その変更によって変わる部分が2つ考えられますが、どちらの理由でそうしてほしいのでしょうか?
1.非戦闘時などに、つける相手を間違えた場合や、かぶってしまった場合などで、つけなおす時の操作をやりやすいように簡略化してほしい。
2.戦闘中のすばやい付け替えが可能になることで、その瞬間ごとの一番火力期待値の高い味方に付け替えて僅かにでも火力を上げるという高難度な操作要素をふやしてほしい。
個人的には、1は賛成ですが、2は反対です。
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そういえばPLLで「ステップを介さずにスタンダードフィニッシュ効果を付与するアクション(無条件ティラナ?)を追加する」って話が出ていたけど、
わざわざそういうアクションを追加するってことは戦闘中のクロポジ切り替えが想定されているのかな。
それとも単純に「いきなり戦闘開始されるとステップがああ^~」ってなるとこのプレイフィール改善目的なんだろうか。
でもスタンダードフィニッシュにダメージがある以上、10数秒前から踊りだしておいて戦闘開始と同時にフィニッシュ着弾は変わらなそうだし。
さすがに正統進化と言っていたのに「戦闘中しか踊れなくなる」なんてこともないだろうし。
ルクス・ソラリスみたいなの欲しかった
攻撃面、特にIDなんかで複数体を相手にする時は範囲連打で爽快感マシマシになってそうでちょっと楽しみです
ラストダンスとフィニシングムーブがローテーションに入る関係上、幻扇をProcさせる機会は減るので次フェーズに持ち越す必要のある高難度とかはちょっと気を付けた方が良いかもしれないですね
強いて不満があるとすれば癒しのワルツとインプロの回復力が低い所と、使い勝手が悪い部分でしょうか
内丹術の回復力が増え、レンジ軽減の軽減率が上昇したのは被ダメージ量に対する調整だと思っていますが、ワルツとインプロの回復力が据え置きなので実質弱くなったなーっていうのが正直な感想です
特にワルツは重ねて使いたいのに使えないことが多く、レンジなのに範囲を気にする必要があるというのは幾らかストレスを感じます
範囲の問題はインプロも同様で、暁月のモンスターはターゲットサークルがでかかったのでPTメンバーが広く散らばっていて、いれることができない場面が多々ありました
ちなみに、絶竜詩のアルティメットエンド・オルタナと絶オメガのブルスク直後の2か所でフルスタック使用できたのは楽しかったです!
追記:以下の内容とは全く違う本実装になりました。
メディアツアー時点ではスキル威力などはまだ調整中かと思いますが、
スタンダードステップ+ラストダンスが7.5秒かけて威力720+420 →2.5秒あたり威力380なのに対して、基本コンボの2.5秒あたりの威力期待値は397.35....とそれを上回ります(計算は下記)
また、スタンダードフィニッシュバフやエスプリバフも、2分ごとのティラナと1分ごとのフィニシングムーブで維持できるため、つまり、
Lv100の基本回しではスタンダードステップは使わない、という理解で合ってますかね?
計算カスケード→ファウンテンコンボを20回行う 所要時間40gcd 威力(280+340) x20 = 12400 エスプリ+200
リバースカスケードとファウンテンフォールが期待値で10回づつprocするので使う 所要時間20gcd 威力(340+400) x10 = 7400 エスプリ+200
剣の舞いを8回使う 所要時間8gcd 威力540 x 8 = 4320 エスプリ-400
扇の舞い 序 が期待値で10回procするので全て使う 所要時間なし 威力180 x10 = 1800
扇の舞い 急 が期待値で5回procするので全て使う 所要時間なし 威力220 x5 = 1100
上記を全て合計すると 所要時間68gcd 威力27020 (エスプリ増減なし、扇の舞いスタック増減なし)
1gcdあたりの威力を求めると 27020 / 68 = 397.35...
追記:さらに、扇スタックが下振れして不足している場合は、基本コンボが増える=バースト中の扇の回数を増やせる、なので基本コンボ側の有利が僅かに大きくなります。
スタンダードステップは踊り子独特のステップアクションを使用するものであり、それを常用しなくなるのは少し寂しい気持ちもありますが、
1gcdあたりの威力は僅差なので、基本コンボのかわりにスタンダードステップを使った場合の損失はまあまあ小さく、
例えば、視線ギミックなどを安全に処理しながらGCDを止めずに攻撃するためにスタンダードステップを使う、といった事がやりやすい調整になっているのは良いと思います。
(欲を言えばもっと僅差でさらに損失が小さければ嬉しいです。ラストダンスの威力があと40高くて基本コンボ397に対してスタンダード393とか。)
また、開幕バーストに使用できるWSも増え、基本コンボも強化されたため、開幕バーストにもスタンダードステップを使う必要がなくなりました。
つまり、開幕15秒前にスタンダードステップをする必要がなくなった(10秒前とか適当なタイミングでいい)ということです。これはかなり嬉しい。
5秒前スタンダードステップ開始→プロトン→ステップ→ステップ→薬→スタンダードフィニッシュ でカウント5でもギリギリ準備が間に合いそうです。
(欲を言えば、初撃のスタンダードステップにバフを乗せるための非戦闘状態でバフを付与するだけのスキルが欲しかったですが。)
実際に触ってみないと分からない部分が多いと思いますが、現時点ではなかなか良さそうに見えます。
攻めのタンゴを流星の舞い、フラリッシュを扇の舞い【終】、の置き換えを(選択可で)実装してほしいです
他ジョブのバフとそれに付随するアビリティは置き換えでまとめられているところが結構あるのであるとうれしいです
