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バハムート4層を攻略中の戦士です。
今まで全てのコンテンツを戦士で攻略をしてきましたが、それは優秀な仲間たちに恵まれたからだと思っています。
現在エンドコンテンツを必死にクリアしようと頑張っていますが、やはりナイトと比べると戦士は劣っているように思えます。
コンセプトとしては、ナイトは硬くて頑丈だがHPが少ない。戦士は柔らかいが高いHPを誇り自己回復力も持つ。と言うことですが
HP回復の性能が正直これじゃナイトに比べられて仕方ないと思います。ナイトは○○%相手の攻撃をカットするスキルが多様にあるに比べて
戦士は原初などで精々回復しても2,000とかですよね。確かにこの回復量はデカイですが、ラースVがないと好きに撃てないと言うデメリットも存在しますし
ラースVでのクリティカル上昇や回復量上昇などを考えると、即たまりで打つとかも悩ましくなってくるかと思っています。
そして使えないスキルも少し目立つようにも感じています、マーシーストローク、スチールサイクロン、ホルムギャング。
この3つは戦士をしているかたなら不満を抱いているかと思っているのであえて書きません。
少々ネガティブな意見が目立ちますが、戦士が好きだからこそ皆さんの意見を聞きたいと思っています。
またできることならバハムート5層も戦士で攻略したいと思っている次第です。
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ラースで回復量を補うって話が出ていたのでちょろっと
ラースの仕様をいまいち知らないのですが、溜まり具合で回復量が増えるってことでいいんですかね?リジェ覚えてから戦士タンクでID行ってないのでわからない。。
そうなるとバフ(リジェネ)は性能が高いものが優先されるので、ラースの溜まり具合によって上書きの可不可がでてきてしまい
ナイトと比べてリジェネの常時掛けが面倒に・・・
ラースは溜まっている量に関係なく上昇値を一定にして欲しいなー(チラッ
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ナイトのダメージカットに対して戦士のウリは攻撃こそ最大の防御であって欲しい。
原初の魂のラース消費を3くらいにして欲しい。ヘヴィスイングでもラースを付与してほしい・・・これは言い過ぎですかね
エンドコンテツで他のロールの方に戦士もなかなか良かったと言われたものですね〜
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真ガルーダまで突破ずみの戦士です。
最近のアムダッシュ修正、タイタンバグの修正などコンテンツの寿命に関わる部分に対する対応は早いですが、
こういった各ジョブに対する修正というのは行われるものなのでしょうか?
真ガルあたりからナイトと戦士のタンクとしての性能差を感じるようになり、正直モチベーションが下がってしまっています。
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せめて、戦士のスタン技をGCDにしてくれれば職業格差も少しは埋まる気がするのですが……
運営さま、是非一考お願いしたいです。
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プロデューサーが某所の掲示板のウォッチwなども含めて不遇クラス・ジョブが出ないようにバランスをとって行くと明言されてた気がするので、現時点でエンドで弱いというのは心配していません。
とりあえず、わたしはナイトより戦士の方が好きですが、ロールとしてはタンクができれば、修正が来るまで戦士でエンドが無理ならそれに拘るつもりはないかなあとも思うので。
まあ、わたしはまだまだ戦士なりたての中レベル帯で、レベリングダンジョンで戦士つよいよ~ひゃっほいって段階なので、神話をどちらにつぎ込むかとか悩めるところまで辿り着いてからの話ですがw
あとは、そうですね。個別回避手段の無いMAP全体攻撃が先々、各所であると色んな所で聞きますが、安易で単純にゲームとして面白くないので、別の手段を考えてほしいかなあとか。
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今日ようやく斧をカンストさせまして、さあこれからエンドコンテンツ頑張るぞ!!って思ってたら・・・
マジなんですか・・・?エンドコンテンツに戦士の居場所がないって・・・
他の方が書かれていましたが、そもそもシールドブロック、ダメ軽減スキルの数々、静寂とリキャスト短いスタン技。これだけのナイトの優位性に対して戦士の優位性ってもしかして自己回復能力の原初の魂だけなの?
