ベストな対応に感謝します。
周りの意見を見ても”客観的”な見方をすれば異常に硬いという声が多かったですからね。
正しいバランス判断をされて非常に気分が良くなりました、ありがとうございます。
同じく声を上げていたみなさんもおめでとうございます(笑)
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ベストな対応に感謝します。
周りの意見を見ても”客観的”な見方をすれば異常に硬いという声が多かったですからね。
正しいバランス判断をされて非常に気分が良くなりました、ありがとうございます。
同じく声を上げていたみなさんもおめでとうございます(笑)
固定内で装備を近接に集中したときのPTDPSの伸び率と、今回の1%強の調整ミスがどういう関係にあるのか知りたい
算数苦手だけど、だいたい一致する気がするんです
ただこれも不遇ジョブはハブる前提だよねっていう
ひとつ冷静に評価をお願いしたいところですが、この件はたぶん一両日前に決定したわけではなくて、作業時間の余裕から見て、一週間くらい前には決まっていたことだろうということです。
つまり初週のデータや、配信動画、SNSなどでの評判などだけ見ての判断でしょう。
ゲームとはいえ、目標クリア人数があるわけで、どれくらいの人が残り何パーセントでつまっているかというところ、下層でのPTDPS量などと、検証チームとの差で判断されたんでしょう。
もっと高難度のコンテンツがまだまだ目白押しなので、ここでくじけられても困るという営業判断の要素もある気がします。
運営の真摯な対応が無ければ「零式はこういうコンテンツ」「装備を集めてからクリアすれば」「なぜそんな焦るんですか?」みたいな検討違いな意見も否定できなかったはずだと思うと怖いですね。
もう言ってる人いるかもしれんけど達成感うんぬんより、固定の基準になりかねないからまずいんじゃないの?
否定派としては
伝え方とかそもそも想定外のバランスになっていた事に不満を出すのは全然アリですけど調整自体に文句言うのは違うかなって
まあとにかく調整ミスだった事とこのタイミングで修正入る程度には重大だった事は公式で確定したのでもう議論の余地はないですね
「零式はこういうコンテンツです」って事で 不満があったら6.4零式に向けて難化要望でも出しましょう
前半もクリアできていない自分にとって今回のHP調整は複雑ですね。
ここ3日くらい前半クリ目に向けてスキル回しや装備の見直しなどして「これからだ!」って時だったので…
ただこれで後半にいける確率が上がるとも思えるから余裕ができるのは嬉しい。
4層やっているときは緊張による手汗とギミック処理で頭がゴチャゴチャしちゃうので
どこかで緩和してほしいって気持ちはあったのかもしれない。
開発の練度に遥かに劣るユーザーの為に煉獄編も緩和されましたが、そもそも開発が優遇してるジョブ(というより開発のメインジョブ)でしかテストしてないからこうなってるんじゃないの
ナイトのブロックがdotに反映されてないのとか明らかにナイトでプレイしてないでしょうしタンクは暗ガでしかテストしてないでしょ
自分のメインジョブを優遇したいからってユーザーを巻き込まないで貰いたいです
火力以外の部分を考慮した結果、比較的火力の高いジョブと低いジョブが出来るのは別にいいと思いますが、低い方でもクリアできるかどうかは毎回テストしてほしいというか、低い方のジョブ構成でテストすればいいんじゃないかとは思いますね。
単純に、キャス枠に黒魔入れてテストしてたらテストにならないですよね、ぐらいの話ですが。
開発陣ゲーム上手いのは分かったから調整もより上手くなってくれよな、頼むで
ヒエ~ッ開発陣様ゲーム上手すぎで御座います~ッ!
ジョブバランスがクソだったのは気のせいで全て私どもの努力・研究不足で御座いました~ッ!
