4.0のマップは良く作り込まれていて、特に水中はあちこち探索したくなるのですが
今はほとんど何もなく、少し残念です。
例えば、広い海底に宝箱がランダムに出現するようにして、
水中探索の時に、気軽に宝探し(中身は万単位のギルとか)ができるような遊びを追加する予定はありませんか?
アクアポリスのようなIDを使った宝探しコンテンツもありますが、
せっかくなので広いフィールドを活用して、ソロでも気軽にふらっと遊べるものがあればよいと思いました。
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4.0のマップは良く作り込まれていて、特に水中はあちこち探索したくなるのですが
今はほとんど何もなく、少し残念です。
例えば、広い海底に宝箱がランダムに出現するようにして、
水中探索の時に、気軽に宝探し(中身は万単位のギルとか)ができるような遊びを追加する予定はありませんか?
アクアポリスのようなIDを使った宝探しコンテンツもありますが、
せっかくなので広いフィールドを活用して、ソロでも気軽にふらっと遊べるものがあればよいと思いました。
召喚士がエーテルフローを1回無駄うちしてしまった際のDPSの落ち込み具合が他職と比べて著しいです。(バハムートトランス、バハムート召喚がそれぞれ1分遅れる。ミスしなかった場合と比べてエーテルフロー3回分損をする)
これらをある程度はリカバリーできるようエーテルフローの仕様を今一度見直していただくことはできないでしょうか?(ex.バハムートエーテルゲージとエーテルフローゲージの分離、ミアズマバースト・ベインの空撃ちでもバハムートエーテルが溜まる等)
連投失礼します。
同じく召喚士のスキル「エギの加護」の効果発動対象について、レイドなどではタンク以外はボスの背中に全員重なって張り付いていることが多く、狙った対象に効果を発動させることが非常に難しいです。
効果を調整してパーティメンバー全員を対象にしたり、発動対象を指定できるなど、利便性を高めてはいただけないでしょうか?
せっかくの新スキルです。第二のトライバインドの路は歩ませたくありません。よろしくお願い致します。
※トライバインドもバハ侵攻2層や真ガルーダではお世話になりました。今は…ですが。
戦闘バランスについて
Lv70の8人PTでの調整を基本としてあると思いますが(それもかなり酷いレベルですが)、
4人用IDや、50&60などのレベルシンクでの戦闘などは調整で考慮されているのでしょうか?
70前提で作られているせいか、70未満の時のDPS火力等3.xと比べて恐ろしく下がっているので、
調整の時にちゃんとLv70の8人用「以外」も考慮して調整されていたのかを知りたいです
紅蓮のリベレーター楽しんでます♪
メイン竜騎士で紅になりまくり・・・たいのですが下手なのであんまりなれません(´・ω・`)
ごほん
竜騎士の紅になるコツの質問ではありません(どうせ改善するでしょ?解ってますよ♪)
海に関しての質問です♪
チョコボなどのマウントで海の中には潜れますが・・・
今後は海の上をマウントで泳げるようにはなるのでしょうか?
マウントに乗って海の上を疾走したいです!
飛空艇とかで!(ただの船じゃん!)
学者の現状を上方調整で修正をしますか?
↑質問を書きましたが消されたので再投稿。
蒼天は最後まで楽しくメインクエストを追えたのですが、紅蓮はドマ編を除き微妙に感じてしまいました。
出来れば新しい拡張パッケージは新しいキャラと最初から最後までストーリーを共にしたいです。
お馴染みのメンツは正直目新しさというかもう信頼関係が出来上がっているのでそんな頻繁に全員出さなくてもと思ってしまいました。
これから暁を離れて進めるような展開も期待出来るのでしょうか?
暗黒騎士のpvpスキルのアンメンドですが、MPを消費するとはいえ引き寄せ効果の性質が凶悪すぎると思います。修正予定はありますか?