まあHPが高いとか、ブラッドバスあるよとか、スリルと内丹使えばちょっとは回復できるよとかあると思いますけど。エンドコンテンツで一発で3000、4000持ってかれるような攻撃が増えているのにこれだけじゃあ流石にタンクは名乗れないのかなぁ。
別に戦士をナイトより強くしろとは言わないですけど、せめて弱キャラみたいな風潮を払拭できる強化はしてほしいです。ナイトと肩並べられるくらいのタンク性能がないとPT組んだみんなに迷惑かかるわけだし・・・。
一人でやるゲームだったら弱キャラでも愛があればいいと思うけど、これみんなでやるゲームだからなぁ、
みんなに戦士もナイトもどっちもいいよって思われる程度には強化してもらいたいです。お願いします!!
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少しネタバレになってしまいますが。これから戦士でタイタンに挑む時の参考になれば。
タイタンにタンクでナイトと戦士で参加しました。(ナイトはタンク1DPS5ヒーラー2、戦士は回復が気になったのでタンク1DPS4ヒーラ-3)
ナイトの方はHP5600ほど、戦士はHP7200ほどでのタイタンへの挑戦でした。(どちらもフルHDL、同じ装備です)
タンク的に一番きつい技はマウンテンバスター、通称ちゃぶ台返しですね
これ戦士が直撃したら4300食らいます。
上のHPの戦士の場合はこれを直撃しても大体3000くらい残るんですよね。(1000くらいのダメージのパンチも前にやってきてますが)
ナイトの時は防御など成功した時でHP残る量は大体同じくらいで、自分の体力を回復する技もないのでこれからのリカバリは戦士に分があるように感じます。
タイタンはある一定のサイクルで技を出してくるので、4300のあとに大ダメージをくらう技がくることはなく
「タンクが避けれない技はこれとフィールド全体ダメージの激震と単発のロックバスターという左パンチ」
「ちゃぶ台のあとに来るのはタンク以外の足元に発生する大地の重みか全員がくらう激震」
なので落ち着いて対処すれば、戦士でも安定すると思います。むしろ戦士のほうがHP多いのでヒーラーの気持ち的な焦りがなくなります。
戦士だとちゃぶ台の後にスリルオブバトルを合わせればHPがケアルラなみに回復し、スリルオブバトルがGCD待ちの時は原初を使えばだいたい立て直せます
ちゃぶ台のあと重みが発生するときはスリルオブバトルでヒーラーさんの心の安定を保ちつつ重みを回避してもらい、激震の時は原初を使ってメディカラ等でみんなで受けるなど。
もちろんメンバーの慣れもありますが、タンクが戦士ならヒーラー3(白白学)の構成がオススメだと個人的に思いました。
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上の続きです。
特に学者のクルセードスタンスとスリルオブバトルの相性はいいと思います。生命活性法ならキャストなしのインスタントで移動しながら(重みを避けながら)使えます。
クルセードスタンス中でも生命活性法の効果は最大HPの20%回復固定、おそらくフェアリーの回復効果に影響はない(呼び出した時点のステータスを反映している?)と思います。
そして学者がクルセードスタンスを使用しDoTを入れることにより、明らかに削りスピードが違います。
心核の時に前半の削りが速すぎてLBが2たまらず・・・みたいなことがありました。
回復が必要な場面ではヒーラーとして、削りが必要な場面ではクルセードスタンスでDPSっぽい動きの出来る学者をCFで言うタンク枠に入れると安定して核も越えられ、戦士の不安な回復も余裕が出てきます。
一度参考にしてみてください!
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実質そこまで固さは変わりませんよね。リキャスト長いけど一時的にやたら固くなるナイトと常に回復量が多く自己回復もできる戦士
基本的に差はありませんし真タイタンでも原初やラースの維持を考えれば問題はありませんでした。ですがクリスタルタワーでの装備が無い現状でバハムートに行くと痛すぎるのでここでナイトの割合カットが生きるというだけの話なんですよね。クリスタルタワーが実装されて装備的な問題がなくなれば戦士柔らかいからナイト以外無理みたいなことはなくなると思います。
後何回か言われてますがラースのスタックと消費を見直して欲しいですね、バーサクとヴェンジェンスを2つ貯まるようにしたり原初の消費を3か4にする等です。
計算式的に固さに差はないみたいなのであまり原初やラースの溜まり方を強くすると戦士一択みたいになりますが現状のバランスだと溜まりにくいし消費も多いので不便すぎます。 とりあえず現状の装備でバハムートいくには戦士ではすこしきついですねー