硬すぎ緩和しろって声がどれだけあったか知らんけど
硬すぎましたすみません
今回は現状維持で次回は調整頑張ります!で良かったんじゃないかな、、
きっと運営はナ戦で余裕クリアだったんだろうなあ、一般プレイヤーにはとても手が届かない高みにいる、流石ですよ
結論書くと自分はこの調整は賛成というか、英断だったと思います。
現在4層攻略している方は、少しでも殴れるように、1ヒールも攻撃に回せるように、ものすごい努力をしてクリアしようと考えてるはずですし、それで突破したときの喜びはすごいと思います。
それが緩和という形でクリアとなると肩透かし食らった気分になるのもわかりますし、週が経って装備が揃うと自然と突破できるようになってるのもわかります。
ただ野良だと、1%の緩和来ても1%残ると思いますが。
いつもの零式ならば緩和はなかったと考えますが、今回の零式はいつもと違い、このあとシラディハ零式でしたっけ?が実装される点です。シラディハ零式はその時の最高装備じゃないとクリアは難しいと思いますが、今回の零式、2週目のクリア者が余りにも少なかったので、実装までに装備が揃わなく、挑戦権が得られないことに焦った緩和だと思います。
固定なら8週あればほぼ全身最高装備になりますが、野良なら最低16週かかります。
クリアが遅ければシラディハに間に合わなくなって、挑戦する人も減ってしまうので、自分はこの調整に賛成です。
自分が現在4層やってれば、はぁ??ってなるかもしれませんが…
30時間やって前半50%しか見れなかったと言う劣等感を僕は抱くことになるわけですが結局のところ自分がクリアに必要なDPS出せてるかわからないのが1番ストレスでしたね。メーター公式で実装しろとか不毛なこと言うつもりはサラサラないですけど、誰がどれだけのDPSかわからず、指摘することもできないけどHPを削りきれない状況ってどう改善したらいいのかわからなくなりませんか?
ギミックミスしてない状態でもDPSが足りていない。
でも自分のDPSも他人のDPSもわからないから自分が改善すればいいのかそれとも周りの人が足りてないのか、その指摘すらできないとモチベ保つのは難しいと感じました。
パッチノートの文章に対して過剰に卑屈な反応してる人散見しますけど、流石にそんな読み方しなくてもいいのになぁと思います。
この時期の緩和に関しては残念な気持ちが勝ちますが、それ以上にff14ユーザーが過剰に卑屈な発言したり攻撃的な発言したりするのが残念です。
口汚い野次ってあまり建設的ではないと思います。
最高IL前提であろうシラディハ零式実装が決まっているので緩和調整がこのタイミングなのは仕方ないでしょうね。
そもそも零式実装の偶数パッチにその零式装備前提のコンテンツを突っ込むのはいくら2ヶ月程度?の期間があるとはいえ厳しいものがあったと思いますね。
ジョブ調整がタンクにだけ入り今弱いとされているDPS側には無かったのも上方すると4人コンテンツで強くなりすぎる、等の理由もきっとあるのでしょう…多分…
これで募集からハブジョブが無くなるのかと言われれば、特にDPSはなんとも言えないところですが…
あとこのスレッドでも他でもよく見た意見として不満を言う暇があるなら練習しろってありましたけど、出来ないんですよねそれ。
DPSチェックが苛烈になると誰が火力出せてて誰が出せてないかが(公には)わからないこのゲームでは、
弱ジョブ(と烙印を押されたジョブ)は前半時間切れ募集以降は特に参加させてもらえないし、自分で募集しても集まらないんだから。
じゃあ固定組め、ってこれまた正論をぶつけてきそうですけど、装備更新の側面も強い零式ってコンテンツに難易度起因でユーザー間でそれを正義とする空気が浸透した結果、
このゲームは律動期の終わりまでに大量の引退者を出して人口めちゃくちゃ減ったわけじゃないですか。
当時野良でやろうとゴールデンタイムから零式の募集を始めて4時間待っても集まらなくてその日は出発すら出来ない、
なんてことが当たり前にあって、それがRFってシステムが実装された理由でした。
その後天動以降は零式の難易度をそこそこレベルに留めて最高難度としての役割を絶に譲った結果、コンテンツバランスが取れてゲームが持ち直したという事実があって、
それも考えれば開発が見ているであろうクリア率や募集の状況が想定よりも悪かったのなら緩和されるのは至極当然でしょう。
零式で躓いたら絶にも影響しますし、今回はシラディハという別コンテンツが絶よりも早くその影響を受けますしね。
