かばうが強いとは言いますが、タンクが敵のバースト対象を読んでいるのに止められない方がおかしいように思えます。
敵DPSのバーストがしっかり合っていた場合、ラグもあってシールドバッシュやかばうの後出しではバーストを止めることが不可能なこと、かばうのリキャストが3秒であることから直前にターゲット変更などされたら止めることは難しいです。
Printable View
詩機のARもうちょっと強くしてほしいです。
遅い発動、長い硬直、細長い範囲、2000~3000程度のダメージ、効果を実感できない虚弱
威力効果共に中途半端じゃないでしょうか。
現状、使って特することがないですし戦況が何か変わることもまずほとんどないです。
範囲にたいしての硬直の長さから誰にも当たらないこともあります。
同じレンジ枠のキャスターは被ダメ上昇で効果が非常に高く脅威になり得ますが、
詩機のARはなんかAR使ってんなー程度の言ってしまえばなんかちっさい虫飛んでるなー程度のものです。
・発動前後硬直を短くする
・威力の上げる
・虚弱の効果量を上げる
どれか一つでいいので最低限脅威になり得るものにしてほしいです。
ヒーラーが主導権握り続けている問題を解決しなければ、いくら調整しても無駄とは言わないがこのPvPが成功するとは思えないんだよなぁ。
運営さんもよく考えてみんさい。
ダイヤのヒーラーとゴールドのヒーラー。
プラチナのヒーラーとシルバーのヒーラー。
ゴールドのヒーラーとブロンズのヒーラー。
これだけヒーラーに依存してるPvPじゃ試合になんないのよ。
Gamescom2017のフィースト放送で初めて観戦機能視点を見させてもらいましたけど、あれ微妙じゃない?
所々で瞬間移動してるし、動きがぎこちないし。作る側の大変さは一切無視するけど、見る側からするともう少し改善したほうがいいと思った。
あとフィーストプレイしてる人は「楽しいから」とか「報酬がほしいから」という理由でプレイしてると思うけども、このPvPやってない人から見たら「楽しいのかな?」っていう疑問点。
流行るPvPって見てる側も楽しいから「自分もやってみよう」ってなってじわじわプレイ人口が増えていく。
けど14のPvPは、全体見渡すためにはカメラを引かざるをえないからキャラが小さくなって何やってるか分からないし、エフェクト満載で何やってるか分からない。
他のPvPだと相手を倒すと見てるほうも「よっしゃー」って感動するんだけど、それもない。
アドレナリンラッシュTVなり、プレイ動画見て「楽しそうだから自分もやってみよう」って思わせれるようなPvPにしないと新規もこないだろうなー流行らないだろうなーって思っちゃうよね。
開幕1分も待機時間あるの長すぎ。
チャットが可能な時期はそこで戦略とか話す時間という理由で設けられてたと思うけど、今はチャットも廃止されて1分も待つ理由がない。
PS3も切ったんだからロードで出遅れる人もいないしもっと待機時間短縮していいと思うよ。
全員揃ったら10秒カウントダウン始まって扉開くぐらいがちょうどいいと思う。
1分の是非はさておき
・準備忘れによる復旧
→レイアウト、スキル設定など
・簡単なクイックチャットの確認
・マーカー付与
・味方キャラの確認
→名前など
あるので、時間はそこそこほしい
短すぎても困る
最後のは私が普段イニシャル設定にしてるという
私的な要因ですが
復旧なしなら20~30秒
復旧考慮なら30~40秒ぐらい
フィースト44をさらにいいものとするために、大きく3つの提案をしたいです。
①バーストマクロに代わるPVPチャットの実装
現状のフィースト44では、味方と連携を取って攻撃をすることが前提のバランスがとられていると思います。その為、上位陣の試合においてはカウントダウンを行うバーストマクロがほぼ必須の状況となっています。バーストマクロの有無というPSとは無関係の所で差がつく現状を改善するために、PVPチャットにバーストマクロに代わるものの実装を希望します。
②オフェンスキットによるメレーの影響力の高さについて
