そんなにボズヤが憎いのかしら?フィールド箱からディノニクスホルンが出たけども⋯⋯。今更手遅れですがボズヤの使い回しよりクレセントアイルのオリジナルのマウントがフィールド箱に隠れていた方が嬉しかったです。ドーンブレイドが早々に交換品になったりボズヤの扱いがもの凄く雑だなと感じます。エウレカ、ボズヤ、クレセントアイル、それぞれがちゃんと楽しいのに残念。
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そんなにボズヤが憎いのかしら?フィールド箱からディノニクスホルンが出たけども⋯⋯。今更手遅れですがボズヤの使い回しよりクレセントアイルのオリジナルのマウントがフィールド箱に隠れていた方が嬉しかったです。ドーンブレイドが早々に交換品になったりボズヤの扱いがもの凄く雑だなと感じます。エウレカ、ボズヤ、クレセントアイル、それぞれがちゃんと楽しいのに残念。
サポートジョブがボズヤのロストアクションとかと違って、本当に一部を除いてあんまゲームぶっ壊せないのでレベリングがただ苦痛になってきました
後めっちゃくちゃ入りにくいフォークタワーと通常CE/フェイトの間にコンテンツがないんでもうちょっとなんかほしいです。カストルムとかそんな感じの。
普通にノーマルと零式で分ければよかったのでは…
あと、FATEが柔らかすぎです。
17%あたりで間に合っても、高評価にならないことも増えてきました
発生したらその場にいないと無理レベルで柔らかすぎです。
CEが硬すぎ、FATEがやわすぎ、フォークタワーは行きづらすぎ
何故こうも極端なのか…
FateやCEに行く際、後ろから抜かされる事からして、ボズヤと違い流石に今回は課金バイクでも移動速度は変わらない見たいですね
CE参加時、ノの民を何気なくチャット欄から拾って見たら見事にに驚きの真っ青なタンクフルパになりました
やっぱりDPS参加する際はギミックを完全に理解してないと被弾した際キツイ感じですかね?
コンテンツ専用アクションがシャード方式からサポートジョブ方式になった件についての感想。
◆良い
・アクションが消耗品ではなくなったため、一度使えるようにさえすれば以降は気兼ねなく使える(一部消耗品系アクションは除く)
・各サポートジョブ毎に個性的なアクションが実装されており、効果も強力なものが多い
・基本的にはどこでもサポジョブを切り替えられる
◆悪い
・シャード集め作業がなくなった代わりにサポジョブレベリング作業が増えた
さらに、「現在のサポジョブ」にしか経験値が入らないため、カンストサポジョブを使いたくない症候群になってしまった
ジョブをマスターすればするほど永続バフが強化されていく仕様もそれに拍車をかけていると思う
ただし、すべてのサポジョブのレベリングが終わればそのあたりの問題はなくなる
・アクションを組み合わせる遊び・カスタマイズ性がなくなった
エウレカやボズヤではジョブの長所を強化したり短所を補うようにアクションをセットすることができたけど、
クレセントアイルではアクションがサポジョブで固定され、かつレベリング問題もあってそのあたりをサポジョブに期待できなくなった
具体的には、DPSでFATEやCEに参加する場合はサポートナイトをつけておくのが安牌だろうけど、
サポナのレベリングが終わったら他のサポジョブをつけておきたいので「使えるアクションがあるのに使いたくない」という事態になりがち
それにより、「DPSではなくそもそも適応力の高い戦士やナイト等を出してサポジョブは自由に選ぶ」のが正解になってしまっている気がする
・サポジョブのアクション数が多いのでいまいち使い勝手が悪い
新システムとしてリングコマンドUIが実装されたものの、ほうげきしのように5アクションあるサポジョブとかリングくるくるは結構無理があると思う
(その点エウレカやボズヤではLT+L3、RT+R3の2アクションだったのでうまくいっていた)
ただしアクション数の多さに関してはサポジョブの特色を出そうとした結果だと思うので仕方がない気もする
・既存PvEと共通のアクション・ホットバーを使わなければならないのがストレス
リングコマンドの使い勝手が悪い(単に慣れていないだけかもしれない)ため、パッドであってもXHBにセットした方が圧倒的に楽
ただしXHBは既存PvEアクションですでに完成されているので、そこへクレセントアイルのためにアクションをねじこむのがだいぶきつい
(昔のPvPコンテンツはPvEとアクション・ホットバーが共通、かつPvP専用アクションもあったりしたけどその頃を思い出した)
「普段使っているジョブのXHBをいじる」のではなく、「普段使わないジョブをクレセントアイル専用にする」のが良いのかもしれない
クレセントアイルは高難易度をやる人だけでなく、
ライト勢エンジョイ勢にもむけたものであるという認識は合ってますか?