近接やレンジはともかくとして、キャスターやヒーラーは引き寄せ効果中に詠唱ができないですし、移動まで制限されるので逃走もできません。
これではスタンとほぼ同じ効果な上にその直後にスタンを入れられると、被弾=戦闘不能がほぼ確実になってしまいます。
またヒーラーのやることが減りすぎて面白くないです。
以前は白であればストスキばらまき、大氷前のメディカラ、女神設置やリポーズなどと様々なことができましたが、
今ではアビを使いつつケアルかケアルラを唱えることしかなくて、暇ではないですが単調すぎます。
今後ヒーラーに限らずpvpアクションを増やす予定はあるのでしょうか?
タンクの不屈についてです。
いろんなところでDH正義を目にし、不屈が微妙な感じになっています。
ただDHの恩恵を受けるにはある程度の数値にしなくてはならず、これをするにはハイジャ禁断が必要になるのでそれなりにギルがいるかと思います。
もしや不屈ってギルがない人向けですか?
ちょっと不屈の存在意義がよくわからないので教えてください。
パッチ4.05でのジョブ調整(特に戦士、学者、竜騎士、機工士で)を低レベルID、エキスパ-トID、レイドで分かりやすく実機を用いて解説して頂ければと思います。
放送時間の兼ね合いもあるかと思いますが吉田P/Dに実際プレイ頂き感想を述べて頂く事は可能でしょうか?
4.0探検手帳について
くがねの探検手帳の緩和はありませんか?
究極すぎて、一部の登山家しか到達できません。
文句と愚痴が多過ぎて探すの諦めたので即出でしたら申し訳ないですが、
4.0からPvPとPvEでアクション別になりましたがPvP内でFLと4.1からの大規模PvPコンテンツと、フィーストとでさらに分けるのは技術的に難しいですか?
ギラバニア湖畔地帯のマップデザインがとてもとても素晴らしいです。
ただのフィールドとして使うだけではもったいなすぎるので、攻城戦マップとしてPVPなどで使うことはできませんか?
紅蓮(蒼天のコンテンツに出て来たもの含め)向けの「レターモーグリ」クエ類似の世界観を追いかけるクエストの実装は予定されていますか?
アジムステップのゼラ部族を始め、文化が相当に違う世界で生きて来たキャラが一気に大量に現れたので、世界観の深掘りが今から脳汁溢れるレベルで楽しみです。
お待ちしております。
3・0ではイシュガルドランディングの近くでNPCのパッチごとに更新していくドラマがありましたが今回の4・0にも存在しますか?
言える範囲で簡単に教えてもらいたいです。
ギラバニア湖畔地帯の湖の底が色々気になる地形してますが今後何かあったりしますか
特に一部に浮いてるアレとか
あとミストでも泳ぎたいです
これから夏だし!
4.05での黒のバランス調整がどうなるのか気になりますが、
特にブリザジャが使いづらい現状をどうにかして欲しいです。
詠唱時間が長く、使わない方がDPS出ていると思うので、
正直、迅速魔がある時位しか使っていないです。
ファイアと同じ詠唱時間なら使いどころも変わってくると思います。
インベントリ・アーマリーチェストが拡張されたことを嬉しく思っています。
以前、状況を見ながら2段階目の拡張を行うか検討すると吉田Pが仰いましたが、現状での2段階目の拡張についての考えを聞きたいです。
上の投稿と関連した質問です。
インベントリ・アーマリーチェストの拡張で、4.0シナリオクリアまではアイテム枠はさほど気にせずにプレイできました。
しかし、ミラプリ用にとっておきたい装備や貯めておきたい素材等でリテイナーの所持枠は非常に厳しくなりました。
リテイナー所持枠や愛蔵品キャビネットについて、今後改善の予定があるのか、予定があるなら進捗はどうなっているのか聞きたいです。
「光のお父さん」を含めたプロモーションが奏功し、4.0「紅蓮のリベレーター」の評判も上々で、
最近街中や電車の中で、「FF14やってるよ」という会話をよく耳にするようになりました。
SNSでも芸能人など有名なかたが、楽しくプレイされている様子を語られており、大きな波がきているなと感じます。
今後、こういった方をPLLなどのゲストに呼ばれる計画はありますか? TERUさんとか。
4.0で実装された冒険録について、現時点での利用割合などの実態とプロデューサーとしての感想を教えてください。
各ジョブの"弱体"した部分について、弱体した意図と、弱体しなければならなかった理由を説明いただけないでしょうか?