開幕のオフェンスキットとディフェンスキットの両方をメレーがとる戦術が現在の主流であると思います。しかし、このオフェンスキットの存在によってメレーの重要性がより高まっていると考えます。フィースト44には4つのロールがあります。理想としては、全てのロールの影響力が同様であることが望ましいと思います。ディフェンスキットについてはヒーラーがヒールの目標を絞るという点で重要であると思うため、オフェンスキットについてもう一度検討をしていただきたいと思います。
③フィーストの試合時間について
現在のフィーストの試合時間は8分間ですが、8分間は長すぎるように思います。フィーストの試合展開は一方的な場合が多く、慣れてくると開幕の1分間で勝敗が分かる時さえあるような感じがします。8分間完全な集中力を保つことは、中々に難しいように思います。フィーストの敷居を下げて、もう少し遊びやすいものとするために、試合時間を思い切って短くすることもありなのではないかと考えました。試合時間が短くなることによってストレスも減るとともに、マッチングの回転も上がるのではないかと思います。
加えて、現状のフィーストのジョブバランスについてですがフィーストの8分間における貢献度を見てバランスがとられているのか少し疑問です。バースト時の火力が同様であっても、その回数が異なっていると8分間全体で見た時の差は大きいと思います。そういった点でも、試合時間を短く、展開を早くすることでバランスがとりやすくなるのではないかと考えます。
大賛成だ.
こういうことは往々にしてある.
ELO Rating System (英語)
私たちはそのようなことが必要だ!^
((日本語は私の母国語ではない。ごめんなさいw))
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...34a99a41cddcdf
パッチノートみました。
各レンジのHPが全体的に上がったんですが、六道輪廻のスタン効果からのロウディス対策ですかね・・・。
ナイトはかばう発動条件を満たすためにウェポンスキルを4回→5回当てなきゃいけなくなったんですが、使用可能までの条件きつくなってませんかね・・・。防ぎすぎたから消費量アップにした、のはわかりますが、ロイヤルをオウスゲージ+10でも良かったんじゃなかろうかと思ったり。行動速度アップありきのバランスになってないか気になりますが、そこは実際に動かさないといけないのかな。
各タンクの防御スタンスの被ダメージの減少量がアップしましたが、これ必要だったのかな。全体的にDPSの威力を引き下げているのに、タンクはさらに持てるメダルが増えますよね。
タンクが落ちるかもしれない、ってギリギリのラインで最後まで逆転がありそうな緊張感が現在のバランスで、コールド負け寸前でも逆転できる要素を残していたのに、
面白みを減らした感があります。
全体のHP上がって近接火力下がったのは☆ちゃんにはかなり追い風かもしれないけどこれだけでどうにかなるのかなあ
デンジャー入りやすくなったのは間違いないと思うしだとすると回復力の低さ、回復アビの少なさの弱さは余計目立ちそう
とりあえず今回の調整した人に上位学者対面、自分はその学者と同レートのメレーという
条件で試合してもらってメレーの可能性を示してほしいです。ジャンプの威力減とかしてる
余裕があるなら他にやったほうが良いことは山ほどあると思います・
パッチノート見て良いと思った変更点
・戦士にスタン追加
・暗黒のパワースラッシュの効果低減
・モンクのダメージ減少
・バトルリタニーのCD減少
・遠隔DPSのHP上昇
・※沈黙とスタンを持ってしまった忍者の今後
「ただヒーラーにかかる負担と戦況を左右する重要度の高さはなんら変化していないこと。そして第3者から見た観戦が面白いと言えるレベルではないこと。」
ともあれ調整お疲れ様でした。
詩人は他レンジにはある自衛のCCがないです。
なのでリペリングをより打てるようにTPを200くらいにしてくれると今よりましになるんでお願いします。
詩人の自衛手段の無さは散々言われているのでリペリングにバインド効果をつけるか
リペリングを影縫いに変更してください。
まだやってみないと分からないでしょ
忍者が弱いと言われたので威力を下げて手数を増やしましたと・・・
確かに氷遁も強いですし、火遁も強いですが、ジョブとしては弱いです。