だとしたら、一部を除く大部分のCEのギミックが難しすぎます
硬すぎるだけでなく、ギミック自体が複雑すぎ早すぎで、
AOE予兆も見てから避けれるものはほとんどなく、
被ダメアップのデバフは死ぬまで永続でつらすぎます
他の方もチラっとかかれていますが
黄金にはいってからIDが難しくなりすぎたのと同じものを感じています
ボズヤと比べても(ボズヤにも一部難しいCEはありましたが)
難易度があがりすぎてます
このスレッドにはまだこういう意見はあまりないようですが
実際CEの中ではバタバタと大勢人が死に、
蘇生合戦になってますし、蘇生されてもHPを戻す方法が少ないので
ヒーラーのいないPTにいる場合、またはソロの場合、タンクじゃないときついです
もう実装したものを調整するのは難しいかもしれませんが
続きがでるのでしょうから、そのときはもう少しライト勢にも配慮された難易度を希望します
サポジョブに関してはFF5みたくジョブのレベル上がったら何かしらアクション1個を別のサポジョブにセット出来るとかあって良いと思うんですよね、DPSが自衛出来ない問題も解決しますし
というかFF5モチーフにするのであれば無いと困るレベルだと思うんですよ
最初にサポジョブの存在が明らかになった時に魔法剣乱れ打ちとか考えた人大勢いるんじゃないですか?
(そもそも狩人が乱れ打ち覚えないんですが…)
多分クレセントアイルに求めてたものって良い意味で14らしくない、バカゲーというか「バランスなんて知ったことか!」みたいな事だった気がします
パッドでのサポートアクションのリングコマンド操作が扱い難く基本的にホットバーに登録して使っていますが、それだとホットバーの空きが少ないジョブで中々使えないのでできればWXHB等みたいに二連打と同時押しで使うオプションを追加して欲しいです。
L2+R3、L2→L2+R3、L2+R2+R3、R2+R3、R2→R2+R3、R2+L2+R3で6スロットになると思います。
突入条件厳しすぎません?
あと素人お断りコンテンツなのに、素人が混ざる前提なのもチグハグな感じ・・・(´・ω・`)
CEやFATEの発生数(一度に湧く数)が少ない&大体同じのしか湧かないからか、入手出来るアートマにかなりの偏りが出てしまうのなんとかならなかったの…?エーテライトで待機してなきゃ間に合わないし
人数少なかったら今度はCEクリアも難しくなるから島ガチャすることもあるし、やってることがエウレカやボズヤと変わらないという…ね(笑)因みに5時間潜ってて黄のアートマはドロップゼロでした
身も蓋もない言い方をすると武器作りたいなら「島外のFATEで集めろ」になるんだけど折角のコンテンツだし皆さんと島で遊びたいじゃない?過疎ってしまう前になんとかしてほしいな
残念だったのはその位
あとはFCメンバーやフレ誘ってそこそこ楽しめてるから多くは望みません…
サポートジョブの変更ができるテキストコマンドが欲しいです
バトルジョブにあわせてサポートジョブも変更したり、ホットバーに設定したサポートアクションをジョブ毎に並び替えたりがマクロで一度にできると嬉しいです
CEで入手可能なジョブのソウルシャードのドロップ率を上げて欲しいです。
あるいは初回限定で金評価で確定ドロップにするか。
育成に直結するものをレアドロ枠に設定するのはやめて欲しいです。
キャシーリングのような金策になるアイテムこそレアドロ枠に入れるべきでは…?
