じていますが、扇状でもイイって人もいますし、せめてターゲットしなくても使えるようにしてほしい…。
ターゲットした後はオーバーパワー連打してるだけで射程内なら勝手に発動できるので楽です。
その場でスイングを始めたら射程に入ったのを確認してから入力しなければならないので不便だと思いました。
すでに雑魚が湧いてる状況なら挑発入れてそのままオーバーパワー連打してれば当たる距離で勝手に発動するので楽です。
流石に途中から湧くのとかは面倒かも知れませんがエクリで全方位挑発じみた事もできるので問題ないかと思います。
どっか別のスレでもあったと思いますけど、
ターゲットせずに使えばキャラ方向で、ターゲットして使えばその敵に向かって
って具合なら今までと変わらない使い方も両立出来て純粋な改善になると思います。
今までの使い方ならすることは何も変わりません。
エクリで取れるって書いてる方他にもいますが、
わざわざ面積という意味での範囲の狭さや、敵の出現が全体にバラけてる場合の方向の合わなさを、
バフ一個分使わないと取りづらいなら不可能でないとしても改善してもらってもいい件だと思います。
いざとなればウォークライやIB使うことも出来ますが、猛りなどの関係でこっちも勿体ない場合もありますし。
ターゲットしなければいけないせいで、方向がどう頑張っても合わず、
円の直径なら取れるのに扇だと取れない状況はターゲットせずに発動出来れば解決できる場合もあるので
出来るようにして欲しいです。
ターゲット式だと対象が必ず扇の真ん中に来てしまうので、扇の左右の幅の半分か、
自分と扇の中心のラインを動かさないといけない為、いい場所に行くための移動距離が長くなる場合がありますし、
ターゲットサークルが大きく、他の敵を押し出す敵が複数いた場合に漏れが起きやすい原因の一つでもあります。
紅蓮以前には「オバパは当てづらいかわりに威力が高い」というメリットがあったんですが、
漆黒なって威力をサイクロンに吸われて下方修正されたことでヘイト獲得力まで下げられて、
暗黒の漆黒波みたく「GCDの間にイーターコンボを壊さず撃てる上に威力=ヘイトも極大」という超特大メリットがあるわけでもなく、
オバパの存在自体がデバフみたいなもんですよね
Lv76未満だと戦士使いたくないですからね。暗黒だったら暗黒波で範囲ヘイトガッチリ固定したままイーターで延々自己回復できるのに…
オバパの扇縦長は今でも極ティターニアの内幻くらいの大きさなら回避しながら届いたりターゲット式なので当たる距離であれば
最後まで撃てるので他でも最大限逃げながら次の(オンスロ)ミスリルでブレハ延長&IB増加orオンスロ分の取り戻しなり好きに出来ますよ
こうしてギミック中断でも途切れないブレハ40秒以上を常に2手で維持出来る事により3手IB20のブレハルートが開幕のみになり
残りはオバパミスリル2手IB20とヴィント3手IB30なので使いこなせばフェルクリ量産してヲクラ回しまくり解放90秒バーストした後に
遅れて来たバーストバフにカオスカオスフェルクリヒーバルでおかわり頂け火力と猛りバースト中or後に選択肢が出来るおかげで
回復の厚みも全く変わってきます
最後のヒーバルもオババ止めカオスフェルクリミスリル同時ヒーバルで最後に2手分の時間で3手撃てるのでバフ残り4秒以下でも
有効打にできたり猛り自己掛け分だけになるけども回復するので面白いよ
今の挑発仕様のアルティメイタムさんが帰ってきてくれたら初手範囲ヘイト問題はすぐ解決する気がするんですけどね…
オーバーパワーとミスリルテンペストの範囲は統一して!
別に扇でも円でもどちらでも構わないので!
コンボ前提なのに範囲が違うせいで1GCD毎にチョロチョロ移動して調整しないといけないケースが多々あります。
もしこれが単発前提(例えばどちらも1発が威力165とか)だったなら状況で使い分けできるメリットがありますが、コンボ前提技です。
この「範囲が違う」事が「範囲が同じ」事よりも現実的な運用メリットがあるなら教えてほしいものです。
調整担当の人は一回エキスパートルーレットを戦士で回して欲しい
扇と円で範囲が違うのもストレスですけどブレハを付与するために単体コンボを入れないといけないのがまじで意味わからないです。
オバパの流れをぶった切りますが、覚醒二層や三層なり共鳴四層なり、MT/STにAAや強ダメがくるようなコンテンツですら戦士が最適構成にならない時点で猛りの調整をミスってるので、そこだけ何とかして欲しいなとは思います。
コンテンツ相性が生じるか否かは開発にしか分からないですし、開発が意図して作った相性差をプレイヤーに感じさせられていないのが戦士の使用率や共鳴4層の突破率が低い要因の一つと思います。
火力の横並びで満足せずに戦士にも見所作るように頑張ってほしいです。
6.0で猛りは削除or大幅改修されるだろうとみてますけど、だからと言って「6.0まで放置」じゃなく、もうちょっと何とかならないかなぁと思います。まだ6.0実装まで1年以上あるんですからね…
前にも言いましたが
暗黒のイーター+15秒毎にブラナイ と
戦士のヴィント+エクリ+スリル+猛りヒーバル解放理論上最大値 とでは、
通しのHPSの合計値がほぼ横並びになってます。でもそれは毎回猛りにヒーバルを巻き込む事が前提で、そんなプレイは絶対に無理です。ヒーバルと解放をズラした場合の戦士のDPS低下はすさまじいので
猛りの問題点として操作難易度が異常に高い他にも、「30秒に1回しか回復できない」とか「ほぼ自分しか回復できない」とか「回復量が解放ヒーバルオンスロ中に大きく偏ってる」とか「クリティカルやシナジーの影響を受けて回復量が大幅に増減する」とか、色々あります
一応猛りのインターバルにはエクリやスリルを挟むんでしょうけど、どっちも最低値だとMHPの20%しか回復しませんし…
理論上の通しHPSだけ見れば暗黒と戦士は横並びみたいに見えますけど、ポイントポイントで見れば、解放中に突然HPが45%回復したり、それ以外の時間だと30秒に1回HPが20~25%程度しか回復しなかったり、シナジータイム以外で極端に回復量が落ちるような、ピーキーなタンクに、誰もPTの安全なんて任せたがらないと思うんですね
一方の暗黒はシナジーや攻撃タイミングの影響を一切受けず、常時安定してMHPの25%のバリアを15秒毎に維持できます
せめてヒーバルオンスロやAAなどの非WSを猛りの吸収から外して、代わりに猛りの吸収量自体を底上げするとか、やりようはあるんじゃないかと思うんです
最終的には猛り自体を削除して、フェルクリやインナーカオス自体に回復効果をつけて、ただ脳死で殴ってるだけで常時回復していくような仕様が望ましいと思ってますけど…