初心者相手なら強いでしょうけど六道のスタンは浄化や集中で防げますし、浄化を入れない初心者狩りキャラとして以外では機能しないでしょうね。
六道雷遁が1-2秒で撃てる様になりましたが、六道自体のリキャストタイムが長いのでまだ他の近接の方が強いかと思います
更に三印自在のアビリティリキャストを挟むので同じ1500威力の技の震天と比べても撃つまでにワンクッション挟む必要があるので実質的な威力は震天の方が高いですね。
少なくとも浄化のCTが45に対して六道のCTが40であればそれに合わせてスキルを使うだけで全て耐えられます、そして六道を耐えられた瞬間にキルチャンスは一切生み出せません。
他の近接ならその半分の時間でバーストを繰り返し行えますので浄化を使わせてから全力で殴る事も出来ます
問題の根本的な解決にはなってないです。
相手に対する嫌がらせジョブ程度にしかならないかと。
白魔導士のベネディクションについて、
効果を最大HPの50%回復にしてリキャスト60秒にするか、
テトラグラマトンに変更して回復力5000、リキャスト45秒
という風にしてはどうでしょう。
効果の大きさとリキャストの長さから気軽には使えず、回復が発生せず死んでリキャストだけが発生した場合のロスが非常に大きく、全快という効果自体さほどありがたみがありません。
ヒーラーアクションの中ではデオービットの次に使い勝手が悪いと感じます。
そのデオービットは2500くらいかディグニティのように変動する回復またはバリア効果を付与してはどうでしょう。
発動が遅すぎて比較的有用だと言われるフロントラインでも回復してた方がよかったということはよくあります。
(占星については4対4未経験なのでFLと88での経験と44の想像によります)
まだまだブロンズランクの初心者ですが、ジョブ間でのバランスも大事だと思いますけど、私は死んだ時の各ジョブのそれまで貯めたゲージが0になるのは正直きついです。
確かにメダルが多い側は被ダメが増えるので逆転要素があるとは思いますが、低ランクは最初の1キルで大体の敵と味方の散開位置がきまって、そのあとに沸くボックスをそのまま狩り尽して有利のまま終わるって試合を何度も経験しています。
ゲージがないと瞬間的な火力や回復、味方への援護などが出来ませんので、結局死んでない側が瞬間的火力等で有利になったり、陣地にまで乗り込んでそのまま人数差で狩り尽して退却するって試合も何度も経験しています。
そこまでされると萎えたりする人が出てきて、それこそ捨て試合になるので何らかの対応に期待したいです。
忍者の調整について書きます。
今回の調整でスクエニさんは恐らく忍者を手数で押すジョブにしたいと感じました。
まずなぜ忍者の火力が低いか原因を書きます。
・忍術発動までの発生が遅い(三印自在)(発動までが長いのでバースト密度が薄い)(バフで見えるので予兆が分かりやすい)
・六道輪廻のリキャストが長い(バースト回数の減少)
・移動技である縮地の発生が遅い(殴れない状況に陥っている)
これを踏まえて私なりの調整案を書きます。
①新ゲージ(忍術ゲージ)を追加する
三印自在バフをスタック2本か3本の新ゲージとして管理してバースト密度の助長と妨害にも忍術が使えるようにします。
②六道輪廻のスタン削除とリキャスト短縮、威力調整
いくら手数と妨害をさせたいといってもスタンだけはダメだと感じます。
③「三印自在」と「縮地」の発生を早くする。
例:忍術ゲージ実装後のコンボ
(忍術ゲージ2本、忍気ゲージ100の状態を想定)
双刃旋
→風断ち(雷遁の術×2、六道輪廻、ぶんどる、三印自在)
→旋風刃(雷遁の術、終撃)
2段目からの説明文上の合計ダメージは12000程度と思います
威力を調整するなどすればいい感じになると思います
今後の調整の参考になれば幸いです
フィースト44をよりやって楽しい、見て楽しいものにするという視点でさらに3つの提案をしたいです。
①全般的な情報の視認性を上げる
