IL80の装備が揃えば確かにIL90を想定したコンテンツは近接DPSでも楽になるでしょう。
一方その頃、遠隔DPSはIL100のコンテンツに挑んでいた、なんてオチも見える訳で。
今のバランスはコンテンツとアイテムレベルの差の小さい状態では誤魔化しの効いた部分が
格差の大きいコンテンツに挑む際には決定的な歪みとなることの証明のようにも思えます。
この歪み、今後のハードモードIDや極蛮神戦にも影響を与えないとは限りません。
やはり是正されるべきかと。
Printable View
IL80の装備が揃えば確かにIL90を想定したコンテンツは近接DPSでも楽になるでしょう。
一方その頃、遠隔DPSはIL100のコンテンツに挑んでいた、なんてオチも見える訳で。
今のバランスはコンテンツとアイテムレベルの差の小さい状態では誤魔化しの効いた部分が
格差の大きいコンテンツに挑む際には決定的な歪みとなることの証明のようにも思えます。
この歪み、今後のハードモードIDや極蛮神戦にも影響を与えないとは限りません。
やはり是正されるべきかと。
早期の修正を求める書き込みをしただけで削除? これはちょっと意味がわかりません
LV50…というかバハムートを基準で考えている方がほとんどの様に感じますが、レベル50以下のプレイヤーの事も思い出してあげてください。
聞きかじり&データ&パーティで御一緒した他のジョブの方を見た印象なのですが、
近距離DPSは低~中レベルのアビリティや低レベルアディショナルでDPSとしての基本的な型が出来上がる早熟型、
遠距離DPSは高レベルアビリティや中レベルアディショナルで本領発揮の晩成型、
という印象が自分にはあります。
よく話題に上がる黒の無限MPのブリザガはLv38、ファイガはLv34。無い場合MP回復にそれ相応の手順と手間がある。
無敵の比較に出されるマバリアとウォールはLv30とLv45。おまけに別に無敵状態になるわけでもない。
吟遊詩人は早めにバフが揃いそうですが、リスク無しで強化と言われる捨身は槍のLV34。
召喚士はDOTは早々と揃うが、Lv35のバーストがないと雑魚戦で素早い掃討が出来ず、
そのバーストもLv40のフロー強化が無いと安定しない。
そして本命エギのガルーダはレベル45。
と、ぱっと思いつくだけでも本領発揮は上記のレベル以降です。
最低限この辺りにならないと、近距離と遠距離で気になるほど差が出るとは思えません。
と言うかそれまでは近距離のほうが使いやすく、ダメージ・生存能力・即応性等で安定していると個人的に思います。
と言う長々とした未熟ながらも自分なりの考えの先で一言。
レベルカンストで晩成型が早熟型よりも火力が無い方がどうかと思いますが?
まぁあくまで自論なのですが、現状のフォーラムを見ているとアプデ後の後衛Lv30以下で他のクラスを上げる余裕が無いという
社会人層&新人層辺りが悲惨な事になりそうなので長文を書かせて頂きました。
お目汚し失礼しました。
追伸
1、前回同様モンクさんはややデータ不足です。申し訳ありません。
2、竜騎士さんの魔法防御がギャザクラより低いのは論外だと思います。が、ジョブ差がある以上誰かが何かで最低値になることは仕方のないことかと。
3、バハムートは「2.1までにクリアできる人の数が100人行かない気がします」とも言われている代物です。
そんなダンジョンを調整前に攻略したいと言うなら、ジョブ選びも含めて最善を尽すのも当然かと。
他のジョブもすればわかるけど序盤からでも遠隔の方がスキル揃ってて強いよ
詩人や黒に矢切れとかMP切れがないからな。
竜やモンクに、間合いを詰めるようなダッシュスキルは欲しいのかも。
ジャンプの仕様変更や羅刹衝のディレイ時間を2sとかにすればそれだけで使いかってが変わるかな。
黒火力は超えれんだろうけど、魔法攻撃と物理攻撃の区分はあるから
竜はピアシングあるし、モンクは疾風の構えがあるから使いこなせればいける気がする。
召還はいがいとMP切れしたり、ドット主体のペット操作があったり、シンプルな範囲攻撃が無いから操作に神経使うだけに。
今より弱体はやめてほしいw
多分そこそこ普通にやってれば1カ月程度でカンストするようなゲームなので、カンストしてからが本番という感覚はみんなあると思います
レベリングダンジョンはあくまでPTプレイに慣れたり、一つずつスキルを習得していきながら職の性能を引き出す為の練習期間で、さぁこれから本番だ!となった時に職差があるのが原因だと思います