4層HP引き下げ調整を行ったこと自体については良かったと思います。
あの難易度はテキストチャット環境前提の野良PTでは難しすぎました。
根本的な問題は、今回のコメントを読む限り手応え感を盛る感覚があまりにも気軽過ぎることにあると思います。
あそこまで困難なDPSチェックを設けるならタンク間火力は綺麗に横並びでそろえてほしいです。
絶というコンテンツを追加して以降の最近のFF14は、かつて起動・律動編を反省されていた頃に比べて
まるで絶にすべてが引っ張られるように難易度のインフレを強く感じます。
VC固定でリアルタイムでギミックコールができる環境を整えてなお「手応え」を感じるというのは、
普通の環境においては難しすぎるんです。
この後に控える高難易度4人ダンジョンというのも、偶数パッチ内に8人零式から立て続けに持ってくるのが妥当なのか
奇数パッチに回してもいいのではないかと疑問に思います。
(今回の煉獄4層引き下げがこのタイミングで入ったのもそれが影響していることは間違いないでしょう)
零式は「簡単と言われるくらいが丁度いい」
今後こういった形の調整が入らなくても済むように、吉田さんだけではなく
開発に携わる皆さんにもこの言葉を今一度噛みしめ直していただきたいと思います。
パッチ間隔を3.5ヶ月から4ヶ月に伸ばした。 竜騎士や占星の大幅改修をやめた。 ロール間ジョブ調整の放棄。
これらによって浮いた時間で実装前の4層を遊びまくった結果上手くなりすぎて調整を間違えてしまった。
こういうこと?開発が強くなりすぎてしまったのか
アナザーダンジョンを605シンクとかにすればよかっただけの話な気はします
そっちにも装備更新要素が必要だったのかどうか
零式は従来通りのやり方でじっくり楽しんで、アナザーダンジョンは四人なんだし純粋なPSで楽しめればよかったのに
ひとつだけ、とても気になる事があるんです。
木人討滅戦って何のためにあるの?
零式4層の木人壊せた人は沢山いると思うんですが、あれは何の目安なんでしょうか。
結局このゲームの零式におけるボリュームゾーンになる野良において
固定と比べて武器、装備が手に入るか手に入らないかが滅茶苦茶運なわけじゃないですか
ただでさえ有利不利な関係は固定>野良なんですから
ここら辺均一化させるために零式のクリア報酬は個別箱でいいんじゃないですか?
私何年間もずーっと思ってた所ではあるんですけど、野良は最長で16週もやらせるのやってる事おかしいんですよね
もう人も多いしそんな遅延させる必要なくない?って、まあ継続課金の売上落ちるから仕方ないと思ってた部分でもあるんですけど
一部の人が”固定を組む努力”とか言ってたのは記憶に新しい零式ですが
いやそもそも自分のスケジュール感でやりたい人なんてごまんといるんよって言うのは言いたいし
だからこんな野良多いんよって事なんよね
今回は自分含め、野良が武器もってるかどうかの運ゲーだった感じがしますなあ
ギミックを最適解で解けて意思疎通が取れる環境の中で全力火力でギリギリを攻めるのは素人でも無茶な難易度だと想像出来ますけどね…
とりあえず固定前提の難易度が主流になるなら零式というコンテンツを触ってしまったのはミスだったなって思いました
吉田・・・RE武器前提の調整はしないって言ってたよな・・・?
あれは嘘だったのか・・・?俺たちの2週間は一体なんだったんだ・・・?
シラディハ水道?は緩和されてからプレイします(*'-')
今回の緩和は起動律動の悲劇が脳裏によぎったのでしょうか、個人的にはとても残念です
起動律動とは違い、初週~2週クリアがそれなりに出ていたわけですから、問題はなかったのではと思います
何より3周目4周目クリア頑張るぞ、と意気込んでいた人に水を差す結果になっただけで、この調整を喜んでいる人のほうが少ないのではないでしょうか
お気持ち表明の所の「今回は長時間の調整のなかで調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなったことで、基準値が上がりすぎてしまい」って書いてあるけど何かプレイヤーの皆さんが下手なので基準下げましたと見えるのは私だけでしょうか?
初週で踏破出来た人達が可哀想だなと思いました。
初週クリア出来た人達はより箔がついた形になるように感じます。
ん〜なんでって言われると難しいですが
初週で終わらせたプレイヤーの方達の努力とかがバカにされてるような気がしたからですよ。
お気持ち表明見てないんですか?