現状のフィーストは情報量が多いですが、その割にそれらの視認性が低いように思います。まず、バフやデバフが見にくいことについてです。これによって、攻撃の際は敵のスキを突く形となり、味方がやられた際に、敵が強かったーという感覚よりも味方が仕事してない!という感覚が大きくなってしまっていると考えます。これについては、堅守をはじめとする防御バフを使った際には効果時間中キャラクターの色が青くなる、攻撃バフは赤くなるといった調整によって攻撃や防御の駆け引きが見えるようになるといった調整がいいのではないかと思います。
次に、メダルの状況についてですが、現状のUIでは所持しているメダルを数字で表示しています。PVPにおいては一瞬の判断が要求されるため、このような数字とは別に常に試合全体のメダル状況を上部のゲージなどで表示するといいと思います。これによって、メダルの状況や試合の勝ち負けが瞬時に判断できるようになり、メダル取得のミスなども少なくなると考えます。
以上の点以外にもキットの出現や取得の状況をフライテキストで表示するなど、色々な情報を見えやすくするような調整を希望したいです。
以前、フィーストに実況解説がついた際、面白いという声がすごく多くなりました。これは裏を返すと、現状のフィーストは何をやっているのか駆け引きが見えにくく、面白さが伝わりにくいということを表していると思います。最終的にe-sportsを目指すのであれば、フィーストの魅力である攻撃や防御などの駆け引きを見えやすくする事によって、観戦している人がより楽しめるような調整が必要となってくると考えます。
パッチ4.60aのジョブ調整お疲れ様です!
タンクに関して、いくつか要望があります。
■シールドバッシュ
消費TP300→消費TP250
3秒から2秒にナーフされましたが、現状「ロウブロウ」の下位互換なので、何かしらのテコ入れが必要と思われます。
■パワースラッシュ
回復魔法効果10%減少→回復魔法効果20%減少
ハルオやボーラと比べて即効性のあるデバフではないため、元の効果量に戻して欲しいです。
(というより、何故ナーフしたのでしょうか・・・)
また、今回タンクのスタンス効果に調整が入りました。
その内容が結果として良いにせよ悪いにせよ、「何故そうしたのか」の経緯が知りたいです。
パッチノートにはスキルの修正内容のみ書かれていますが、開発側の意図も併記して頂けると助かります。
②ランダム性の追加
現状のフィーストでは、キットをはじめとしてランダム要素が排除されているように思います。その結果、タイムラインが固定されそれぞれの試合内容が代わり映えのないものとなっているように思います。そして、時には試合開始直後に勝敗が予測できるようなこともあるように感じます。PVPにおいてはある程度のランダム性、運要素が面白さにつながってくるように思います。
ランダム性をどこに持ってくるのかという点はとても難しいですが、私が思いつく中ではフィーストのキットをチョコボレースのようなアイテムに変更するといったものも良いのではないかと考えます。キットをランダムかつストックできるようなアイテムに変更することで、また新たなゲーム性が生まれるのではないかと思います。加えて、アイテムをランダムにする際には抽選のタイミングはアイテム取得後が望ましいと考えます。BOX破壊直後などにしてしまうと、アイテムの抽選結果によって取得者が固定化されてしまうと思います。
③総HPの底上げとそれに伴うバースト時のDPSの調整
今回の調整で全体のHPの底上げが入りました。個人的にはDPSの与ダメを下げるのではなく、今後もこの方向で調整をしてほしいと思います。HPの変動が激しい方が単純にゲームとして見ごたえがあり、面白いものとなるのではないかと感じます。与ダメを下げる調整をすると、攻撃してもあまり変化が生まれないような状況が生まれ、ストレスが高まってしまうと思います。バランスをそのままに、HPの変動をさらに大きくするような調整をすることによってフィーストがより見ごたえあるものとなるのではと考えます。
パッチ4.0の際のPVPスキルの一新などによって開発のやる気を感じたので、自分なりにフィーストをよりよくする案を考え、思い付きですがフォーラムに投稿してみました。検討が足りない部分も多いと思いますので、1つの意見としてさらに検討を深めていっていただければと思います。よろしくお願いします。
学者のエーテルフローによるMP回復量減少を要望します.