今回のフォークタワーは、入口が狭いのに連帯責任ギミック(1人がミスすると他の多くの人がデッドするようなもの)が多く、過去コンテンツの良いとこ取りをして作られたようには見えません。
BAのように入場がランダムでバラバラのメンバーで攻略せざるをえないコンテンツにするのであれば、他人のミスでデッドするいわゆる連帯責任ギミックはもっと減らしてほしいです。
連帯責任ギミックが多いコンテンツであるならば、グンヒルド零式のように、ギミック解法や担当決めなどについて事前に十分に相談・確認したメンバーで参加できるようにしてほしいです。
その辺りの仕組みは、ボズヤ(攻城戦やグンヒルド零式など)の方がきちんと上手く作られており、楽しみやすかったと感じます。
チーム攻略の配信を見ていて、チームと一緒に入場した野良プレイヤーがギミックミスして死亡し、
まだ蘇生可能回数が残っているのに「居ない方がギミックミス連帯責任に巻き込まれなくて良い」と蘇生されずに放置されるという場面を見てしまい、とても悲しい気持ちになりました。
蘇生できるのに放置された人の気持ちを考えると、できれば蘇生してあげてほしいとは思いますが、しかし、私もチームで島ガチャ入場攻略に参加した事があり、
目的のフェーズよりも前でワイプして「多人数のチームであわせて入場するためにかけた時間や労力」が無駄になる可能性を少しでも減らしたくなる気持ちもとても分かります。
こんな事がもっと起こりにくいような、蘇生してあげたくなるような仕組みのコンテンツを作って頂けないでしょうか。よろしくお願いします。
追記:
エウレカと比べてインスタンス人数が144→72に減りましたし、最初の抽選に漏れても後から入場できるような仕組みも無いらしく、
フォークタワーに関しては、ボズヤとエウレカのどちらと比べても悪くなってると感じます。
ランク11まで上げて残りクエストはタワーだけになりましたがもう疲れました、CEが難しすぎる…。
ボズヤみたく死んでもペナルティが無い&他人蘇生でのアチーブがあるので起こしてもらえるのはありがたいですが、CEの戦闘時間が長いのもあり私自身の心が折れました。
「ギミックに慣れるまで何回もやったりギミック解説動画を見よう」と言われても、そんな零式・極レベルをやるつもりでクレセントアイルに来てないですし、エウレカやボズヤでは必要なかったので同じレベルを期待していたんですがね。
ナレッジレベルやサポートジョブを極めたあとは、もうやる事がタワーに乗り込む事しかなくて、上げきっちゃったら過去最大どころか過去最低のボリューム量なのでは??と思っちゃいますよね…
タワーも敷居が高いせいで多分やりたいって言う人そんなにいないんじゃないかと(ライトユーザーの方が圧倒的に多いでしょうし)
ボズヤやエウレカの方が金策も出来ますしまだ沢山やる事ありました。
これから色々追加があるならばそっちに期待したいですが……
一通りのストーリーが完了し、1ジョブをマスターするまで遊ばせて頂きました。
◆FATEについて
レベルシンクをしないのは一長一短だと感じました。
過疎った時にソロでも出来るレベルにしてあるんだなと感じましたが
実装直後の初週で既に瞬殺で、これから補正装備を持つユーザーが増えていく事を考えたらちょっと調整不足だなと感じました。
後続の事は過疎ったその時に調整対応して欲しいです。
暁月の頃から感じて居ますが、後続への対応のコストを削減し過ぎて現在遊んでいる人にまで影響が出るのは避けて欲しいです。
とんでもない頻度でリポップしているからこの調整なのかとも思いましたが
このリポップ間隔は「嬉しい」よりも「せわしない」が勝ちました。
◆CEについて
FATEと難易度に差があり過ぎる様に感じます。
ただ、今のところはどのCEも全滅失敗はしてないので、実装当時のボズヤよりも被ダメ周りで調整がされているのかと思いました。
近接が楽しくないCEがちょっと多めかなとは感じました。
タンクで被ダメ付けてでも殴ってる方が楽しいってなってるので、
どうやっても外周にしか安置が無いギミックの数は見直して欲しいです。
◆雑魚狩りについて
基本的にレベルカンスト辺りからの方が雑魚狩りに意味があるのは良いと思いました。
個人的にはどの段階でも雑魚狩りは楽しい派ですが、レベルの低い内から雑魚狩りを強要するシステムだと脱落する層が一定数居るのも分かるので、一部のモブ湧きのみ雑魚に紐づいているのは良い調整だと思いました。
◆サポートジョブシステムについて
純粋に楽しいと思いました。
レベリングがややシビアですが、凪にやるには良い塩梅だと感じます。
◆宝箱報酬について
過去コンテンツの報酬を入れるのはちょっとどうなんだろう……と思いました。
エウレカやボズヤで現在周回しても中々手に入り辛いアイテムが同様の確率で出る、位ならまだいいのですが
こうも高確率でジャンジャンバリバリ出るのは過去コンテンツ殺しだと思いました。
また、過去拡張のおしゃれ装備も外れ枠の如く排出されていて、該当おしゃれ装備でゆるりと金策をしていた身としては、急にユニ○ロ以下にされてしまいちょっと困惑しています。