ですので早熟型、晩成型で語るのは少し論点がずれるかな、と読んでいて感じました
推測で申し訳ないですが、8人PTなどでもPTプレイというより、「バラバラの8人がそれぞれ同じMOBを殴る」みたいなプレイをしている人は、遠距離が~近距離が~となるのかな
自分自身は職差は正直あまり気にしていませんし、クリアする為に出来ることを頑張る、という感覚で頑張っているつもりです。実際にものすごく強いモンクさんがPTの為に火力よりも沈黙に徹するって話もありますし、火力だけが全てじゃないとは思いますけどね
ただ、ジョブ差がある以上誰かが何かで最低になるのはしょうがない、これは概ね同意します
私も遠隔職の優位性は高いと思います。特に詩人は突出してるように思いますね~。
詩人に関しては詩人自体の弱体化というより他DPSの固有の部分を強化してほしいと思います。
スレを全部見てないので既出かもしれないですが、具体的にはLB関係が一番適当かなと思ってます。ここでは「近接と遠隔」なので近接LBの威力あるいは必要性を上げる事で相対的に近接職の火力、必要性を向上させるという事です。
あくまで私の妄想の改善案ですが、、、モンクのアクション追加効果か特性にLBゲージの増幅量UPを、竜の自己バフか特性にLBの威力上昇を、こんな感じでガンガンLBを撃ちこめるようになれば近接DPSの必要性はグっと上がる気がしませんか?
あとはこれらを想定した場面の設計・・・ですね。
これはもう開発側次第なんですが、遠隔職が有利と思えるのはそういう戦闘場面が多いという事も関係あると思いますから。
バランスをしっかり考えてほしいですねw
早熟か晩成か・・・なんてのは意味ない理論ですよ。
同レベル帯での強さの話ですし、そんな理屈で強さが変わるのであれば、全ジョブを
早熟型なり晩成型なりに揃えれば良いだけの話。
「DPSの強さ=ダメージ効率」とは別問題として論ずるべきです。
得意とする距離の有利/ふりについては、
距離をあける事を強要される近距離DPSと、距離を問題とせずに攻撃できる遠距離DPS。
攻撃するチャンスの不平等さが問題だと思います。
極端な話、近接DPSが攻撃を止めて避難しなきゃいけない範囲攻撃中、Mobが無敵だったら
近接ジョブと遠距離ジョブで攻撃のチャンスは平等になります。
あとは、範囲攻撃を全周囲にせずに足元の一部のみに安全地帯があるとか・・・それなら
近接DPSも攻撃を止めずに戦えますから、火力も近くなるかなぁと。
#そんな戦闘が面白いかは別問題ですよ?w
そういった意味で、現状の範囲避け中心の戦闘にするのであれば、攻撃するチャンスが
不平等になる分を含めて、近接の瞬間火力を上げて、遠距離の攻撃をスロースタートに
するべきじゃないかなぁと。
(モンクの疾風迅雷みたいに、攻撃し続けないと火力が出なくする等)
そうすれば、範囲の回避を強要されても、近づけばドカーンとダメージ入れられて楽しい訳で。
遠距離は平均的に殴れる分、手を休めない様に維持する必要がある感じで。
近接は範囲よけたあと即近寄るための移動スキルをGCD内か短いリキャストで用意してほしいですね。
スパインダイブ・ドラゴンダイブ、羅刹衝とありますがどれもリキャストがながい。
アクション調整でこんな感じにしてほしい
ジャンプ GCD/TP150 or Instant 30秒 威力150 5m以上離れていないと使用不可 対象に近づきつつ攻撃(使用位置に戻らない) 距離20m
羅刹衝 GCD/TP150 or Instant 30秒 威力100 5m以上離れていないと使用不可 対象に急接近して攻撃 スタン2秒 距離20m
モンクでGCDスタン強いかなーと思うけど、バッシュと比べて効果時間短いし、
耐性を考慮した場合羅刹ではなく疾風の構えを運用するなど選択肢があるのはいいかなと。
スレ主です。諸事情により、フォーラムへの参加を終了させていただきます。
皆様の忌憚の無い意見、大変興味深く、賛否共に参考になりました。
一定の成果を得ることが出来たのも、皆様のお陰だと感じております。
誠に残念ながら、私の声は大きすぎたようで、以降のゲームへの支障を
避けるために活動を終了させていただこうと思います。
スレッドに参加していただいた皆様、本当にありがとうございました。
最後に、このような書き込みでお目を汚すこと、お許しくださいませ。
最初の僕のレス(大体10ページ目あたり)に、
肝心な「近接、遠隔に対する意見」を書いていなかったのを思い出し、
追加しようとしましたら過激な発言が理由で書き込みが禁止され、
