前提クエがめちゃくちゃ長かったしRWまでの武器製作コンテンツがどれも合わなかったので現状の作り方に満足してます。今後も変えないでほしいです。
青魔の武器じゃないのに青魔が最適なFATEにも、初見や不慣れ初心者の人を置いてけぼりにするIDやアライアンス周回にもモヤモヤしっぱなしでしたし。
ただこの不満な人もいるようなので、今の作り方とRWまでの作り方を選べるようになれば良いかもしれないですね。
自分は間違いなく現状のMWと同じ方法を選択しますが。
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前提クエがめちゃくちゃ長かったしRWまでの武器製作コンテンツがどれも合わなかったので現状の作り方に満足してます。今後も変えないでほしいです。
青魔の武器じゃないのに青魔が最適なFATEにも、初見や不慣れ初心者の人を置いてけぼりにするIDやアライアンス周回にもモヤモヤしっぱなしでしたし。
ただこの不満な人もいるようなので、今の作り方とRWまでの作り方を選べるようになれば良いかもしれないですね。
自分は間違いなく現状のMWと同じ方法を選択しますが。
RW関連の周回の全盛期を過ぎてからFF14を始めた者です。
運営が武器強化の手段として特定コンテンツの周回を提示しても、プレイヤーの目的は強化のために周回を終えることなので、マッチングした先で効率を重視しがちになってしまう。場合によっては青魔道士中心のPTを組み、そもそも周回中にマッチング目的でCFを使うことが減る。
運営とプレイヤー間の意識にそうした乖離があるため、結果として、運営が目指す「マッチング促進による初心者をはじめとする後発プレイヤーの救済」は達成されない……むしろ後発プレイヤーにとってはコンテンツを自分のペースで楽しむ機会が減り、迷惑になり得る、というのが私の認識です。
現状ではヒカセンの立ち位置が冒険者というより出資者に近く、武器強化コンテンツとして楽しめているとは言い難い……といった意見には同意できる点もありますが、プレイヤーたちの効率重視の意識が根本的に変わったと言えない以上は、特定コンテンツ周回を経ての強化は実装しにくいでしょうし、入手手段に関係なく天文を一定数調達して強化するというのは、かなり平和的で良い判断ではないでしょうか。
強化に至るまでの過程が自由になったこと以外にも、初心者が先述した効率重視の弊害を被る可能性を大きく減らした(もっとも、プレイヤーの技量はコンテンツやジョブ、ゲーム自体への慣れによってピンキリなので、90コンテンツ参加者にそうした被害が出る可能性は否定できませんが)という点でも、1・2段階目の手順は素晴らしいと思います。
【特定】コンテンツの周回が問題なら、もういっその事
・強化対象武器を装備中に限り、プレイヤーのレベルを武器レベルにする
・武器レベルは通常のレベル上げ同様あらゆる手段の経験値取得によって上昇
・手段は問われないためどんなコンテンツでも強化進行が可能
・獲得経験値は全コンテンツ一律(低レベルのFATEやIDとカンスト帯FATEやIDで獲得経験値に差がない)
・クエストやリーブはその限りではない(設定された経験値をそのまま獲得)
・各段階につき1レベル上げれば強化進行完了
このくらいでも良い気がする。
今回の内容でトークンさえあればあとはヒカセン以外の当事者が素材その他を用意してくれるのが出来るなら、あとヒカセンに出来るのは実地で使いまくって自分の手に馴染ませることだけ。
最低限この程度の作業はあってもいいと思います。
特にRWの時に顕著だったんですが、なんでもそうですけど「旬」のコンテンツに人が集まりやすく、「旬」を過ぎたコンテンツにはロクに人が寄り付かないんですよね
一方で、新規は結構な数流入している一方、特定のコミュニティに入るか、勇気を出してパーティ募集(慣れた今は簡単にできますけど、最初はそりゃ勇気もいります。せっかく集まってくれた人に人が少なすぎて解散ですとか言いにくいし)
それも嫌ならコンテンツ申請かルレで人の多い時間帯にお祈りするか…なかなか厳しいもんがあります。