昔のインタビューで、「全部遊ぼうとは思えない程コンテンツを増やしたい」と仰られてましたが、「遊びきれない」と「遊ぶ理由が薄い」は真逆じゃないでしょうか。
今後報酬と排出を増やします!と黄金実装時に仰っていましたが、期待していたのは「新規の報酬」です。
新規追加されたアイテムたちはどれも魅力的なものばかりです。報酬としては十分だったと思います。
◆武器強化について
これです、これを求めていました。ありがとうございます。
6時間やって1個もデミアートマが出なかった時は流石に高揚しました。
この位で良いです、本当に。
2本目からは現在はトークンで交換できるとの事で、これはRWでの流れかなと感じました。
とても良いと思います。
◆全体的に
忌憚のない感想だと「思ってたより楽しい」です。久々にノの民をやりました。
フレンドと色々話し合いながらゆるく遊ぶのにも丁度いいコンテンツだと思います。
今後の展開、調整に期待しています。
ある程度遊んだ結果、おおむね残念な感じでした
力の塔(フォークタワー)、ストーリーに関わってるっぽいのですがBAと同じ失敗してませんか?
なぜノーマルがないのでしょうか・・・?
このボリュームであとアップデートが7.4×にサポジョブ追加(笑)と7.5×にサポジョブ追加&新マップ追加(約1年後?)とちょっとやるきのなさを感じてしまいます
まぁ合間合間に武器強化でなにかやらされると思うのでサボりすぎない程度にぼちぼちやりますが・・・
あと拠点ラムというのを見かけて笑いました
エウレカやボズヤは二度とやらないので、宝箱にそれらの報酬が含まれれるのは良い判断だと思いました。
総じて高難易度やりたくないってだけなのでは?
CEは慣れてきたら死ななくなりますし、フォークタワーはまだサポジョブも補正装備も揃ってないから難しいのでは無いかと思います。
私は全部揃えてから挑戦するつもりなのでまだまだボリュームありすぎて楽しいですよ。
BAはノーマルがない高難易度だからこそ楽しめたと思うので、フォークタワーも高難易度のみで構わないと思います。
ただ、攻城戦や旗艦攻略などのノーマルレイドコンテンツがあったのがボズヤの良かったところだと思うので、BAに変わる高難易度があるのなら攻城戦に変わるノーマルコンテンツも欲しかったです。
LV20まであがりました。
エウレカのアネモスなんかはフィールド配置と導線が練られていて
よくできたコンテンツだったなと思いました、はい。
エウレカは上級者と、慣れてない人が協力するような導線になっていて
島のスケジュールを管理する人がいたり、シャウトが飛び交ってましたし
僕は出遅れ組だったのですが
レベルが足りなくても上手い人が案内してくれて、上位のを混じってクリアさせてもらったり
そして明確にレベルを上げた実感があったんですけど。
今回のCEはレベルが関係ないので参加ハードルが低い分
ただプレイヤースキルが如実に出るだけで、装備で耐えるような設計でもなく
ただ永続デバフであぶり出される感じで…こう…なんでしょう…イジワルですね。
フォークタワーも高難度したい人と、ゆるく遊びたい人が一緒にワイワイ出来る難易度で
BAのように上手い人が、慣れてない人を引っ張ってあげられる設計なら
色んな層が一緒に遊ぶ幅ができたと思うんですが…。
エウレカとボズヤを雑に合体させただけで
ノウハウが引き継がれてない感じがすごくします。
しかもDDがあるからか、ジョブレベリングはできないとのことで
そもそもDDのレベリングってただ低階層をひたすら周回するだけで
その時間効率がいいから流行ってるだけなので、あれが面白いかって言われると…
それがあるから、こっちでは出来ませんじゃなくて
合う合わないがあるので、レベリングの選択は広い方がいいと思います。
今回のは察するなら開発コスト的に、グンヒルドのように二段階の難易度を用意できなく
やることないのを埋めるのに、レートをかなりきつめに設定
フォークタワーは零式済みをつなぎとめるために高難度にしたのだと思いますが。
せっかくのフィールドコンテツなので、色んな層の人が遊べるような設計にして欲しいです。
ただいまナレッジレベル上げの真っ最中ですが、ひとつ要望です。
FATEが常に2~3つ発生している状態にして欲しいです。
人の分散を避けるためかわかりませんが、基本1つしかFATEは発生しないようになっていると見受けられます。
人数が多い中で一極集中するためすぐ終わってしまい「CE→待ち→FATE→待ち→・・・」のような状況になってしまうのが残念です。
そこでFATEの発生数や発生頻度を増やしてFATE巡りをしつつ、CEが発生したらそちらへ参加するというようなサイクルになればいいなーと思いました。
クレセントアイル、思っていた以上に楽しいコンテンツに感じています。
CEのギミックがどれもけっこう目新しく、かつ一通り見れば「あ~こういう風に避けてほしいんだね、なるほど」と分かる程度の難易度で自分にはちょうどよく楽しいです(分かるからって全部避けきれないことも多いのは悔しいですが!)