最近になって解禁と少々遅くなってしまいましたが、
一応もう出来上がってしまった物なので捨てるのも惜しく、
僭越ながら再び書き込ませてもらいます。
まず、僕たちモンクや竜騎士プレイヤーを「クレクレ」と呼びまるで乞食のように扱い、
検証者の努力を何食わぬ顔で踏みにじる不快な輩にも、最低限の礼儀は示すべきでした。
ここにて謝罪と反省の意を改めて述べさせてもらいます。
さて、件の問題ですが、僕は個人的には今のモンクのダメージには不満はありません。
自分で研究し尽くしたのもあって、愛着が湧いたからなのかも知れませんが、モンクのダメージ量に関しては異存はありません。
モンクを極めたとしても、逆立ちしたって平均レベルの黒や召プレイヤーには勝てない。
そんな現状にも、納得しています。
ですが代わりにタンク程とはいかないにしろ、後衛よりは遥かに高い持久力と、
もう少しコントロール技を増やしてほしいのです、スロウやスタン等です。
ダメージ量で背比べするのではなく、別の方向でモンクの需要を増やしてもらいたいのです。
例えば詩人はよく沈黙目的で召集される、モンクにもそれと似たような存在意義を追加してほしいのです。
例えばカウンター、これはとても面白いスキルです。
170と決して低くない威力に、20%のスロウという強力なデバフ、
更に(これは一部の人にはデメリットと映るかもしれませんが)
回避直後にしか発動できないというユニークで楽しいキャスト条件。
ですが、この技を終盤で使うモンクはいません。
なぜなら、現環境ではまず敵の攻撃を受けに行く、というのが論外だからです。
あと副次的な理由としては、スロウも繰り返したらレジストが入るからです。
ついでに言えば、GCD共有でもっさりしている、カウンターなのに手数は変わっていない、というのも理由の一つかも知れませんね。
これを発動条件は変えずフェザーフットと合体化し90秒リキャストにして、
「使った直後(1秒~2秒)は一回だけ100%回避、回避直後に自動でカウンター攻撃を行う」にするとどうでしょうか。
生存力もデバフも手に入ります。ついでにボスのスロウレジストを取っ払ってくれるとこの上無くありがたいのですが。
こうすれば生存力も伸びますし、何よりモンクに居場所が出来ます。
上手く使えば90秒毎に20秒、ボスのダメージ量を20%も減らし、攻略が安定するからです。
そして竜についてです。
僕自身はそれ程槍を遊びこんでいません。捨身を取るまでしかやっていないのですが、
それまでに感じた事といえば
プレイ感が大味、ダメージが物足りない、拳と比べるとつまらない(これは僕のモンク愛が成す偏見でしょうが)ですね。
更にダメージ計測や、他人の検証及び感想等を読む限りでは、
確かに他のDPS職と比べるとダメージが下な方なのと、
看板スキルとも言えるジャンプがスキルの中でも随一使えないと。
これでは不憫すぎます。
竜は前述したとおり遊びこんでは居ないのですが、
コンセプトについては少しは解っているつもりです。
おそらく
「アクションが苦手な初心者でも比較的扱いやすく安定したダメージも出る」
というアイデアを基に作られたジョブではないかと。
そして、今竜が大問題になり、度々議論の場に名が上がっている根本的な理由としては、
エンドコンテンツに到達したプレイヤーが多くなり、
初心者が多い序盤ならまだしも、
皆が中、上級者のエンドではダメージの限界が露骨に表れるようになったせいではないかと。
これについてですが、いっそ「初心者向け、簡単、安定」というコンセプトをもっと深めに作りこんではどうでしょうか?
スバリ、PvEのみだけでもいいのでジャンプの無敵化や、モーションの短縮等。
そして上にも述べましたが、コントロール技を増やしてはいかがでしょうか。
キーンフラーリを攻撃スキルに変更し、例えば
「20秒間敵の攻撃が誰に対しても高い受け流し軽減率で確実に受け流される」
というデバフにしてはどうでしょうか。
これならパーティープレイにも貢献でき、需要も増えます。
竜のキーンフラーリやモのフェザーステップはとても面白いスキルなだけに、
終盤になると活用法がほとんどなくなるのが個人的に悲しいところです。
いちプレイヤーとしては開発の方々には調節の際にはこのようなスキルから手を下してもらいたいです。
以上、僕の近接DPSの現状に対する意見です。
最後に、スレ主に、
結果はどうなったであれ、このように有意義な議論の場を設けてくれたことに対し、感謝の意を捧げます。またどこかで会いましょう。