運営に「君たち下手くそだからHPさげるね」って言われてるようなもんですよ。
初週でクリア出来ているなら間違いなく上手い人の側にいますよ。調整ミスによってクリアが困難な状況であるにも関わらずクリア出来ているわけですし。
運営にそう言われたと感じるのはまだクリア出来ていない人達の方じゃないです?
「○○という要因により調整に失敗しました」という理由が公式から発表されていますが、「プレイヤーが下手だったので」とは一言も言われてませんけど…… 大丈夫でしょうか?
どこかにそのような発表が公式からありましたか?
「君たち下手だから」というところに何かしら負い目があって思うところがある人はそう捉えるんでしょうね
仲間と努力して攻略することに重きを置いているので緩和されたから努力が無駄になったとは私は思えないです
実力を突きつけられて改善するでもなく憤るくらいなら私なら木人を殴ります
「下手だから」とか「トップ層だから」とかほとんどの人はぶっちゃけどうでも良いと思ってるんじゃないですかね・・・
今はSNSとかで色々見ちゃう人が多いんでしょうけど、そんなに他人の意見を気にしてても辛いだけじゃないですかね…
努力、必死に努力してる人もいるのに、一生懸命
仕事や勉強じゃないんだからそんな歯を食いしばってやらずにポテチでも食べながら気楽にやってもいいんじゃないっすかね
努力努力努力ってなんか好きでもない事を無理してやってるニュアンスが強くてゲームのイメージとかけ離れていくんですよね
それぞれがこのゲームに対する環境もモチベも全く違う中で仕事しながら少ない時間でやっている人と実装日からヘビーにやってる人を比べても意味がないと思いまっすぅ
4層の緩和は現状野良クリアがかなりガチャだったので、野良の突破率を上げさせてシラディハにつなげる措置と考えれば納得できます。
そうでなければすでにクリア出来ている人にとっては別になんのメリットもなく、
これからクリアしようとしていた人にとっても達成感のスポイルでメリットよりデメリットが大きく、
今後挑戦しようとする人にとっては装備が揃ってから挑めるためそこまでメリットも大きくないので、タイミングが悪すぎて誰も幸せになっていない調整に思えました。
このタイミングで修正する事態になるなら、今回は割と最悪の部類の調整ミスだったかなと感じましたが、零式が先鋭化しすぎて装備が必要なシラディハも先鋭化してしまうとかなりのユーザーが不満を持つことになりそうです。
シラディハがあってよかったです、そうじゃなければ本当にヤバかったと思います。
個人的には開発チェックの際に練度が上がりすぎて調整ミス、という点が気になっています。
各ジョブの威力設定値から最大火力を算出して当該ジョブの80%の火力を出せば撃破可能、とか数字でボスのHP調整してないって事なんでしょうか。
すごく単純な話だと思うんですが、各ジョブの最小・最大火力を数字で把握した上で最低火力構成や最弱の理論値を把握しておいて、それが揃ってしまった場合でも踏破できるようにHP調整を行うものだと思っていました。
最低火力構成でも踏破可能なHPにしておいて、ナイトは火力に劣るけど遠隔攻撃手段が多いのでギミックでタンクが殴れない時間を増やしてタンク間の火力バランスを調整する…といった方法なのかと。
どのように調整を行っているか定かではないのですが、練度向上による調整ミスは数字データとしてバトルコンテンツを把握していればありえない事態ではないですか?
最も危惧しているのは今後同じような調整ミスが続くことです。
数字でバトルデータを把握しておらず、今回のように担当チームの感覚的な調整が続くのであれば、うまくいったとしてもそれはたまたま調整の感覚がユーザーの望む難易度であったものでしかないと考えます。
FFXIVのバトルは数字の世界だと思いますので、今後は感覚的な調整ではなく数字をベースにしたロジカルな調整を望みます。
次回から気をつけるから今回は頑張ってね。高難度コンテンツだからこういう事もあるよねで別に開き直ればいいのになと開発コメント読んで思いました。高難度に挑戦したい層と零式をクリアしたい層とで求める難易度が違うなか、今回1件でこのくらいかなって線引きがされたと思うので、難易度を求める方ように下限挑戦や早期攻略でアチーブメントなり称号がつくとかしてあげればいいのになって思いました。
説明しなければ意図を出せ、意図を出せばお気持ちと馬鹿にする。
運営も大変ですね。
調整ミスは擁護しませんが。