自分のメインジョブが意図不明、意味不明に弱体されれば憤るのは当然と思うので、せめて理由を知りたいです。
(自分は暗黒騎士がメインなので、ブラッドプライスを大幅弱体した理由をぜひ伺いたいです)
タンクのアクセサリーについてです。
かつてのフィジカル禁断可能だったアクセサリーは、タンクのみSTR禁断を強要される、それにともなって金銭的負担が大きく、
更に結果としてレイドでドロップするVITアクセサリーの価値がなくなる、などの理由で廃止になったかと記憶しています。
しかしながら4.0で改めてタンクの攻撃力をSTR依存に戻したこと、当時と違って現在では新式アクセをレイド攻略で使うような層はマテリア禁断が一般化していること、
攻撃力が伸びないことによるシナリオ上のバトルコンテンツ、ソロでのモブハントのやりづらさなどを考慮し、
なおかつアクセサリーの装備をロール別で分けたことを踏まえてタンクロール用のアクセサリーはフィジカル禁断を出来るように設定を変えることは予定されてませんか?
根本的なラグorバグ対策をお願いします。
多数のBOSSなどでBOSSのモーションと攻撃判定などが全く合っていない部分があります。
ゲームシステムとして致命的なので速やかに対策するべきポイントだと思いますが開発チームはどのようにお考えでしょうか?
ex
極ラクシュミにおいてエーテルが敵の攻撃前に発動しているのにも関わらず効果を受ける事ができない。
極スサノオにおいて雷が確実に対岸に移動してから落ちてきているのに元いた位置にずれて落ちている。
多数のBOSSにおいて範囲攻撃の対象エリア外にいるのに当たる。
全てモーションと実際の判定がずれているのでゲームとして致命的ではないでしょうか?
タンク3ジョブについて、ファンフェスでの侍発表時にタンクは新ジョブの追加が無い分、3ジョブのバランス調整にコストを割く旨の発言があったかと思います。
現状、タンク3ジョブは3.x時代よりバランスが悪くなっているようにも見受けられますが、新ジョブ分のコストはバランス調整にどのように使われたのでしょうか?
(例えば、各ジョブに調整担当者を専任で付けた、全てのID、バトルコンテンツでテストプレイを行った、など)
3.x時代よりバランスが悪くなっているとしたら、新ジョブ分のコストはどこに消えてしまったのでしょう。。。
なぜメイムとブレハの効果を入れ替えたんですか?
シナジーの件ですがCFマッチングされたPTでも適切なタイミングで掛け合って火力を出すって運ですよね?
召喚ですがPTメンのシナジーに合わせてデスフレアを撃つとか凄く難易度が高いと思います。
全員VC持ちの固定PTなら有効に使えるかもしれませんが・・・・。
ジャンプの硬直に調整が入ったみたいですが、全く感じられません。
縮んだのでしょうか?伸びたのでしょうか?
パッチノートに記載するほどなのでなにか意図がありましたら知りたいです。
学者って何ヒーラーなんですか?
以前から言われていますが、極蛮神やレイド等の高難易度コンテンツに木人討滅戦のクリアフラグを必須(RFだけでも)にすることは出来ませんか?
火力が数値化されないので、自分の火力の低さがクリア出来ない原因と気が付かないまま挑み続けているカジュアルプレイヤーも少なくありません。
木人討滅戦自体、利用している人が少なくなってきていますし、極やレイドの導線としてもっと利用されるべきだと思います。
2.0でペットジョブとして登場した召喚士。エギ(ペット)に指示して攻撃、補助技、移動ができました。
3.0で術者自身を強化するトランスバハムートが追加。
4.0でサモンバハムートが追加。見た目に反してペット扱いではなく、内容は術者自身の強化形態。トランスバハムート2とも呼べるもの。
2.0以降、召喚士は術者自身を強化して戦うジョブとして発展してきました。
ペットジョブである召喚士がペットを中心とした発展をしないのはなぜですか? 理由が知りたい。
(吉田Pいわく「エギを増やしても焼け石に水…」ということなら、種類を増やすのとは違うやり方でもいいはず)
また、この先ペットを中心とした発展をする可能性はありますか?