4.06aパッチ後のフィーストでも学者の性能が他2ヒラを圧倒しています.
重要なポイントは気炎法(活性)気炎法・・・(以下ループ)により生じる「リソース」が「無限」であることです.
白魔,占星のMP回復手段はアサイズ・ドロー(サリャク)しかありません.(魔気を入れようにも上位戦場では堅守浄化がほぼ必須)
しかし学者は前述に加え,エーテルフローによる2000MP回復(かつ最大15秒までリキャスト短縮可能)があり,他2ヒラに比べ過剰なリソースを持っていると言わざるを得ません.
そこで学者のエーテルフローのMP回復量を1000もしくはそれ以下にすることを要望します.
現状のフィーストはヒーラーへの依存度が高いように思います。そこで、他のロールにもヒールの手段を追加するような調整を提案したいです。
具体的には、一定時間ダメージを受けないていない場合にHPが一定の割合で自動回復するリジェネのような仕様を希望します。例えば、10秒間継続してダメージを受けていない場合、2秒毎にHPが20パーセント自動回復していく、といったものです。イメージとしてはFPSのようなものです。DPSとタンクにもヒールの手段を与えることによってヒーラーの影響力を減らすことができると思います。しかし、単純にヒールのスキルを各ロールに与えてしまうと操作難易度が上がってしまうように思います。そこで、引くことによって回復するという選択肢を追加することが良いのではないかと考えます。現状のフィーストではDPSやタンクが相手に落とされそうな際、引くよりも攻撃に出た方が有効なゲームバランスとなっているように思います。引くことにさらに回復するメリットを追加することによって引く方が有利な場面が生まれるようになるのではないでしょうか。
以上のような調整によって、ヒーラーの負担・影響力を減らすとともに駆け引きの面白さを高めていくことが出来るのではないかと考えます。検討のほどよろしくお願いします。
流石に学者でもMPは切れるので1000以下はちょっとないですね
普通に考えて気炎活性のみで回復間に合うわけないので
MPが足りないなら魔気を入れた方がいいと思います
それでも足りないなら強化案として
・白のアサイズのリキャストを50秒に短縮←これにより25秒ごとにMP2500回復
・占星のサリャクを別アビリティにする←ライスピの効果もあるのでリキャ45秒で30秒間MP回復(計2000)などがいいかと思います
赤魔が強化されまして、何試合かしてみましたが、だいぶ強くなりました。
マナフィケーションのリキャスト短縮、各魔法のダメージ底上げ。この二つが強化されましたが、何よりマナフィケーションのリキャスト短縮によりバースト回数が増え、短いスパンで敵を叩くことが出来るようになりました。
ただ、個人的な感想としては、強化するのはマナフィケーションだけで良かったように思えます。
確かに総火力は高くなりましたが、赤魔の強さは、「デプラスマンとコル・ア・コルによる高い機動性」と、「マナフィケーションによる連続した火力を叩き込める」という、二つの点だと思います。
ここで赤魔の仕様の話になるのですけれども、赤魔は黒と白のマナゲージを同等に上げる必要があります。
レイドなどでは、黒と白の上下を考えて、ヴァルホーリー・ヴァルフレアによるprocを引き当てるという旨みを出す必要性があります。
ですが、PvPにおいてはヴァル系統のprocは必ず発動する。ヴァルホーリー・ヴァルフレアを使用しても強力なダメージを当てるだけでしかない。
どちらか一方を上げ過ぎると、片方のマナが上がりにくくなる。
PvPのマナゲージは、黒と白の上下を考える旨みが無く、赤魔にとっての足かせにしかなっていないと思われます。
それなら、ヴァルエアロ/サンダーとインパクトの火力を上げるだけならば、いっそのことPvPにおいては黒色と白色の二つのゲージを、赤色という一つのゲージにし、デメリットを取っ払った方がいいのではないかと思いました。
もし黒と白のゲージを継続していくのであれば、火力を上げるのではなく、レイドと同じように、どちらかのゲージが下であればヴァルフレア/ホーリーにデバフ効果、あるいは自身にバフを付与する。などの旨みを増やした方がいいのでは?と感じました。
ナイトのシールドバッシュですが、対象がスキル発動前でキャストバーが貯まる前にバッシュを当ててスタンさせても、対象のスキルが発動するようです。
キャストバーが貯まる前にシールドバッシュでスタンさせた場合、対象のスキルがキャンセルされるようになりませんか?