そろそろ切り上げるか… あっまた沸いた、これだけやってやめるか… が続いてやめどきを見失うコンテンツですね
ところで本題には特に問題がなさそうなのに消されている件については
ファイナルファンタジーXIV フォーラム ガイドライン
>フォーラムは、ファイナルファンタジーXIV のゲーム及びゲームプレイをより良くすることを目的とした、開発・運営チームからのお知らせや情報の提供、プレイヤーの皆さんからのご意見ご要望のご報告、及びプレイヤーの皆さん同士のコミュニケーションの場として設置させる掲示板です。
>前述の通り、フォーラムはプレイヤー同士のコミュニケーションを図る場です。
とあるため、他ユーザーとコミュニケーションをする意思が全くないことが書かれているとまずいのかもしれません。見当違いだったらすみません。
ナレッジレベルを20まで上げてフォークタワーは情報しか追っかけてない所謂エアプですが、これを確実に固定が組めない48人でやるの?感が強いですね…
BAは未だに攻略が盛んだ、みたいなことをインタビューで話されてましたが、「BAはGD零式と違い、固定組んで突入するコンテンツではなかったから」という結論で本仕様になったのであれば、それは違う、と意見します。
不慣れです誤字とかあればすいません。
『クレセントアイル』をプレイしてみての正直な感想として、現時点では「何をさせたいか」が分からず、モチベーションの維持が難しいと感じています。
エウレカの幸せうさぎのようなポットの沸きも微妙でボズヤのシャード集めなどはなく、金策としての魅力もやや控えめに感じます。
また、フォークタワーの攻略に関しては、攻略配信などを拝見する限り、いわゆる「野良ガチャ」のような不安定さがあり、気軽に参加しづらい雰囲気があるのも少し気になりました。
さらに、サポートジョブのレベリングがCF周回に依存している構造も、やや作業感が強く、プレイを続ける上での楽しさよりも義務感のほうが勝ってしまう場面が多いと感じています。
マップについては、初回の探索時には確かに新鮮味がありましたが、時間が経つにつれて「過去コンテンツの要素が多く使い回されている」印象が強まってきました。
特に、フィールドに設置されている宝箱はとても良かったのですが、報酬内容が過去コンテンツのものと重複している点は、報酬面でのワクワク感をやや損ねてしまっているように思います。
また、全体的に感じられる時間稼ぎ的な設計がやや強すぎる印象も否めません。プレイ時間を引き延ばすための意図が透けて見えるような部分があり、それがモチベーションの低下につながっているように思います。
個人的には、一プレイヤーとしてこのコンテンツを前向きに楽しみたいという気持ちは十分にあります。
ですが現状では、プレイを重ねる中で疑問や不安が募っていくことが多く、「本当にユーザーの体験を大切にしてくれているのか?」と感じてしまう部分もあるのが正直なところです。
今後のアップデートや調整で改善されることを期待しつつ、率直な意見として書かせていただきました。
CEとFATEのBGM逆にしてください
実装直後ということもあってFATEがすぐに倒されてしまう
出現から00秒以下は死なないとかのバフを追加してほしい
開発環境だと100%固定パーティで挑めるけど
ユーザーはそうではない
これに開発サイドが気付いていないのではないかって事案が最近何件か見当たりますね
もしかしてこれからしばらくそうなんでしょうか?