そういう「旬を過ぎたコンテンツでも人の流入を一定担保する」のも武器強化コンテンツ(あとモグコレ)の役割があったので、マンダヴィルウェポンの強化手順の「選択肢」(あくまで「選択肢」ですよ。絶対にやれじゃないです)に「ボズヤ」あるいは「グンヒルドディルーブラム」が追加されたら、ちょっとうれしいと思います
元々エウレカやボズヤのような「行きずりの人間たちで即席パーティ組んでアイテムで調整してわちゃわちゃする」の好きなので、MWにそういうMMOらしさを求めるような工数を求めてはいけないのは分かっていつつ、90シンクでそういうのがないのがこう、寂しい(個人の感想です)
そんなこと言ったら全てのコンテンツに当てはまりますよ。
そのコンテンツだからこその楽しみを見いだせるようにしないと、「それじゃなくてもよくね?」になってしまいます。
例えるなら、ハンバーグの専門店が追求した味を楽しみたいのに「ファミレスでよくね?」となったり、14内で言えばクガネ登山を楽しもうとしたら「アスレチックでよくね?」になったりと。
今回もやってることはトークン武器を交換するのと同じですし。
コンテンツ独自の楽しみを据えるのはコンテンツが膨大な時代において必須だと考えています。
「そのためだけに周回しなきゃいけない」と「あとルレ◯◯回行ったら武器もらえる」の違いが私には分かりません。
どちらにしろ特定コンテンツ(各種ルレ)を周回していることに変わりないですが。
タラレバで失礼しますが、今回の要求量が天文カンスト2回分の4000個でも受け入れるのでしょうか。
結局ルレやコンテンツを周回することになります。
また、私自身は義務感というのが理解し得ないのですが、「あとルレ◯◯回行ったら」というのは義務感にならないのですか?
なるほど。
であるなら逆に、トークンが排出されるコンテンツで武器強化コンテンツで用いられる要求物が排出されればそれでも構わないってことですかね?
例えば、ZWのアートマ系アイテムがトークン排出コンテンツでも入手出来たり、AWの輝き集めも同様の仕様だったり。
道順が多様なら専用アイテムが要求されても問題ないということですか?
もしそういうことであるなら、私もそれは賛同します。
#502でもコメントしてますが、手段を問わず作業工程を進められるならそれに越したことはないですから。
私としては単純にそれなりの手順を踏んで入手するという「流れ」が欲しいだけ。
店売り武器を買いたいわけではないので。
(零式・絶までクリアする人)
零式武器持ってる人からしたら最終以外ミラプリ用程度。
零式武器あるから格下武器の為にめちゃくちゃ手間かけたくない強さが見合ってない。
でもこの程度の手間なら格下武器でも許せる。
(零式やらない人、4層まで行けない人)
零式武器持ってない人、そもそも零式やってない人からしたら恐らく最強武器。
ライトに遊んでるからそんなにガッツリ出来ない高難易度も行けない。
日課のルーレットをやるくらいで楽に強くなれる。
制作難易度も武器の性能も申し分ないと思うんだけどこれで不満が出る理由がわからない、零式超える最終段階が難しいならわかるけども。
アライアンス各20周みたいな苦行こなしてトークンRE以下極同等みたいな性能よりずっといいと思うんですが。
天文1500で交換出来る武器を実装しましただけで良くないですか。
わざわざマンダヴィルウェポンなんて大層な名前もクエストもいらないですね。
零式武器を持ってるうえに現状ミラプリにも使ってませんが、私は「武器製作コンテンツ」を楽しみにしていました。
なのに蓋を開けてみたらトークンしか要求されません。これではただの「トークン交換で得られる武器」が実装されただけです。
ZWは1本完成させて5本がアートマ止まり。AWはまだ未着手(ZW短縮を使わずやる予定)。
EWは1本目の途中(そもそも最近エウレカ自体始めた)、RWは1本完成して3本を途中で意図的に止めてます。
どれも緩和後にしか触れられていませんが、大変だと思いつつもひとつのコンテンツとして楽しんでいます。
それぞれの実装直後ほどマゾくして欲しいとは言ってません。もっと武器製作に関与してる感が欲しいだけです。