※私はペットマスター志望のプレイヤーですが、この投稿はトランス召喚士を否定するためのものではありません。純粋に、召喚士の発展の理由を知るためのものです。
GAME Watchのインタビューにて下記のようにお答えしてたかと思います。
============
吉田氏: いいえ、繰り返しになりますが、タンクの役割はあくまで敵のホールドです。僕らはそれ以上、何も望んでいません(苦笑)
ですので「“しっかりDPSを出して”という感じ」、ではないです。日本語が複雑だ(笑)。
それはパーティの方針やプレーヤーのみなさんが望んだり、考えたりすることですので、僕たちが決めることではありません。
ただし、STをしているときにも、きちんとゲージを使った攻撃があり、STをプレイしているときの敵視への影響や、ダメージ量も考えてバランス調整はしました。
どうプレイし、何を目指すかはみなさんが選択されることですので、ST時に自分の火力を求めるタンクさんがいても、それは悪いことではないですし、楽しければそれで良いと思います。
============
文脈上、MTの防御スタンス→攻撃スタンスへの変更を嫌っており、そのためにスタンス変更に伴うデメリットを実装したかと思いますが、
現在のタンクスタンスのデメリットは、「ST時に自分の火力を求めるタンクさんがいても、それは悪いことではないですし、楽しければそれで良いと思います。」と合致しておらず、
非常にストレスが溜まります。
特に戦士はIBを使用したWS中心にも関わらず、ゲージ半減することで「ST時に自分の火力を求める」事ができません。
タンクのスタンスデメリットを撤廃する検討する余地はありますでしょうか?
竜騎士がレベル70で習得するナーストレンドについて。
範囲攻撃スキルであるにもかかわらず発動までの時間が長いため、IDなどで本来求められる「複数の敵への攻撃」には非常に使いにくく、実際のプレイではボス等の単体への攻撃スキルとして使用することがほとんどです。
そのため長い時間をかけて使えるようになっても、かかった時間や手間に見合うだけの威力を実感することができません。
バトルチームをはじめとする開発の皆さんはナーストレンドを「ID等での複数敵に対する範囲攻撃スキル」としてどの程度有用だと想定して実装したのかお聞かせいただきたいです。
また、今後調整を予定しているのであればどのような方向に調整されるのかも言える範囲で構いませんので併せてお聞かせいただきたいです。(発動を容易にする・単体高火力にする等の方向性だけでも)
マーケット、トレードNPCの側等にはリテイナーベルあるのですが、3国GCの本部にリテイナーベルを追加する予定や、検討事項にあがっているなどはないでしょうか?納品する物もとても増えているので、あったらいいなぁと感じています。
■各ジョブのコンセプトを教えてください。
今回のジョブバランスの調整で各ジョブの特性が失われてるように思えますが、そのあたりどうお考えでしょうか。
■タンクについて
まずタンクについて横ならびの調整をされたようですが、どういった基準で横ならびされたのかご説明ください。火力及び防御もしくはヒール力及びサポート力面を総合的にみてもバランスが崩れているように思えます。
開発陣営の上手い人が調整したとおっしゃっていましたが、グローバル的な観点から見るとどうにも調整不足が否めないです。
4.0紅蓮メインクエストをクリアしました。
ゼノスに関してゲーム内で後々明かされる設定は御座いますか?
あれで終わりだとちょっと。
4.X期間中に褌や法被が追加される予定は御座いますか?
全職レベル1から装備可能なものだと非常にありがたいです。
ひんがしの国に力士ギルドは御座いますか?
赤魔道士のヴァルレイズをディープダンジョンでも
大いに活用したかったのですが、覚えるレベルが64なので
一切使えなくて非常に歯痒いです。ケアルもレベルが高過ぎる。
現在ディープダンジョンはDPS過多です。何とかなりませんか??
マッチング最下層クリアは赤召なしDPSだけでも達成出来たのですが
4.0シナリオで某ララフェルがあんなことになっていましたが、
本当にただ眠らされていただけなのですか?
被験者にされてないですか?