尊敬するff14開発チームと吉田プロデューサーへ:
こんにちは、私は踊り子のプレイヤーです。踊り子が実装されてから、ずっとメインでやってます。今回パッチ7.0のアクション調整について、考えをまとめて言いたいと思います。
踊り子は実装されてから、バースト威力を高めるために、バーストに入る前により多くの「エスプリ」と「幻扇」を溜まることが必要となります。ですが、「テクニカルフィニッシュ」を使用すると、モンクの「桃園結義」に似たような、パーティメンバー全員から「エスプリ」を貰えることが出来ます、「エスプリ」が溜まりやすい一方で、バースト中に「エスプリ」が溢れることも多いです。パッチ7.0になると、踊り子のバースト中にまだいくつか新たなウェポンスキルが増え、バースト中の「エスプリ」溢れる問題が更に増えると思います。この間のPLLで、パッチ7.0のジョブに関する情報があり、その中に、モンクのアクション調整について、「桃園結義の効果中、闘気の最大スタックを10に増加(闘気溢れの防止)」というのかあります。モンクの「闘気」を使用するスキルはアビリティと違って、踊り子が「エスプリ」を使用するスキルはウェポンスキルの「剣の舞い」であり、アクション調整では、踊り子も同じような調整をするべきだと思います、つまり、「テクニカルフィニッシュの効果中、エスプリゲージを200に増加」、これは必ずモンクの「闘気」に関する調整より有意義な調整だと思います。まだ、同じ理由で、バースト期間中あまりにも運が良くて「幻扇」の溢れも、「テクニカルフィニッシュ」効果中「幻扇シンボル」の上限数を増やすことで回避したいと思います。
戦闘開始時のテクニカルフィニッシュ着弾の遅さについて
全ジョブのシナジーの使用タイミングやバーストの開始時間を調べていたのですが、
踊り子だけ群を抜いてシナジーが入るのが遅いです。
どのジョブのバースト開始時間よりも後に着弾しているので、バースト始めの大事な一発目に基本的に誰もシナジーが乗ってません。
戦闘開始時にスタンダードフィニッシュから入らざるを得ないのが間に合わない原因になっているようなので、
非戦闘時にステップを開始した場合のスタンダードフィニッシュのみ、フィニッシュ実行後のGCDを現状の1.5秒から0.5秒まで短縮して頂けないでしょうか。
これでシナジーが入るタイミングが7秒から6秒と常識的タイミングに落ち着くので他のジョブと同等になるかと思います
https://lds-img.finalfantasyxiv.com/...f7b1b56daf.png
テクニカルフィニッシュは他ジョブのPTシナジーと違って「PTシナジーであると同時に威力1,200の攻撃でもある」ので、
「他の人のシナジーがあらかた入ってから着弾する」ような設定の方が都合が良いような気もするけどそうでもないのかな。
踊り子は、バーストの20秒バフの効果時間中には、ティラナ+8GCDのWSを撃つことができますが、
6.xでは、流星の舞、フラリッシュのproc緑/黄、コンボ前に用意したproc緑/黄0~2発、剣の舞2~4発、全てを合計すると5~9GCDとなり、
8GCDよりも少なくなる場合が多いので、6.xではバースト中にカスケード(赤)かファウンテン(青)を1発は使う場合が多かったかと思います。
7.0では、そこにフィニシングムーブとラストダンスが追加され合計7~11GCDとなるため、7.0ではバースト中にカスケード(赤)やファウンテン(青)を使わない場合がかなり多くなると予想されます。
(暁の舞も増えますが、剣の舞からの置き換えなのでGCD数の増減はありません。)
また、踊り子のバースト時のスキル回しでは、テクニカルステップの準備も含めるとほぼ30秒かかるため、
バースト直前のGCDがカスケード(赤)だった場合、バースト終了のタイミングでファウンテン(青)のコンボ受付時間が終了してしまいます。
コンボを途切れさせる事自体は損失ですが、かといって威力期待値が低いカスケードをバースト中に撃つ事も損失です。(かなりざっくり計算ですが、どちらも威力45前後の損失となります。)
基本コンボはランダムprocなのでテクニカルステップ直前にコンボが発生しないように調整する事もできず、どうやっても綺麗にスキルが回らない気持ち悪さを感じます。
7.0では、バーストをまたぐことでのコンボ切れがかなり発生しやすくなっていると予想できますので、もしもそうなのであればコンボ時間切れが発生しにくくなる調整が欲しいです。
ジョブガイドが更新されたので見てきました。1点気になる所があります。
他ジョブにおいてゲージを溢れにくくするためにスキルの効果をゲージ増加ではなくゲージを消費せずに特定スキルを実行可能にするように調整が行われているかと思いますが、
ティラナにそういった効果ではなく「エスプリ」を50上昇させる効果が追加されたのには理由があるのでしょうか?
踊り子はエスプリ生成がランダムであり、バースト中は特にゲージが溢れやすいジョブですので、ゲージが溢れにくい「実行可能バフを付与する」という形の方が嬉しいです。
例えば、ゲージ25でティラナを使用した場合、どのぐらいエスプリが生成されると溢れるのかというと、
ティラナの効果がゲージ50増加なら、1GCD後までに30以上増加すると溢れ、その発生率はおよそ15%となります。
これに対して、ティラナが次のゲージスキル実行可なら、2GCD後までに70以上で、発生率はおよそ1.2%と、10分の1以下の確率になります。
(PTメンバー7人が1GCDごとに20%の確率でエスプリ10を生成すると仮定して計算)
もしくは、他の方が提案されているように、テクニカルフィニッシュバフ中はエスプリの最大値が200とかになってもいいかもしれません。