例として、ヒーラーの回復魔法詠唱中にシールドバッシュを当てても、回復魔法が発動しちゃいます。
※ただ、スタンのデバフが付いたときはスキルは使えないようです。
また、アドレナリンラッシュのモーションを見てシールドバッシュを当てても、止めることが出来ません。
※念のため、ウルヴズジェイルの個人演習場で確認済みです。
以上、検討のほどよろしくお願いします~
レートだけで見るんでなくて勝率もあわせてマッチングできんかね?
同じレートでも参戦数ゴリ押しで勝率低いけどレート稼いだプレイヤーと実力で勝率高いままレート稼いだプレイヤーの差が激しすぎる。
こんにちは
S5よりフィーストを楽しませていただいています。
マッチングについてなのですが、現在2ランク差までのマッチングが成立している状態ですが、これを1ランク差までにしてほしいです。
特に試合への影響の大きいヒーラー間でマッチングに差がついてしまうと、一方的な展開になることが多く健全なレーティング環境とは言い難い状況です。
マッチングの速度を優先するあまり、プレイ人口が減少し、よりマッチング速度が遅くなってしまっては本末転倒だと思いますので、ご検討よろしくお願いいたします。
https://i.gyazo.com/137951419b390fe8...aaeb99c5dd.png
こちら側がゴールド二人、相手側がダイア+プラチナ
フェアなマッチング過ぎて涙が出ます
勿論大差で負けました。
試合内容も散々たる結果でしたし、バランスが平均化された分個人の能力が求められ、結果として「マッチングされたプレイヤーのレート差で試合が決まる」物が多くなってるモノだと思われます、バランス関連の調整については各々思う所も在るでしょうけれど、「特化した部分を無くして平均化する事」に関しては上手く行ったと思います。
ですがその分システム的な面で不満が大きいです。
均等にマッチングしていると言いますが、正直な所きちんと機械的に割り振られてると言うより、マッチングを早くする為に合計値に対して上下200程は無視する様になっているのでは・・・?と思ってしまいます。
もっと参加する人数が増えないとマッチング関連は改善されないだろうね。
昇格戦のときぐらいは階級±1でいいよ。
2階級下のヒーラーと重なると絶望的。
ダイヤ、プラチナ昇格戦でシルバー、ブロンズのヒーラー引いたときの残念感は実際プレイしないとわからないもんだよね。
正直なところ適正ブロンズシルバーのヒーラーじゃ試合にならないゲーム性。それだけヒーラーゲーなのさ。
再度考えたんですが、前回の調整内容を見るに運営は一撃特化の傾向を嫌いゲーム性の平坦化というかダメージ起伏の触れ幅のバランスをとりたい、という意図を汲み取っていませんでしたね、すみません
そういった意味では瞬間火力の向上は考慮に値しない議論なのかもしれません。
先の提案に蛇足感があるので編集しておきます.申し訳ない
また、現状でも立ち回りの改善による変化もまだあると思いました
味方が回線落ちして負けてレート下がるの萎えるんだけど、開発的にはどうにかならんの?
今回の調整でモンク弱くなりすぎじゃないですか。
バーストに対して警戒の薄い初心者~中級者相手なら、まだ通用するかもしれませんが。
上位の戦場だと、紅蓮の構えでバーストの予兆分かりやすすぎて防がれやすいし
上手く攻撃できても倒し切れない場面が多くなって厳しいと感じました。