BAが盛況だったというか間口が広かった部分って、今だと蘇生制限以外はNコンテンツレベルでマトモな連帯責任もメテオぐらいしかなかったからだと思うんですよね(メテオも単純にMT東優先、他は西に早い者勝ちで処理すれば良いのでかなり楽)
なんならギミック難度はクレセントアイルのCEの方が難しいと思います
フォークタワーも蘇生制限かけて手のテロ無くした滅暗闇の雲p1ぐらいのノリで出した方が良かったんじゃないでしょうか
正直今の「高難度勢を満足させる事を第一に考える」という姿勢はコンテンツの早食い競争を加速させているだけだと思います
現状すぐに終わってしまうNコンテンツと零式遊んでるのがボーダーラインな高難度コンテンツだけで、不慣れな人がいても笑い飛ばせるコンテンツ(難しくても極レベル)がほぼ実装されておらず、高難度ガチガチに遊んでるプレイヤー以外は雑に扱われている気がしてなりません(滅も零式相当になぜか逸脱してしまいましたし…)
ポット以外のCEは特定のモブを狩って湧かせが必要みたいですね。
湧かせがあるのはいいんですが、湧かせるうま味がなく完全ボランティア、
リポップも誰かが島内で管理していなければ徒労に終わってしまう可能性があるのはもうちょっと何とかならなかったんでしょうか。
エウレカがそうだったから真似て作ったんでしょうが、エウレカと違ってCEの開始時間が決まっているので、
「湧かせたから仕切れる」みたいな優越感もありません。
クレセントアイル、自分は楽しめている方かなと思います。CEのギミックとかついていけなくてよく被弾するのでタンクでないと行けないなーとは感じてますが…。最近のコンテンツの戦闘において強く感じているのですが難易度を上げるのと安全地帯を狭くするのはイコールではないと思います。CEはもうちょい難易度下げて欲しかったなぁ…。
エウレカであったようなエウレカポーション的ものがあればいいなぁと思っています。薬師で1回1万ギルを注ぎ込みながら戦闘すればいいとか、ナイトのケアル(殆ど回復しない)とか、あるのかも知れないですがソロで回復系以外のサポジョブ育てたい時に回復手段がないのでその辺が不便だなと感じます。
また、これに関連して薬師のポーション等の値段が高額に設定されていて(効果を鑑みれば理解は出来ますが)、ボランティアジョブ過ぎないか?と感じています。回復してもらうのが申し訳なくなるんですよね…(当たらなければいいだけなのは承知のうえ)。
フォークタワーに関しては解放もしてないしよく分かりませんけど、救援の報酬美味しくないと誰もやらないのは過去で実証済みなのに、その辺は学ばなかったのでしょうか。
総じて、良いところは多いですが気になるところもあるコンテンツだなと思いました。拙いフィードバックですみません。
戦意高揚の条件も未だにわけわからん
実装から数日かかっても未だに不明は隠しすぎ
もうちょっとわかりやすくしてほしい
銅箱からレアドロップのフォーチュンカロットをやっと手に入れて、
広い島内をぐるぐる歩き、時に高レベル帯の魔物の群れの中を恐る恐る進み
やっと見つけたしあわせうさぎの痕跡でカロットを使って開いた金箱から出てきたものがマテリアとマジックプリズムだけなのはさすがに酷すぎないでしょうか……。
カンストバフの上限は3くらいにしてバランス取ってくれると嬉しいと思います。
現状いくつもジョブがあり、ある以上は「不慣れなら全部カンストさせてバフ付けてきてね」みたいな極端な話になりそうなので。
3以上上げるのはすっぴんのために残しても良いと思います。
また、3を上限にする以上、1スタック当たりの上昇量は増えるべきです。
数パターンしかないCEぐるぐるは飽きますし、レベルや装備のために銀貨を途方もない数周回させられ、
「あぁ楽しかった。次の島楽しみだな」よりも「次またコレやるのか?」と不安感や徒労感が勝るバランスです。
人それぞれ持ってる「やりたい事」以上のレベリング作業を強制されるのは楽しくないです。
暗黒でナイトの力を持つ事で、光と闇が両方そなわり最強に見えてもいいし、バーサーカーを組み合わせてリビデ受け→いちげきでワンパンチャレンジしてもいいし。
人それぞれが持ってるやりたい事をやり切って、大体その辺でエンドコンテンツには十分参加できる様なバランスじゃないと、
第一弾としてはしんどみが強いんですよね。
(7.5Xの最終弾にイカレた量の通貨や経験値を要求するものが出てきても「まぁ次拡張まで半年くらいあるだろうし、やるか」で済みますけど)
CEの難易度は慣れてくればそれほどでも、という感じなのですが総じてAOEの予兆が出てから回避する余裕がほぼないギミックと、そうでないギミックの差が激しいと思いました。
黄金に入ってからIDやNコンテンツでも予兆からの回避猶予が短い戦闘が増えているように思います。
フィジカルに寄らせて難易度を上げるなら敵や外周をちゃんと見ろ、ということなのだと思いますが、
クレセントアイルはいろんな層のプレイヤーが集まる場なのでシビアなのは高レベル帯で発生するCEくらいで良いのではないでしょうか。
もちろん、ボズヤで言うところの赤チョコボやベリアスのような殺意満々CEも大好きなので、バランス取りは難しいと思いますが、
拠点に近いCEは比較的優しめ、遠いあるいは高ナレッジレベルエリアや発生条件が厳しいCEは難しめ、など徐々に慣れていくような調整をしていただきたいです。
予兆が高速回転する白ライオンのCEは高速回転すぎるからか判定確定時に範囲外にいてもダメージ食らってデバフついたり
左上の石化AOEがやけくそみたいに湧いてくる鳥のFATEとか後半ぐだると馬鹿みたいな数のAOEが出てきたり
下の方のアーリマンFATEは視線モブがボス固定してるMT近くを粘着してきたり
これ作った人は自分でやって楽しいんだよね?とか正直感じる部分も結構ある
バーサーカーのターゲットサークルが小さすぎて方向指定(横薙ぎ)がわかりにくいので大きくしてほしいです
人数多いと全く見えない
宝箱の報酬が豪華…というより過去のコンテンツを殺す内容になっているのはどうかと思います。
G10地図は深層アチーブ以外の価値が皆無になりました。
ボズヤもこれからやろうと思ってた矢先に目玉商品を出されてしまった。
新規プレイヤーとしてはまだまだ遊びたかったので残念で仕方ないです。
レアアイテムで金策するなと仰せられるのであれば従うしかありませんが。
エウレカ/ボズヤであった、所謂【横殴り】の報酬はなぜ今回はなくなったのでしょうか?
今回も不慣れだったりナレッジレベルが低かったりで、FATEやCE待機場所にモブを引き連れて突っ込んでくる方が少なくありません。
こんな時、事故にならないようにと有志の方々がモブの殲滅を手伝う場面がよくありますが、今回は横殴りによる報酬は削除されており、引き連れて来た人だけに経験値等が手に入る仕様となっております。
特にFATEで戦闘中にやられるとただただリスクだけを押し付けられ、押し付けた当人だけが報酬を得るという、何とも理不尽な仕様は流石にどうかと思います。
ベースとなっているFF5のジョブシステムの楽しいところとして、覚えたアビリティを他のジョブで使えるというのがありました。
次回のクレセントアイルではパッシブ1個、アクティブ1個くらいを他のサポジョブでも使用できれば楽しそうに感じました。
というのも現状格上相手にはほうげきやあばれる、いあいぬき等しかまともにダメージが入らないため、
ダメージアクションがないサポートジョブを使用していると火力があまりに低い状況で、ジョブ経験値上げが苦痛に感じました。
サポジョブマスターのバフ自体全ジョブカンスト前提っぽい上昇量なので、楽しくジョブ経験値を貯めたいので、よろしくお願いします。
後は知見の意味が現状プレイヤーを楽しませるために存在しているようには思えず、「ただレベルが上の敵を倒せないようにするデバフ」としか
思えないので、何か楽しく知見上げができる動機づけが欲しいですね。
とりあえずデミアートマ集めなきゃ…とはなってますが、集めてPW作ったらその後どうすんの?がどうしても頭にチラついて離れない、そんなコンテンツですね…
探査記録がある以上、フォークタワーはみんなにやってほしいコンテンツだと認識してますが、果たしてこれは「準備を完璧にしたら野良でも余裕なコンテンツ」となるのか、どうしても疑問が拭えないです。
オルトエウレカの頃から言われてますが、雑魚が無駄に固いのは正直つまんないです。
雑魚をいっぱい狩るのがメインのコンテンツであれば、なおさらです。
補正装備やジョブマスター時のバフは、もうちょっと露骨に効果あってもいいのかな、と思います。